Aventures en Terre du Milieu : les Règles
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Contient : arc (11)(...) Exemples: Armes de mêlée (Epée courte) Connaissances (Histoire du Gondor) Métier (Jardinier) Représentation (Harpe). DESCRIPTION DES COMPETENCES : Armes de tir (Dex) : Cette compétence s'applique aux armes de tir:arc, arbalète. Chaque arme doit faire l'objet d'une compétence spécifique. Armes de jet (Dex) : Cette compétence s'applique aux armes de jet: lance, couteau. (...)
Tir en mouvement : Le personnage peut tirer tout en se déplaçant sans subir de malus. Tir monté : Le personnage ayant ce don peut tirer à l'arcdepuis un cheval au galop sans subir de malus. Tir rapide : Le personnage ayant une Dextérité de 13 ou plus et possédant déjà le don Tir à bout portant peut faire un tir supplémentaire avec un malus de -2. (...)
Les rôdeurs savent se déplacer sans bruit et très rapidement. Ce sont d'excellents bretteurs et archers (bien que les Elfes restent les maîtres du tir à l'arc). Ils entretiennent des relations privilégiées avec le peuple des Elfes (qui sont sans doute les seuls à les comprendre et à les soutenir dans leur lutte contre l'Ennemi). (...)
Compétences: Armes de tir, Armes de mêlée, Connaissances (nature et animaux, géographie et légendes), Déplacement silencieux, Détection, Discrétion, Dressage, Equitation, Escalade, Evasion, Fouille, Langues anciennes (elfique et nain), Natation, Perception auditive, Pièges, Premiers soins, Renseignements, Saut, Survie Dons: Arme en main, Athlétisme, Attaque en finesse, Attaque en puissance, Combat en aveugle, Course, Discret, Doigts de fée, Dur à cuire, Endurance, Esquive, Fin limier, Fraternité animale, Pistage, Robustesse, Sens de l'orientation, Vigilance, Vigueur surhumaine, Volonté de fer Equipement: Tunique de cuir, bottes et cape de voyage, une épée, unarc+ flèches, un sac à dos contenant une couverture et des vivres pour 4 jours, une dague, une poche à herbes (curatives) ARCHER ELFE : Les Elfes sont un peuple ancien et très secret. (...)
C'est une magie bienfaisante, souvent liée à la nature et à la terre. Quand un elfe doit se battre, sa préférence va à l'arcelfique (dont le secret de fabrication est jalousement gardé) et les lames courtes. Les armes elfiques sont légères et finement décorées. (...)
Ajustements: For -1, Dex +1, Sag +2, Cha +1. Les Elfes bénéficient d'un bonus de +1 lorsqu'il manie l'arcet l'épée courte (attaque et dommages). Ils profitent également d'un bonus de +1 pour toute compétence artistique. (...)
Compétences: Armes de tir, Armes de mêlée, Art de la magie, Connaissances (légendes et magie), Déplacement silencieux, Détection, Discrétion, Escalade, Evasion, Langues anciennes, Perception auditive, Représentation, Saut Dons: Affinité magique, Arme de prédilection, Arme en main, Athlétisme, Attaque en finesse, Discret, Doigts de fée, Esquive, Fraternité animale, Recharge rapide, Réflexes surhumains, Sens de l'orientation, Tir à bout portant, Tir de loin, Tir de précision, Tir en mouvement, Tir rapide, Vigilance Equipement: Tunique et bottes légères en cuir,arcelfique + flèches, épée courte et poignard, petit sac en bandoulière contenant des vivres pour 5 jours (pain elfique), instrument de musique (flûte, harpe), cape de voyage GUERRIER NAIN : Les nains sont souvent décrits comme un peuple rustique et manquant de finesse, surtout de la part des Elfes qui les considèrent avec méfiance. (...)
Compétences: Armes de jet, Armes de tir, Armes de mêlée, Connaissances (art de la guerre et de la stratégie), Détection, Equitation, Métier, Premiers soins Dons: Arme de prédilection, Arme en main, Athlétisme, Attaque au galop, Attaque en finesse, Attaque en puissance, Charge, Combat monté, Endurance, Esquive, Robustesse, Spécialisation martiale, Tir à bout portant, Tir de loin, Tir monté, Volonté de fer Equipement: Une tunique de cuir, des bottes, une cotte de mailles et un plastron aux armes de son seigneur, une épée, une lance, unarcou une arbalète, un bouclier en fer, une cape de voyage, un sac contenant des vivres pour 3 jours. (...)
BLESSURES : En cas d'attaque réussie, le joueur devra lancer les dés correspondant aux dommages causés par l'arme utilisée; dans le cas d'une arme de mêlée ou d'une arme à distance telle qu'unarc,une lance ou un couteau, les dégâts sont ajustés par le modificateur de Force. Les dégâts totaux infligés par une attaque se calculent suivant la formule ci-dessous: Dommages de l'arme + mod. de Force* = dégâts de l'attaque. (*) dans le cas d'une arme de mêlée ou à distance (arc, lance, couteau). Les points de dégâts réduisent le nombre de Points de Vie de la cible. Les Points de Vie reflètent l'état de santé du personnage (ou de son adversaire). (...)
Les dommages seront égales aux dommages maximum de l'arme, plus éventuellement le modificateur de Force s'il s'agit d'une attaque avec une arme de mêlée, à distance (arc, lance, couteau) ou à mains nues. SOINS ET RECUPERATION DES POINTS DE VIE : En temps normal, un personnage récupère [mod. (...)DE QUOI AVEZ-VOUS BESOIN POUR JOUER? Aventures en Terre du Milieu contient tout ce dont vous avez besoin pour vivre une première aventure en Terre du Milieu. Cet ouvrage contient un système de jeu complet, des personnages prétirés et prêts à partir à l'aventure, une brève description de la Terre du Milieu et de ses peuples ainsi qu'un scénario de départ et un bestiaire reprenant des ennemis à combattre et des créatures du Monde de Tolkien. Ce jeu utilise une version simplifiée et adaptée ...