L'Incident Johann
sur Les Alchimistes au format (334 Ko)
Écrit pour la convention des Alchimistes 2006 qui a pour thème « la résurrection », ce scénario devait forcément vous proposer de visiter l'envers d'un mythe en plongeant les joueurs dans une ambiance christique. Les personnages sont en effet appelés à juger un homme qui accomplit différents miracles, dont celui de rendre la vie à un mort, ce qui - théoriquement - fait de lui un nécromancien. Mais les personnages (et à l'arrière plan les joueurs et leur connaissance de l'histoire mythique de ...Contient : soins (12)(...) Carrières : Initié/Prêtre/Prêtre consacré Compétences de base : Charisme, Commérage, Intimidation, Natation, Perception Compétences avancées : Connaissances académiques (Histoire), Connaissances académiques (Théologie), Connaissances académiques (nécromancie), Connaissances générales (Empire), Connaissances générales (Elfes), Connaissances générales (Halfelings), Focalisation, Langage (Reikspiel), Langage (Classique), Langage (Slave), Langage (Magick), Langage (Bretonnien), Lire/Ecrire, Métier (embaumeur), Sens de la magie,SoinsTalents : Coups assommants, Eloquence, Inspiration divine (Morr), Magie commune (divine), Magie mineure (Verrou magique, Alarme magique), Méditation, Orateur né, Réflexes éclairs, Résistance à la magie, Résistance aux maladies, Sociable. (...)
Compétences de base : Charisme, Commandement, Commérage, Equitation, Perception Compétences avancées : Connaissances académiques (Histoire), Connaissances académiques (Théologie), Connaissances académiques (généalogie), Connaissances générales (Empire), Connaissances générales (Nains), Connaissances générales (Bretonnie), Focalisation, Langage (Reikspiel), Langage (Classique), Langage (Bretonnien), Langage (Magick), Langage (Khazalide), Lire/Ecrire, Sens de la magie,SoinsTalents : Acuité auditive, Eloquence, Magie commune (divine), Orateur né, Réflexes éclairs, Sociable. (...)
Compétences de base : Charisme, Commérage, Equitation, Intimidation, Natation, Perception Compétences avancées : Connaissances académiques (Histoire), Connaissances académiques (Théologie), Connaissances académiques (stratégie), Connaissances générales (Empire), Connaissances générales (Nains), Focalisation, Langage (Reikspiel), Langage (Classique), Langage (Magick), Lire/Ecrire, Sens de la magie,SoinsTalents : Acuité visuelle, Coups précis, Coups puissants, Eloquence, Force accrue, Guerrier né, Incantation des batailles, Magie commune (divine), Maîtrise (armes à deux mains), Sain d'esprit. (...)
Compétences de base : Charisme, Commérage, Equitation, Perception (+10%) Compétences avancées : Connaissances académiques (Histoire), Connaissances académiques (Théologie), Connaissances académiques (Arts), Connaissances académiques (Nécromancie), Connaissances générales (Empire), Connaissances générales (Bretonnie), Connaissances générales (Norsca), Focalisation, Langage (Reikspiel), Langage (Classique), Langage (Magick), Langage (Bretonnien), Langage (Norsque), Lire/Ecrire, Sens de la magie,SoinsTalents : Coups assommants, Eloquence, Magie commune (divine), Orateur né, Réflexes éclairs, Résistance à la magie, Sociable, Vision nocturne. (...)
Compétences de base : Charisme, Commérage, Equitation, Natation, Perception, Survie Compétences avancées : Connaissances académiques (Astronomie), Connaissances académiques (Théologie), Connaissances académiques (Botanique), Connaissances générales (Empire), Connaissances générales (Montagnes), Focalisation, Langage (Reikspiel), Langage (Classique), Langage (Magick), Lire/Ecrire, Orientation, Sens de la magie,SoinsTalents : Coups précis, Eloquence, Emprise sur les animaux, Force accrue, Guerrier Né, Incantation de batailles, Magie commune (divine), Réflexes éclairs, Sens de l'orientation Armure : Cuir (1 PA corps + bras) Armes : Hache, Arc JOSEPH WISSENSWERT, SCIENTIFIQUE 43 ans. (...)
Compétences de base : Commérage, Conduite d'attelages, Equitation, Evaluation, Fouille, Marchandage, Perception, Résistance à l'alcool Compétences avancées : Connaissances académiques (Ingénierie), Connaissances académiques (Science), Connaissances générales (Empire), Connaissances générales (Tilée), Langage (Reikspiel), Langage (Classique), Langage (Bretonnien), Langage (Tiléen), Lire/Ecrire, Métier (arquebusier),SoinsTalents : Acuité visuelle, Calcul mental, Dur en affaires, Intelligent, Linguistique, Maître artilleur, Maîtrise (armes à feu) Armure : aucune Armes : Arme simple, Arquebuse. (...)
Profil principal CC CT F E Ag Int FM Soc 27 30 26 31 34 37 40 42 Profil secondaire A B BF BE M Mag PF PD 1 14 2 3 4 - - -. Compétences de base : Commérage, Equitation, Perception,Soinsdes animaux Compétences avancées : Connaissances générales (Empire), Dressage, Lire/Ecrire,SoinsTalents : Sociable Armure : aucune Armes : aucune. HANS LIEBER : Homme simple, franc, ouvert, Hans Lieber est le modèle d'un artisan équilibré. (...)
Profil principal CC CT F E Ag Int FM Soc 32 33 45 43 38 29 33 35 Profil secondaire A B BF BE M Mag PF PD 1 16 4 4 4 - - -. Compétences de base : Charisme, Commérage, Conduite d'attelages,Soinsdes animaux Compétences avancées : Connaissances générales (Empire), Métier (tonnelier) Talents : Ambidextre, Force accrue, Résistance accrue Armure : aucune Armes : marteau ou masse. (...)
Compétences de base : Charisme, Commandement, Intimidation, Perception Compétences avancées : Connaissances académiques (Théologie), Langage (classique), Lire/Ecrire,SoinsTalents : Eloquence, Intelligent, Sain d'esprit, Sang froid, Sans peur Armure : aucune Armes : la dague de Johann LORM, ESPRIT GARDIEN : Morr n'est pas dupe : Sigismund n'est pas le premier qui espère retrouver un pouvoir par delà la mort. (...)
Compétences de base : Commandement, Fouille, Intimidation, Perception, Résistance à l'alcool, Survie Compétences avancées : Connaissances générales (Empire), Lire/Ecrire, Pistage, Métier (artificier/chimiste),Soins, Torture Talents : Dur à cuire, Frénésie, Maîtrise (arquebuse), Rechargement rapide, Sur ses gardes, Tir en précision Armure : Cuir (1 PA bras, jambes, corps), Casque de métal (2 PA tête) Armes : Epée, Arquebuse. (...)
Si cela ne convient pas, il est prêt à tous les arrangements, sachant que la forge est entièrement disponible pour leurs bonssoins. Puis, il propose aux personnages de s'installer et propose de parler du « problème » lors du repas du soir, pris au manoir. (...)