Les Changeurs de Formes - Rituels, Fétiches et Annexes
sur La Lune Rousse au format (1.1 Mo)
Contient : esprit (79)(...) Modalité : en présence de tous les membres de la meute ; il comporte plusieurs phases : -sur Tellus, la meute et le ritualiste (qui peut faire parti de la meute) attirent l'attention des Esprits par une célébration (qui peut être orientée vers un type de Totem) ; -chaque membre exprime ses buts, ses attentes, qui il est... ; -la meute s'enduit les paupière d'un onguent spécifique et passe dans la Penumbra ; elle y trouve une piste spirituelle qu'il lui faut suivre ; -l'Esprittotémique se fait connaître au bout de cette piste. Il se peut qu'il n'y ait personne pour s'intéresser à cette meute (et ce ne sera jamais parce que l'Espritqui aurait pu être intéressé n'a pas entendu l'appel !). Effet : unEsprittotémique accepte de parrainer une meute. Caresse fantomatique : 1 pt de Gnose Temps : 2 minutes. (...)
Possession : 1 pt de Gnose Temps : cf. modalité. Modalité : être dans le même Royaume umbral et convaincre l'Esprit. Rituel individuel Effet : le ritualiste se laisse posséder par l'Esprit. Ce que fait l'Espritavec son corps, le ritualiste n'en a pas conscience. Ensuite (lorsque l'Espritle souhaite), le ritualiste récupère le contrôle avec tous les pouvoirs de l'Esprit(et en gardant les siens), mais celui-ci est conscient de ce que fait le ritualiste. Enfin, si l'Espritpeut partir quand il le souhaite, le ritualiste ne peut expulser l'Esprit. Tous les chemins mènent... : 1 pt de Gnose Temps : cf. modalité. Modalité : marquer le territoire (si rural, moyen animal ; si urbain, moyen humain) dans une optique de répulsion ou d'attirance. (...)
-faire quelque chose de culoté ; -voler quelque chose ; -pousser d'autre personne vers un comportement (ponctuel) qui ne leur ressemble pas ; -prendre la place du Maître des Rites pour organiser une Assemblée pas comme les autres, mais réussie ; -faire croire à d'autre quelque chose de faux, mais de prestigieux, d'utile... Théurge : -interpréter une vision ; -convaincre unEspritde s'installer dans le Caern ; -aménager un lieu pour unEspritdonné (pour qu'il y reste et s'y sente bien) ; -accomplir une quête umbrale ou pénumbrale ; -trouver un objet en posant 3 questions au choix. Plus les questions sont vagues et plus les réponses sont précises, et inversement ; -purifier unEspritdu Ver (Rang 3 * 4 * 5). Philodoxe : -convaincre quelqu'un de manière durable ; -juger ou arbitrer un cas difficile ; -ramener un équilibre défaillant dans un Caern (aspect Homidé/Lupus,guerrier/mystique...) ; -proposer une formation de meute (qui sont ceux qui en feront partie) ; -renforcer ou retrouver une tradition et la faire appliquer. (...)
A l'issue d'une épreuve réussie, il n'est pas rare que le groupe en question devienne une meute à part entière. Eveil d'Esprit: Apparence + Rituel diff. 11 - Gnose de l'EspritTemps : 1 h / pt de diff. Modalité : le ritualiste chante, fait un bruit rythmé autour de la cible (objet ou lieu). Effet : éveille unEsprit. Purification : Mémoire + Rituel diff. Gnose de l'Esprità combattre ou équivalent Temps : 1h/pt de Gnose de l'Espritou équivalent. Modalité : (lieu) renifler le sol, le gratter et le marquer de ses odeurs naturelles. Appliqué sur plusieurs objets ou personnes à la fois, la dépense de Gnose se fait de 1pt/cible supplémentaire. (...)
niveau du Caern + 4 Temps : 1 jour/niveau de Caern Modalité : Il est préférable qu'il y ait plusieurs participants. Le ritualiste conduit la célébration (festivité en fonction de l'Espritappelé) sur le temps imparti. -Si un participant rate son jet : il n'a pas réussi à rester en harmonie avec le Rituel ou abandonne avant son accomplissement total. (...)
Les pts de Gnose perdus sont récupérés par les Esprits du lieu. Effet : à partir d'un Lieu de Pouvoir, la célébration appelle unEsprittotémique puissant choisit par le ritualiste. L'appel est plus ou moins facile en fonction de la symbolique et de la géographie du lieu. La puissance de l'Esprits'accorde naturellement avec celle du Caern et se nourrira du Tass produit. Il se peut qu'unEspritdéjà puissant soit présent, auquel cas, soit le ritualiste négocie avec lui, soit il le vire. De même, si les Esprits mineurs mais sur place réprouvent le choix de l'Esprità appeler, c'est au ritualiste de prendre la décision qui s'impose (les virer, appeler l'Espritquand même, changer d'avis...). Fianna : le Caern voit ses différentes orientations consacrées à un Auspice, une fonction... Direction Qualité Fonction pour mémoire : Province irlandaise Ouest Connaissance, druidisme, sagesse Théurge Connacht Nord Guerre Ahroun Ulster Est Argent, richesse Ragabash Leinster Sud Musique, chant Galliard Munster Centre Régence Philodox Tara. Pont de Lune : avant d'ouvrir un Pont de Lune, il y a deux phases préparatoires. (...)
Ce Rituel peut être accompli à plusieurs et le nombre de succès détermine la durée de la protection : Succès Durée 1 1 round 2 1 minute 3 1 heure 4 1 jour 5 1 semaine 6 1 lune 7 1 an 8 10 ans 9 jusqu'à la mort du Métamorphe 10 Infiniment (ça peut aller au-delà de la mort :Esprit-ancêtre, Fantôme, Réincarnation de Mage). -unEspritdoit dépenser en 1 x [Gnose (du ritualiste) x 10] pts de Pouvoir. Plusieurs Esprits peuvent coordonner leurs efforts -un Mage doit réussir un jet d'Entéléchie (Espritooo) en rassemblant Gnose x 2 succès -un Métamorphe doit réussir un jet de Astuce + Rituel diff. 8 (et avoir le Rituel) en rassemblant Gnose x 2 succès Philodoxe : Niveau 1 : Résolution : cible : 1 pt de Volonté ; ritualiste : Verve + Rituel diff. (...)
Cet objet (non magique) doit avoir une valeur personnelle et sentimentale pour la cible (pas une valeur matérielle) et le ritualiste doit connaître le caractère de cette valeur. Puis, le ritualiste prie unEspritrelatif aux âmes jusqu'à ce qu'un phalène ou papillon nocturne vienne se poser sur l'objet. A ce moment, l'animal reste collé sur l'objet et une lueur intense jaillit de ses points de contact. (...)
Cela a donc des conséquences variables en fonction de la Nature de la cible : -Humain et Tuath : Il se sent très mal, ressent un vide énorme sans savoir par quoi le remplir. -Mage : cf. Humain et en plus, il n'a plus accès à la Sphère d'Esprit. -Parent : cf. Humain, et en plus, il ne peut plus utiliser sa Gnose (s'il en avait) et ne peut plus passer le Goulet. (...)
Parent, et en plus, il ne peut plus se transformer (il revient à sa forme de naissance), ne peut plus régénérer ; mais il n'est plus sensible à l'argent. -Vampire : son Humanité tombe à 0, il n'y a plus que la Bête en lui. -Esprit: il n'a pas l'article en magasin ; il ne se passe rien car le Rituel échoue (aucun phalène ne vient sur l'objet) Au cours du temps d'emprisonnement, l'objet se fragilise peu à peu et lorsque l'échéance arrive, il se brise, libérant l'âme. (...)
Il apparaît donc dès la première nuit sauf si la cible n'est pas convaincue au fond d'elle (auquel cas, lesEspritle rejetteront). Niveau 5 : la Fin des Temps : Tous : 1 pt de Gnose ; ritualiste : Astuce + Rituel diff. (...)
Wendigo : Autre : Rivière de Sang : fait suinter du sang par le sol. Les Fétiches : Un Fétiche est plus qu'un simple objet possédé par unEsprit. C'est une fusion matière-Espritet non une simple superposition. UnEspritn'a pas besoin du Charme Possession : c'est un Rituel de Métamorphe (ou tout autre Magie spirituelle) qui permet cette fusion. Pour mettre au point un tel rituel, il est nécessaire de trouver le type d'esprità même de donner les effets attendus du fétiche. Ensuite, le ritualiste doit persuader (ou soumettre, méthode BSD) l'un d'entre-eux de se prêter à une existence au sein d'un fétiche. Généralement, les esprits posent des conditions, nommés taboos. Le non respect de ces taboos induit la colère de l'espritqui le fera savoir d'une manière ou d'une autre (refus de fonctionner, effet négatif sur l'utilisateur, dépréciation des métamorphes auprès de ce type d'espritetc.). Plus un fétiche est puissant, plus l'espritqui y est lié l'est aussi et plus il a les moyens d'imposer des taboos au ritualiste. Le taboo le plus commun, même pour les plus faibles des esprits, est le respect et l'entretient. (...)
Pour Furie Noire : flèche d'Atémis ; pour les Uktena et les Wendigo : flèche et lance. Tatouage : unEspritse fond dans la peau du Métamorphe et agira au moment venu. Annexes : Traits spécifiques : Ce sont des indications, des idées que le joueur doit développer avec l'aval du MJ. (...)
Psychologiques : Amnésique (totale, partielle) Amoral Amour véritable Attentif, concentré Berserker (contrôlé ou pas, frénésie facile) Bon sens But Casse-cou Cauchemar Coeur sensible Confiance en soi Débonnaire Dépressif permanent (Harano) Empathe à l'extrêmeEspritclair Extraverti, show-off Incrédule, méfiant / expérimenté Indomptable, volontaire Intolérance à qq chose (jqà la haine) Masochiste Mémoire (visuelle, eidétique, sonore) Mentalité de groupe Phobique (douleur, espace...) Prosélyte Rationnel Respectueux de la Vie Sadique Tare psychique (compulsion, obsession ; personnalité multiples etc. (...)
Physiques : Adroit Ambidextre Apparence (cadavérique, malade, fringante...) Beauté (de la voix, du corps, des yeux) Déséquilibre Disgracieux, pataud Endurant Glabro humain Hyperlaxe, souple Impressionnant Insipide / dégoûtant Jeune Code d'honneur / moral Haine véritable Distrait Coeur calme (frénésie difficile) Sans logique Timoré Sommeil très réparateur Coeur de pierre sentiment d'infériorité / de supériorité Susceptible Surmotivé Insensible aux malheurs d'autruiEspritconfus Timide Naïf Soumis, indécis Tolérance (compassion) Solitaire Superstitieux Maladroit Droitier/gaucher (1D20-1D6) Monstruosité Equilibre parfait Gracieux Souffle court Glabro monstrueux Raide Insignifiant Succulent Vieux Magnétisme animal (pour séduire le sexe opposé) Malade (allergie, peau, asthme, mutisme etc. (...)
Transformation :_ sous condition _ facilitée (totale, partielle) _ douloureuse _ inconsciente _ forcée _ difficile (totale, partielle) _ totale (pas de partielle possible). Sociaux : Affinité (type d'Esprit, toutEsprit, animal, sexe) Rejet. Alliés : Les alliés sont des personnes (ou créatures) désireuses d'aider le personnage. Il peut s'agir d'amis, de mécènes anonymes ou de quelqu'un à qui le personnage a rendu service autrefois. (...)
Parent : Ce sont des humains (ou des animaux) bénis de Gaia. Ils ne sont pas leurrés par le Voile. Ils portent en eux une parcelle de l'Espritdes Métamorphes auxquels ils sont affiliés. Lignée Pure : Lignée Pure se compose d'une part instinctive intraspécifique (le Métamorphe sait si celui qu'il a en face de lui a Lignée Pure ou pas) et d'une part intellectuelle interspécifique dûe aux connaissance des lignées (elle indique le degrés de pureté). (...)
***** Destinée concernant l'équivalent de la face du monde. Etincelle de vie Familier spirituel Glissade dans la Pénumbra Goule Hanté (par un fait passé,Esprit) Immunisé aux émanations du Ver Lier à la Lune Médium (aimant spirituel, vois les Esprits, les fantômes, les fées) Paroles du prophète Rites Sang fort, à propriété X Totem Passage de Goulet difficile Sensible aux émanations du Ver Paroles de fou Sang faible Vie antérieure (le nombre d'Espritest au choix du joueur (en général 1-3), mais le nombre de point alloué à ce Trait spécifique ne détermine que la force de sa connexion avec ses Esprits et non leur plus ou moins grand nombre) Insensible au Passé Visionnaire Voile percé Voile renforcé. Aptitude : Dépendance (drogue, poison, sang vampirique) Résistance / Immunité Doué pour / prodige : informatique, pilotage, apprendre, un peu en tout, compter, mécanique, langues, techno Perception (orientation, temps) Perdu Théurge naturel. (...)
Le talisman peut stocker 1 pt de quintessence par point de background. Un talisman peut aussi être un objet dans lequel se trouve unespritqui fait agir ses pouvoirs, auquel cas se référer au background : Fétiches. o Effet trivial oo Effet utilisable régulièrement ooo Effet puissant oooo Effet très puissant ooooo Effet époustouflant, talisman légendaire. (...)
Au-delà de son espérance de vie, si le Métamorphe reste sous forme Sokto, il vivra éternellement. En revanche, il peut très bien se lasser du monde et souhaiter ne plus retenir sonesprit. A partir de 100 ans, il subit un phénomène similaire à celui des Vampires (Torpeur), selon les mêmes modalités, mais en revanche, il s'endormira pour son dernier sommeil. (...)
Le Métamorphe se confond avec les délimitations naturelles du terrain Si la cible tourne le dos ou ne se retourne qu'occasionnellement, le Métamorphe peut se déplacer en fonction des mouvements de la cible sans perdre les bénéfices de ce Don. Ce Don est enseigné par un Naturae quelconque ou unEsprit-animal (cerf) ou servant de Chaman, Camantis, Jaguar. Langage animal : Apparence + Animal diff. (...)
Les animaux seront enclins à exécuter ses ordres, surtout si on leur offre de la nourriture. Ce Don est enseigné par unEsprit-animal quelconque, un Naturae ou un servant de Chaman, Hécate, Herne. Réveil de la Bête : Apparence + Appel primal diff. (...)
Il est évident que ce Don aura bien plus d'effet chez un chien que chez un chat (resté très indépendant) de même que chez un taureau que chez une vache (les femelles et surtout les herbivores sont plus passifs et calmes). Ce Don est enseigné parEspritservant de Belette, Cheval, Demné, Dragon, Félinae, Fenris, Glouton, Hécate, Herne. Yeux de Gaïa : jet de Gnose diff. (...)
Le Métamorphe ne sait en revanche rien d'une éventuelle nature surnaturelle ; ainsi un Vampire sera assimilé à un Humain. Ce Don est enseigné par unEspritanimal ou végétal quelconque ou un servant de Chaman, Hécate, Herne. Rang 2 : Aphasie : 1 pt de Gnose et Apparence + Appel primal diff. (...)
Si le Métamorphe obtient 1 succès de plus, la cible ne pourra plus parler, lire et écrire mais seulement grogner (un peu comme un Wookie... ça reste très expressif un Wookie !) Ce Don est enseigné par unEsprit-ancêtre de lignée animale ou un servant de Khormusta. Couverture végétale : 1 pt de Gnose ; les plantes effacent les traces du passage du Métamorphe : les herbes se redressent, et en cas d'altération ou de section totale d'un élément végétal, la cicatrice laissée vieillit. (...)
OEil d'aigle : 1 pt de Gnose ; pour la scène, le Métamorphe voit précisément (comme s'il y était) où que porte son regard. Ce Don est enseigné par unEsprit-rapace diurne. OEil du chasseur : 1 pt de Gnose et Apparence + Appel Primal diff. Volonté de la cible ; en regardant une créature (autre que Métamorphe), le Métamorphe éveille le lien entre un prédateur (lui) et sa proie (l'autre). Si la cible est un animal sauvage ou unEsprit, il fuira, accordant au Métamorphe de le chasser ; si c'est un Humain, un animal domestique ou une créature du Ver, il fuira terrorisé durant toute la scène. Ce Don est enseigné par unEspritchasseur ou servant d'Aigle, Fenris, Glouton, Hécate, Herne, Jaguar. Rang 4 : Maître des animaux : pt de Gnose et Apparence + Animal diff. (...)
7 ; le Métamorphe appelle, parle, commande à tous les animaux (il peut quand même sélectionner) d'une zone dépendant du nb de pts de Gnose dépensé (1 pt de Gnose = zone à vue + 10 km de rayon / pt de Gnose supplémentaire). Ce Don est enseigné par unEsprit-animal autoritaire ou servant d'Aigle, Chaman, Demné, Eléphant, Hécate, Khormusta. Rang 5 : Chant de la Grande Bête : 2 pts de Gnose et Verve + Appel Primal diff. (...)
Ces créatures et leurs caractéristiques sont décrits dans le supplément « La voie du loup ». Ce Don est enseigné par unEspritGrande Bête ou servant de Chaman, Demné, Dragon, Fenris. Ceilican : Rang 1 : Amore : cf. Enfant de Gaïa 1. (...)
Griffes de chat : permanent ; sous forme Homidé ou Sokto, le Métamorphe peut « sortir » les griffes. Ce Don est enseigné par unEsprit-chat ou servant de Félinae.. Griffes rasoirs (II) : 1 pt de Rage ; pour le reste de la scène, le Métamorphe voit ses griffes s'aiguiser et infliger 1 Niveau de Santé supplémentaire. Ce Don est enseigné par unEsprit-chat. Langage des Hommes : cf. Apenteur Silencieux 1. Lumières féeriques : cf. Fianna 1. OEil troublé : cf. (...)
Saut du lièvre : 1 pt de Volonté ; le Métamorphe double la distance de ses jets de saut pendant la scène. Ce Don est enseigné par unEspritsauteur ou bondissant (grenouille, lièvre, maki, chat...). Ultrabrite : cf. Marcheur sur Verre 1. (...)
A la naissance de l'enfant, le Don est désactivé et le Métamorphe peut affecter une autre future mère. Ce Don est enseigné par unEsprit-fée ou servant de Dana, Félinae, Hécate. Bienheureuse ignorance : cf. Ragabash 2. Chute malencontreuse : cf. (...)
Ce Don peut être réutilisé sur une même blessure, mais après un certain laps de temps. Il est enseigné par unEspritsoigneur (serpent...). Or dufou : 1 pt de Gnose et Astuce + Subterfuge diff. 6 ; le Métamorphe fait passer des objets pour ce qu'ils ne sont pas tant qu'ils restent dans le même ordre de taille. (...)
Un grand classique est de donner une poignée de feuille morte pour une poignée de pièce d'or. Ce Don est enseigné par unEsprit-fée ou servant de Brume. Parole donnée : cf. Philodoxe 2. Patte de chat : cf. Ragabash 3. Rang 3 : Ame de guerre : cf. (...)
Si le Métamorphe est un mâle, l'augmentation de chance n'est que de +1. Ce Don ne peut être utilisé sur soi-même. Il est enseigné par unEspritservant de Dana, Demné, Félinae, Hécate. Blessure douloureuse : cf. Seigneur de l'Ombre 3. Charme : 1 pt de Volonté et Apparence + Subterfuge diff. (...)
Volonté de la cible ; en ronronnant ou usant de tout autre moyen de séduction (regard, geste...) la cible (animal ou être intelligent mais pasEsprit) prend immédiatement parti pour le Métamorphe, l'aide, le défend verbalement ou physiquement s'il le faut tant que le Métamorphe reste en sa présence. (...)
Le nombre de succès détermine la véhémence avec laquelle la cible s'investira pour le Métamorphe. Ce Don est enseigné par unEsprit-chat ou servant de Félinae, Hécate. Danse de la Lune : 1 pt de Volonté ; de nuit et en jouant d'un instrument et dansant ou en dansant une farandole (au moins 3 participants à la base) sur un air entraînant, le Métamorphe rend sa danse très attirante : toute personne (humaine, surnaturelle) qui entend ou voit la scène ressent un appel. (...)
Il est très mal vu de molesté une victime ainsi tombée. Généralement, on le laisse là. Ce Don est enseigné par unEsprit-fée (Lutin, Korrigan...). Draperie de Ténèbres : cf. Seigneur de l'Ombre 2. Esquiveur talentueux : cf. (...)
Celle-ci dépend de la Gnose totale du Métamorphe mais peut être écourté à tout moment car ce Don ne peut pas être activé simultanément. Ce Don est enseigné par unEspritde présage (corbeau, chouette...). Gnose Durée 1 1 round 2 1 minute 3 1 heure 4 1 jour 5 1 semaine 6 1 Lune 7 1an 8 10 ans 9 Jusqu'à la mort du Métamorphe 10 Infiniment (ça peut aller au delà de la mort :Esprit-ancêtre, Fantôme, Réincarnation de Mage). Grâce de Dana : cf. Enfant de Gaïa 4. Mal-être : cf. (...)
En cas d'échec critique, la téléportation prend un temps indéterminé, même si pour le Métamorphe elle est instantanée. Ce Don est enseigné par unEspritde la nuit, de Ténèbres ou servant d'Ananasa, Khormusta. Familiarité Diff. Jamais vu 10 Vu en photo 9 Visité une fois 8 Visité occasionnellement 7 Visité souvent 6 Maison, lieu de travail 5 Connaît intimement 4. (...)
) et exprimée par le Métamorphe, celuici voit ses difficultés chuter pour les jets sociaux en relation avec cette première impression. (-1/succès). Ce Don est enseigné par unEsprit-fée (Sidhe par exemple) ou servant de Félinae, Khormusta Sagesse du Satyre : cf. Galliard 3. Vibration de l'invisible : cf. (...)
Cette invisibilité trompe les perceptions visuelles normales et même magiques si une cible n'obtient pas plus de succès que le Métamorphe. Ce Don est enseigné par unEsprit-fée. Création de l'esprit: 1 pt de Gnose et Astuce + Représentation diff. 8 ; le Métamorphe peut faire naître à la vie les êtres de son imagination. Ces êtres ont tous les aspects, qualités et capacités que le Métamorphe a imaginés. (...)
Le Métamorphe a 1 minute à la création pour partir. Quand la créature n'a plus de pts de réalité, elle s'évanouit. Ce Don est enseigné par unEsprit-fée ou servant de Brume. Dématérialisation : cf. Astrolâtre 4. Jeu d'ombre : cf. Seigneur de l'Ombre 4. (...)
variable ; le Métamorphe invoque une brume à travers laquelle il peut percevoir sans gêne (contrairement à ses ennemis qui, en plus de la gêne naturelle sur les sens de l'ouïe, l'odorat et la vue, subissent -1D/pt de Gnose dépensé), qui se matérialise assez rapidement (en 10 minutes environ) et qui dure 10 min/succès. Ce Don est enseigné par unEspritservant de Brume. Condition Diff. L'air ne doit pas être trop sec et alors : +1 de difficulté si de jour Près d'une étendue d'eau 5 Normale 6. (...)
Son adversaire doit les encaisser, puis encaisser 4, puis 3, puis 2 dégâts. Ce Don est enseigné par unEsprit-chat. Rang 5 : 9 Vies : En dépensant 1 pt de Gnose définitif lors de l'apprentissage de ce Don, le Métamorphe acquiert 8 vies supplémentaires : à chaque mort, il revient à la vie (là où il est tombé si tout danger est écarté ; il disparaît et se reforme en un lieu sûr sinon) quand personne ne peut être témoin. A chaque résurrection il perd une case de Gnose définitive. Ce Don est enseigné par unEsprit-chat. Pouf ! : cf. Ragabash 5. RITUELS : Félidé : Niveau 1 Appropriation : 1 pt de Gnose Temps : cf. (...)
Il est possible par ce même Rituel d'effacer un Glyphe ou de la remplacer. NB : tracer autre chose qu'un Glyphe Ceilican n'est pas dans l'espritdu Rituel. Folklore sur les Métamorphes : Le loup aurait été un animal diurne avant sa persécution par l'homme. (...)Rituels : A revoir pour les jets inutiles : un Rituel est statique et immuable, il y a peu de chance de le rater s'il est fait en conditions normales Généralités : « Rituel individuel » implique que le Rituel ne peut être fait à plusieurs. Un Rituel s'apprend en 1 semaine/rang à 8h par jour, mais pas forcement en non stop. Tous : Fétiche : chaque type de Fétiche demande un Rituel particulier dont le niveau équivaut à celui du Fétiche. Niveau 1 : Accueil du nouveau : ...