Adamante : les Règles du Jeu
sur Jeepee Online au format (1.8 Mo)
Contient : races (12)(...) Un meneur de jeu normalement constitué ne devrait pas accepter des noms non conformes au style de jeu d'Adamante (Boba Fett est parfait pour un space opera trépidant mais n'a rien à faire dans une épopée médiéval fantastique).Races: Parmi les nombreux peuples d'Adamante, vous devez choisir la race de votre personnage parmi les six peuples suivants: Humain, Elfe, Nain, Gnome, Demi-Orque et Halfeling. (...)
Ils sont malins mais leur tempérament colérique et vindicatif est souvent cause de problèmes sociaux avec les autresraces. Les Nains ne supportent guère le rafinement des Elfes qu'ils considèrent comme futils et superficiels. (...)
Ils ont une connaissance intuitive de la direction et de la profondeur à laquelle ils se trouvent. Les Nains haïssent lesracesgoblinoïdes et conservent très difficilement la maîtrise d'eux-mêmes en présence de leurs ennemis héréditaires. (...)
Par contre, ils sont vifs et astucieux. Les halfelings ont une philosophie de vie très spéciale: là où les autresracesluttent pour leur survie ou la suprématie, les halfelings profitent de tout ce que la vie pour leur apporter, ne se souciant guère du lendemain. (...)
Il possède également une cape de voyage, un sac à dos, des vivres pour 1D4 jours et une gourde d'un litre de liquide (à déterminer), + des pièces d'habillement (que le joueur peut choisir, avec l'accord du meneur de jeu). Sa fortune de départ est de 3D6 pièces d'or. Caractéristiques : Dé de Vie: d10 Alignement:Racesautorisées: tous toutes Armes autorisées: toutes Armures autorisées: toutes. Prêtre : Le monde d'Adamante possède une longue tradition religieuse. (...)
Equipement de base : Le prêtre novice ne possède pas grand chose: une tunique et des chausses de cuir, un bâton (1d6), un rouleau de parchemin, de l'encre et un stylet, 2d4 pièces d'or. Caractéristiques : Dé de Vie: d8 Alignement: Loyal Bon, Loyal Neutre, Neutre, Neutre BonRacesautorisées: humain Armes autorisées: gourdin, bâton, marteau de guerre Armures autorisées: armure de cuir. (...)
Equipement de base : Un magicien dispose de l'équipement de base suivant: une tunique de cuir et une cape de voyage, un bâton, une dague, une sacoche de cuir et une ceinture à poches (pour y ranger les ingrédients et les éléments nécessaire à ses sortilèges et potions), un carnet en cuir (grimoire) contenant une dizaine de feuillets (parchemin), de l'encre et un stylet, 3d6 pièces d'or. Caractéristiques : Dé de Vie: d6 Alignement: tousRacesautorisées: humain Armes autorisées: bâton, dague Armures autorisées: armure de cuir. Voleur : Tirelaine, détrousseur, cambrioleur, monte-en-l'air, brigand, chapardeur, escroc, roublard, bandit, canaille. (...)
Equipement de départ : Le voleur débutant dispose d'un équipement de départ: une dague, une tunique de cuir et des bottes souples, un sac à dos, 10m de corde et un grappin, une arbalète de poing avec 10 carreaux, 2d8 pièces d'or. Caractéristiques : Dé de Vie: d8 Alignement: ChaotiqueRacesautorisées: humain, halfeling Armes autorisées: dague, poignard, arbalète de poing Armures autorisées: armure de cuir Rôdeur : Le rôdeur est un spécialiste du la survie dans les terres sauvages. (...)
Equipement de départ : L'équipement de base du rôdeur se compose d'une arme de mêlée et d'un arc court + 10 flèches, d'un sac à dos et d'une large cape de voyage (qui sert aussi de couverture à l'occasion), d'une tunique de cuir et d'une paire de bottes, d'une dague et de 2d6 pièces d'or. Caractéristiques : Dé de Vie: d8 Alignement: tous sauf mauvaisRacesautorisées: humain, elfe, demi-elfe Armes autorisées: tous (+ arc court elfique) Armures autorisées: armure de cuir ou cuir clouté. (...)
A chaque niveau, il gagne [Mod. Sag] points supplémentaires. Caractéristiques : Dé de Vie: d10 Alignement: Loyal BonRacesautorisées: humain Armes autorisées: tous (+ épée bénie) Armures autorisées: toutes. Equipement de base : Pour l'aider dans sa quête, le paladin reçoit l'équipement suivant: une armure de cuir clouté, une épée (1d10) bénie +1, une paire de bottes, une cape de voyage, un cheval + fontes, 3 jours de vivres, une lance (1d8), 2d4 pièces d'or. (...)
Il porte également des armures légères (cuir ou cuir clouté) et affectionne les habits amples et colorés. Caractéristiques : Dé de Vie: d8 Alignement: Chaotique ou neutre. (jamais mauvais)Racesautorisées: humain, halfeling, demi-elfe, nain Armes autorisées: armes légères Armures autorisées: armure de cuir ou cuir clouté. (...)
Ce talent est surtout développé par les voleurs. Infravision : Ce talent partagé par la plupart desracesnon-humaines permet à l'individu concerné de voir dans le nuit; la qualité de la vision est variable d'une race à l'autre. (...)Avant de partir à l'aventure sur les sentiers d'Adamante à la découverte des terres perdues, il vous faut créer votre personnage qui votre alter ego au cours de la séance de jeu. Nom du héros : Un personnage possède un nom. A vous d'en choisir un qui lui convienne. Le choix d'un nom est primordial et dépend autant de l'imagination du joueur que du type de personnage que vous souhaitez interpréter. Le nom d'un personnage est très important: il le portera toute sa vie. Ne prenez ...