Naufrage
sur Les Alchimistes au format (285 Ko)
Avant-propos : Ce scénario va plonger les joueurs dans un purgatoire particulièrement violent et cruel qui risque de les déstabiliser, cela reste un jeu, vous êtes libre de l'adapter pour atténuer l'aspect visuel ou psychologique. Le but étant de pousser les joueurs à la paranoïa, la peur et l'angoisse. Ce scénario est assez linéaire bien que les phases d'explorations soient très ouvertes mais comme dans tout huis clos qui se respecte, l'ambiance et le roleplaying sont le noeud du scénario. ...Contient : arbres (16)(...) Nous l'appellerons la Pointe Nord Au centre de l'île, de D'ouest en Est, il y a un haut plateau culminant à 400mètres, séparant l'île en deux, de part et d'autres, il y a des vallées et des cuves forestières, au coeur se trouve un trou de 2 km sur 2, profond de500 m à l'intérieur duquel s'élève une forêt dont lesarbresles plus hauts atteignent 300 mètres. Nous l'appellerons le coeur. Sur les flancs Nord et Sud du haut plateau, il y a des pics qui culminent jusque 600 m, donnant depuis la plage un aspect de citadelle ou de couronne. (...)
Ils s'installent sur le haut-plateau mais craignent Péokata, puis ils entament la descente et l'exploration des lunes et de la pointe sud. Cette dernière est trop humide et marécageuse, ils essaient de construire dans lesarbresmais avec un succès médiocre. Ils découvrent parmi la faune, une variété de petits singes non comestibles qu'ils appellent « Mocha » (diable blanc, car leur peau est blanche et leur cri ressemble à un cri de douleur). (...)
Aloï resta donc seul détenteur de ce pouvoir (faire marcher les morts, parler avec les morts) mais pour se protéger des Ahopan et des autres hommes, il mit en place des sorts de protection à Péokata, une clef vocale pour entrer dans le ventre de l'île et un mécanisme cruel pour entrer dans son sanctuaire. De temps en temps, il exploraient les parties sud de l'île y laissant sur lesarbresquelques versets de la bible (dont des passages de Amos avec les lettres manquantes qui forment la clef vocale). (...)
Réminiscences I : Les joueurs se réveillent, ils ont la tête engourdie, endolorie. Autour ça crie, ça hurle. Ils sont enchaînés, pendus à des branches d'arbres. Ils sentent du sang couler de leur visage, gênant leur visibilité. Ils sentent la douleur de plusieurs plaies àdivers endroits du corps. (...)
Ils verront des gens au loin qui les épient, depuis le haut plateau, depuis les galeries. Il sauront l'impression d'apercevoir des petits singes dans lesarbres(des Mochas). Bref tout doit être étouffant. Ils doivent devenir paranoïaques et surtout suivez les dans leur délire pour qu'ils aient l'impression qu'à chaque fois ils sont en train de suivre une piste valable. (...)
S'ils ont besoin de cordage, il y a beaucoup de lianes solides. Ils découvrent donc la Pointe Sud. Marécageux, boueux, lesarbressont plus hauts, il y a plus d'insectes, des sangsues, des grosses limaces, des araignées de la taille d'une main (non vénéneuse, mais faites tout de même impressionnantes et dangereuses), beaucoup d'anguilles et des sortent de petits reptiles sur pattes (des dragons miniatures) inoffensifs. Ils découvrent plusieurs planches attachées presque détruites contre desarbres, sur une zone assez proche de la falaise, elles semblent délimiter un cercle d'environ 20 mètres de diamètre (les vestiges du village Sud). (...)
Ils sortent de leur cabane. Ils sont dans une sorte de village. Il y a de nombreuses cabanes dans lesarbreset elles reliées entre elles par des cordages en liane. Au centre une grande cabane ouverte(c'est en fait une place d'environ 10 mètres de diamètres couverte) a été construite. (...)
Ils peuvent avoir une vue globale de l'île (plan 1). Les forêt du haut plateau révèlent des baies, un sol plus propice à la construction et desarbresmoins grands et au feuillage plus dense. Leur bois est plus léger. Il y a des oiseaux surtout des mouettes et quelquesarbresfruitiers (manguiers et bananiers). La face qui descend qui la Grande Lune est la plus accessible. (...)
Cependant comme ils n'ont pas assez de lianes, la descente est toujours risquée. Ils devraient donc découvrir Péokata, le coeur de l'île. Lesarbressont bien plus hauts qu'ils ne le pensent. Ils peuvent les atteindre depuis le bord du précipice. (...)
S'amusent à leur mordiller les extrémités (coudes, épaules, mains, genoux) et parfois s'agrippent à eux enfonçant leur petites griffes dans leur peau (comme des piqûres de moustique). Ils arrivent au pied desarbres, les vers donnent une couleur étrange au lieu. Le soleil n'arrive pas jusque là, la pluie non plus. (...)
Le sol est couvert de racines. Ils se rendent compte que la falaise forme une cuvette autour de cesarbres. Il y de petites grottes ça et là. Et puis sur le flanc Nord, il y a l'entrée d'une grosse caverne (plan C1). (...)
S'ils l'accompagnent ... La descente ressemble beaucoup à la première au détail près que les insectes sont moins présents et que certainsarbressaignent. Une forte odeur de moisi les saisi et de temps à autres ils voient des singes. Arrivé au pied desarbres, il sont attaqués par des singes mort-vivants. Une porte en pierre fait d'entrée dans les galeries, elle est entr'ouverte, ils peuvent se glisser dans la fente. (...)
Finalement, à un moment ou un autre ils descendront dans Péokata pour rencontrer et combattre Monseigneur Octavio. Dans la descente, ils se font attaquer par des Mochas. Au pied desarbresils trouvent un autre gravé dans le bois (annexe 10, ils devraient pouvoir décoder tous le message à présent : « dans une cavité sous l'eau, gravés sur la pierre, les mots du salut, amen ! (...)