The Return of the not totally Dead : les Règles
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Contient : equipement (12), équipement(...) -Dons (chaque classe possède une liste de dons spécifiques). -Pouvoirs (dons paranormaux, magie, sorcellerie, pouvoirs occultes, etc.) -Equipementstandard (pour chaque classe est proposé un matériel standard comprenant des éléments vestimentaires, des outils, éventuellement un véhicule, des armes et des protections comme un gilet pare-balles par exemple). (...)
Par une simple prière et un signe de croix, le prêtre fait bénéficier la cible d'un bonus de +1 en Défense et +1 en combat (suivant la compétence de combat utilisé); la Bénédiction n'est évidemment effective que si la cible est une personne au service du Bien et que les ennemis à combattre sont des choses au service du Malin. Pour utiliser ce pouvoir, le prêtre doit réussir un test de Sagesse de difficulté moyenne.Equipement: une Bible, un crucifix, un pieu et un marteau (on ne sait jamais), $20, un paquet de cigarettes et un briquet, une arme de poing (au choix). (...)
Dons : Arme de prédilection, Ahtlétisme, Course, Endurance, Esquive, Fort en gueule, Initiative accrue, Recharge rapide, Tir à bout portant, Tir de loin, Tir de précision, Tir en mouvement, Tir rapide, VigilanceEquipement: un revolver calibre .38 ou un riot-gun (au choix), une matraque, un uniforme bien repassé et un insigne bien briqué, une paire de lunettes de soleil, une voiture de service, $50. (...)
Le pouvoir de Nécromancie peut aussi dans une certaine mesure tenir des morts-vivants à distance (un peu comme le Vade Retro du Prêtre exorciste) si le nécromant réussit un test de Sagesse supérieur ou égal au score de Défense de la cible.Equipement: un roman d'horreur (au choix) ou le , un calepin rempli de notes ésotériques plus ou moins indéchiffrables, une boîtes d'allumettes et un cierge noir, un morceau de craie, $5, une arme blanche de petite taille (comme un couteau). (...)
Compétences : Bibliothèque, Bluff, Diplomatie, Discrétion, Fouille, Investigation, Langues (au choix), Persuasion, Profession : Journaliste, Renseignements (milieu de la Presse) Dé de Vie : d6. Dons : Discret, Fin limier, Négociation, Réputation, Talent, VigilanceEquipement: un carnet et un stylo, un dictaphone ou un appareil photo (au choix), une trousse de maquillage, une belle voiture, un tailleur très chic, $100. (...)
Compétences : Armes à distance, Armes de mêlée, Bluff, Crochetage, Déguisement, Déplacement silencieux, Détection, Discrétion, Falsification, Fouille, Intimidation, Perception auditive, Persuasion, Profession : détective privé, Renseignements (pègre, police, presse) Dé de Vie : d10. Dons : Discret, Fin limier, Réputation, Vigilance,Equipement: un imper usé, un agenda plein de numéros de téléphone, un 357 magnum ou une tronçonneuse, $80. (...)
Dons : Arme de prédilection, Autonome, Endurance, Fort en gueule, Présence, Recharge rapide, Robustesse, Tir à bout portant, Tir en mouvement, Vigueur surhumaineEquipement: une moto, un riot-gun, un couteau, une chaîne, un tatouage, $10. Capacités spéciales : Les Motards sont des bagarreurs. (...)
Compétences : Acrobaties, Armes blanches (bombe flash) Arts (dance, musique), Déplacement silencieux, Equitation, Evasion, Natation, Premiers soins, Renseignements (campus, discothèques), Saut Dé de Vie : d6. Dons : Athlétisme, Course, Initiative accrue, Réputation, Talent, VoltigeurEquipement: une trousse à maquillage, une bombe flash (on n'est jamais trop prudente), une boîte de capotes (euh...) un GSM, $20. (...)
Compétences : Bibliothèque, Connaissances : Informatique, Détection, Falsification, Fouille, Investigation, Renseignements (Internet) Dé de Vie : d6. Dons : Ambidextre, Doigts de fée, Talent, VigilanceEquipement: un ordinateur portable, un sac à dos pour le transporter, un VTT, un GSM, le dernier bouquin de Bill Gates, $5. (...)
Compétences : Bibliothèque, Bluff, Connaissances (suivant ses spécialités), Diplomatie, Investigation, Langues (au choix), Persuasion, Premiers soins, Profession : scientifique, Renseignements (milieux scientifiques) Dé de Vie : d8. Dons : Négociation, Réputation, Talent, VigilanceEquipement: combinaison spéciale, gants et bottes, matériel d'analyse, ordinateur portable, GSM, $50. (...)
Dons : Arme de prédilection, Ahtlétisme, Autonome, Course, Endurance, Pistage, Tir à bout portant, Tir de loin, Tir de précision, Tir rapide, VigilanceEquipement: uniforme, casque, paquetage et combat shoes, radio, fusil d'assaut M16, revolver calibre . (...)
Compétences : Armes à distance, Arts (cinéma fantastique), Connaissances (films d'horreur et d'épouvante, jeux de rôle), Crochetage, Détection, Discrétion, Fouille, Perception auditive, Pickpocket Dé de Vie : d8. Dons : Course, Discret, Doigts de fée, Esquive, Initiative accrue, Talent, Vigilance.Equipement: sac à dos, assez de biscuits et de Coca pour tenir deux jours, un t-shirt de Heavy Metal, un flingue, une paire de jumelle, un vélo, $15. (...)
Vous pouvez prendre un don lié à la classe ou un autre don dans la liste page 7. Equiment, historique, etc. Notez l'équipementde base du personnage. N'oubliez pas de donner un nom à votre personnage et de le doter d'un background (quelques lignes devraient suffire). (...)THE RETURN OF THE NOT TOTALLY DEAD est un jeu de rôle ayant pour thème principal les films d'horreur série B américains. Comme son nom l'indique, il s'agit avant tout d'histoires où des héros doivent survivre dans un monde envahi par des morts-vivants. Le terme « mort-vivant » est pris ici au sens large c'est-à-dire qu'il englobe les très classiques zombies mais aussi les vampires, les momies et autres créatures censées être mortes mais ne l'entendant pas de cette oreille quand elles ...