Adamante : les Règles du Jeu
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Contient : autres (18)(...) Ils sont malins mais leur tempérament colérique et vindicatif est souvent cause de problèmes sociaux avec lesautresraces. Les Nains ne supportent guère le rafinement des Elfes qu'ils considèrent comme futils et superficiels. (...)
Ils sont plutôt le fruit d'union « contre nature » entre les Humains et les Orques. Craints par les uns, rejetés par lesautres, les demi-orques se sont rassemblés en petits groupes qui vivent à la périphérie du monde civilisé. (...)
Par contre, ils sont vifs et astucieux. Les halfelings ont une philosophie de vie très spéciale: là où lesautresraces luttent pour leur survie ou la suprématie, les halfelings profitent de tout ce que la vie pour leur apporter, ne se souciant guère du lendemain. (...)
Dans les lointaines terres du nord et les profondeurs jungles du sud, des cultes polythéistes subsistent encore mais ces groupes sont marginaux. Les Elfes et les Nains ont conservé leurs croyances propres. Lesautrespeuples ne vénèrent aucun dieu en particulier ou pratiquent des formes de cultes locaux, négligeables en quantité d'adeptes. (...)
Théoriquement, les mages peuvent porter n'importe quelle arme mais en pratique les lanceurs de sorts utilisent un bâton et une dague. Certains portent des épées magiques mais jamais d'arcs ou d'arbalètes. D'autresne sont tout simplement pas armés, ce qui est assez imprudent Magie : Les magiciens possèdent une caractéristique supplémentaire: la Magie. (...)
Elle donne une idée de l'aptitude du magicien à pratiquer l'art des arcanes et de l'invocation. Notée entre 3 et 18 (comme lesautrescaractéristiques), elle est utilisée pour tester la réussite ou l'échec d'une invocation. Grimoire et sortilèges : Un magicien a étudié de nombreux sortilèges qu'il a noté soigneusement dans son grimoire. (...)
Talents du voleur : Le voleur possède les talents suivants: déplacement silencieux, se cacher dans l'ombre, vol à la tire, détecter et désamorcer les pièges, détecter les bruits, attaque dans le dos (backstab dans le jargon des voleurs) et escalade. Trois de ces talents ont un score de +1 à la création du personnage. Lesautressont à +0 mais peuvent être augmenter avec les points d'achat de talents. Le voleur débutant dispose de [1d6+Mod. (...)
] points pour acquérir des talents ou améliorer ces aptitudes innées. A chaque niveau, il gagne [Mod. Sag.] points pour améliorer ses talents ou en acheter d'autres. Ennemi juré : Le rôdeur peut choisir une race qui deviendra son ennemi juré. Quand il combat des représentants de cette race, le rôdeur bénéficie d'un bonus de +1 à l'attaque et aux dommages. (...)
Il accepte la hiérarchie, et même s'il préfère diriger, il est tout à fait disposé à obéir. Il condamne lesautres, non pas en fonction de leurs actes, mais en fonction de leur race, de leur religion, de leur nationalité ou de leur rang social. (...)
Neutre Bon : Un personnage neutre bon fait de son mieux pour dispenser des actions bienfaisantes. Il aide lesautresautant que possible. Il travaille main dans la main avec les rois et les juges, mais ne se sent pas obligé de leur obéir systématiquement. (...)
La plupart du temps, ils sont dévoués à un dieu ou à une société secrète maléfiques. Chaotique Bon : Un personnage chaotique bon agit selon sa conscience, sans faire cas de ce que lesautrespeuvent penser de lui. Il vit sa vie, mais cela ne l'empêche pas d'être gentil et bienveillant. (...)
Il croit en la bonté et au droit de chacun, mais n'apprécie guère les lois ou les règles. Il déteste les gens qui intimident lesautreset leur disent quoi faire. Il suit ses propres préceptes moraux qui, bien que bons, ne sont pas forcément en accord avec ceux de sa société. (...)
Il accorde une immense valeur à sa liberté mais ne se sent pas concerné par la défense de celle desautres. Il évite l'autorité, déteste les restrictions et remet toujours en cause la tradition. Sa lutte contre la société organisée n'est pas motivée par des désirs d'anarchie, car un tel engagement devrait s'accompagner d'idées nobles (libérer les opprimés du joug de l'autorité) ou mauvaises (faire souffrir ceux qui sont différents de lui). (...)
La Sagesse regroupe la volonté, le bon sens, le degré de perception et l'intuition du personnage. Le Charisme mesure la force de persuasion du personnage, son magnétisme, sa capacité à diriger lesautreset sa beauté. Elle représente non seulement la façon dont le personnage est perçu par autrui mais aussi sa force de caractère réelle. (...)
Si vous avez choisi cette classe pour votre personnage, calculez son score de Magie de la même façon que les 6autrescaractéristiques. Déterminez ensuite les modificateurs en consultant le tableau ci-dessus. Initiative : Le score d'Initiative est égal au modificateur de Dextérité de votre personnage. (...)
Ci-dessous, une liste non exhaustive des talents possibles pour votre personnage. Libre à vous d'en imaginer d'autres(avec l'accord du meneur de jeu bien entendu) Ambidextre Arcanes* Art(s) (à préciser) Artisanat (à préciser) Attaque sournoise* Chasse Commerce Connaissances (à préciser) Contrefaçon Crochetage Décryptage Diplomatie Dressage Doigts de fée Dur à cuire Ecouter Endurance Escalade Forgeron Furtivité Infravision Ingénierie Légendes Maniement d'une arme (à préciser) Mineur Nager Perception(s) accrue(s) (à préciser) Pièges (détecter et désamorcer) Pistage Potions Premiers soins Repousser les morts-vivants (vade retro)* Résistance à la magie Résistance aux maladies Rituel* Sens de l'orientation Sensible à la magie Saut Survie Technique martiale (à préciser) Viligance Vol à la tire Volonté de fer. (...)
Ecouter : Ce talent permet de percevoir des bruits suspects et d'écouter les conversations à travers une porte ou une cloison, même épaisse. Endurance : Un personnage endurant est plus robuste et résistant que lesautres. Il bénéficie de 1d6 points de vie supplémentaires à la création et de 1d3 points supplémentaires tous les 3 niveaux (3, 6, 9, 12, etc. (...)
Il ne s'agit que de la liste des invocations et prières des personnages débutants. Au cours de leurs aventures, les personnages découvriront d'autresformes de magie et apprendront de nouvelles prières. Certaines formules magiques peuvent être apprises en étudiant d'antiques grimoires ou des rouleaux de parchemins. (...)Avant de partir à l'aventure sur les sentiers d'Adamante à la découverte des terres perdues, il vous faut créer votre personnage qui votre alter ego au cours de la séance de jeu. Nom du héros : Un personnage possède un nom. A vous d'en choisir un qui lui convienne. Le choix d'un nom est primordial et dépend autant de l'imagination du joueur que du type de personnage que vous souhaitez interpréter. Le nom d'un personnage est très important: il le portera toute sa vie. Ne prenez ...