A l'Aventure Compagnons !
sur Jeepee Online au format (1.8 Mo)
Contient : araignée (11)(...) Cette endroit sent le moisi et les années d'abandon. Il y a d'étranges filaments blanchâtres et collants un peu partout. On dirait des toiles d'araignée. B) Un autre couloir encombré de vieilles choses. Dans un coin obscur, huits yeux avides observent les proies potentielles qui se sont très imprudemment aventurées sur son territoire. L'araignéegéante déplie ses huits longues pattes et s'avancent silencieusement vers ses proies.Araignéegéante : For 11 (+0), Dex 15 (+2), Con 14 (+2), Int 14 (+2), Sag 13 (+1), Cha 14 (+2) Init: +6; PdV 30; CA 13 (chitine) Morsure +5 (1d6+venin), toile +4 (immobilise la proie pendant 1d4 rounds). Le venin de l'araignéecause 1d3 points de dommages par round. Il cause ensuite une paralysie qui peut déboucher sur la mort si la victime n'est pas soignée dans les trois jours. C) Cette salle semble être le repaire de l'araignéegéante. Il y a des toiles un peu partout ainsi que des cadavres emmaillotés dans des filaments blancs. (...)
En fouillant bien, les PJ trouveront une épée de bonne facture (+2), une dague effilée (+1), quelques pièces d'or (20) et une potion de couleur bleue (un antidote contre le venin d'araignée; le flacon contient 5 doses). Le sol de la salle est percée d'un trou large de 4 mètres au moins. C'est sans doute par là que l'araignéea pénétré dans les caves de la tour. On peut donc supposer qu'il existe un réseau de tunnels sous la tour et que ce réseau remonte à la surface quelque part (l'araignéegéante vient de la surface et a fait de ce «trou» son repaire). En examinant le trou, les PJ aperçoivent effectivement le fond d'un tunnel qui s'enfonce dans les ténèbres. (...)
L'odeur par ici est assez forte et n'est pas dûe uniquement aux cadavres pourrissants qui jonchent le sol de l'antre de l'araignée. Il y a quelque chose de pas normal dans les profondeurs qui s'étendent sous la vieille tour. (...)
A eux de décider. SOUS LA TERRE : Le tunnel qui s'enfonce sous la vieille tour n'a pas été creusé par l'araignéegéante (les araignées ne creusent pas de tunnel). Il a seulement été emprunté par elle mais cet ouvrage est l'oeuvre d'une autre créature, inconnue des PJ, pour l'instant. (...)
Réussir à sortir vivant des marais ou sauver un compagnon d'armes tombé dans une fondrière rapporte 100 XP. Vaincre l'araignéegéante rapporte 150 XP. La limace fouisseuse rapporte 200 XP. Chaque talent particulier utilisé avec succès rapporte 25 XP. (...)Ce scénario fait suite à l'aventure du livret de règles «Convoi pour la peur». RESUME DES EPISODES PRECEDENTS : Dans leurs précédentes aventures, les PJ ont escortés un convoi de ravitaillement de la cité du Solham jusqu'à l'auberge du Fier Chevalier Baltus, un relai fortifié situé à une semaine de route de la cité, à la limite des Contrées Perdues. Au cours de leur périple, les PJ ont affronté mains dangers et on découvert une sinistre conspiration ourdie par l'infâme Ordocas ...