A l'Aventure Compagnons !
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Contient : arc (4)(...) Orques (10) : For 12 (+1), Dex 10 (+0), Con 11 (+0) Int 8 (-1), Sag 8 (-1), Cha 10 (+0) Init: +0; PdV 10; CA 14 (armure de cuir) Hache +2 (1d8+1), Lance +1 (1d6+1)Arc+0 (1d6) Le campement des orques est sans doute un relai, un point de passage pour les raids qu'ils font sur les territoires contrôlés par les cités plus à l'est. (...)
Sentinelles orques (2) : For 12 (+1), Dex 10 (+0), Con 11 (+0) Int 8 (-1), Sag 8 (-1), Cha 10 (+0) Init: +0; PdV 10; CA 14 (armure de cuir) Hache +2 (1d8+1), Lance +1 (1d6+1)Arc+0 (1d6). Une fois les sentinelles hors d'état de nuire, les PJ pourront s'approcher du campement et établir un plan d'action. (...)
Orques (14) : For 12 (+1), Dex 10 (+0), Con 11 (+0) Int 8 (-1), Sag 8 (-1), Cha 10 (+0) Init: +0; PdV 10; CA 14 (armure de cuir) Hache +2 (1d8+1), Lance +1 (1d6+1)Arc+0 (1d6). Chef orque : For 14 (+2), Dex 12 (+1), Con 15 (+2) Int 10 (0), Sag 10 (0), Cha 14 (+2) Init: +1; PdV 20; CA 15 (armure de cuir) Hache +3 (1d10). (...)
Loflin, rôdeur elfe : For 13 (+1), Dex 16 (+3), Con 11 (+0) Int 14 (+2), Sag 18 (+4), Cha 12 (+1) Init: +3; PdV 25; CA 16 (armure de cuir)Arc+5 (1d6), Epée courte +3 (1d6+1) Pistage +6, Survie +8, Chasse +5. Kaldor, guerrier humain : For 15 (+2), Dex 15 (+2), Con 16 (+3) Int 13 (+1), Sag 12 (+1), Cha 15 (+2) Init: +2; PdV 35; CA 16 (armure de cuir cloutée) Epée bâtarde +5 (1d8+2). (...)Ce scénario fait suite à l'aventure du livret de règles «Convoi pour la peur». RESUME DES EPISODES PRECEDENTS : Dans leurs précédentes aventures, les PJ ont escortés un convoi de ravitaillement de la cité du Solham jusqu'à l'auberge du Fier Chevalier Baltus, un relai fortifié situé à une semaine de route de la cité, à la limite des Contrées Perdues. Au cours de leur périple, les PJ ont affronté mains dangers et on découvert une sinistre conspiration ourdie par l'infâme Ordocas ...