Le Tombeau du Prophète
sur Les Croisades d'Unnord au format
Contient : escrime (21)(...) Sey'r Ylan bint Kadar : Gaillardise : 5 Dextérité : 4 Esprit : 3 Détermination : 3 Panache : 2 Réputation : 14 Arcane : Impassible Compétences : Coup de pommeau (Escrime) : 3 Coup puissant (Escrime) : 4 Exploiter les faiblesses (Daphan) : 3 Feinte en avant (Escrime) : 4 Equitation : 3 Equilibre : 3 Etiquette : 2 Attaque (Cimeterre) : 4 Parade (Cimeterre) : 3 Déguisement : 3 Poison : 2 Pister : 4 Examiner : 3 Connaissance des bas fonds : 4 Filature : 3 Avantages : Ecole d'escrime: Daphan = compagnon (voir annexes), Appartenance : Yeux du Paon (voir annexes), Accoutumance à la chaleur (voir annexes). Acte 1 : la prison. Tous les PJ sont regroupés dans le sous-sol de la prison de l'émir. Seuls certains d'entre eux sont « libres » de leurs mouvements : - Christine : elle va être marquée de la marque de l'émir - Sey'r : on va tout simplement lui couper la tête - Antoine : on va lui brûler les yeux Il y a dans la salle une dizaine de gardes/bourreaux niveau Brutes de base. (...)
Quand vous voulez tenter une parade, utilisez Parade (Bouclier). Les attaques avec le couteau s'effectuent avec Attaque (Escrime) et font 1g2 dés de dommages. Les attaques avec l'épieu utilisent Attaque (Armes lourdes), ne requièrent pas les deux mains, et infligent 2g2 dés de dommages. (...)
Parce que sa courbure est plus prononcée que les autres sabres théans, sa pointe est quasiment inutilisable pour attaquer, mais cette même courbure est parfaite pour les coups de taille. Ces armes d'escrimeinfligent 2g2 dés de dommage. Quiconque tente une défense active contre un cimeterre souffre d'une pénalité d'un dé lancé (-1g0), mais vous avez une pénalité d'un dé gardé (-1g1) sur les Feintes en avant. (...)
Ce dispositif laisse la main du combattant libre, mais quelque peu déséquilibrée, ce qui rend malaisé d'attaquer avec cette arme. Les manoples sont considérés comme des armes d'escrimeet causent 2g2 dés de dommages quand elles frappent. Vous pouvez tenter de faire autre chose avec la main liée au manople, mais cela nécessite deux augmentations sur le jet effectué pour réussir cette action. (...)
Les héros non-croissantins ne peuvent pas démarrer le jeu avec cette compétence. Attaque à cheval : Cette compétence remplace Attaque (Escrime) pour l'utilisation d'une arme d'escrimeen étant à dos de cheval. Il s'agit d'une compétence avancée de l'entraînementEscrime, mais les spadassins de l'école Gustavo (voir le supplément Los Vagos) l'apprennent comme une compétence de base. Double Attaque : Quand vous utilisez cette compétence, vous faites deux attaques rapides contre votre adversaire, l'une juste après l'autre. Vous devez déclarer faire une Double Attaque avant de faire votre action, et faire vos deux jets d'attaque en utilisant cette compétence. (...)
De plus, un modificateur de +5 est ajouté à toute tentative de briser cette arme. Le coût d'une telle arme est déterminé par son type. Les couteaux coûtent 6 PP, les armes d'escrimeet les haches à une main 7 PP, les armes lourdes 8 PP, et les armes d'hast valent 9 PP. Le coût de cet avantage est réduit de 1 si vous avez aussi l'avantage Noble. (...)
Les Dés d'Etoile ne sont pas des dés d'héroïsme, ne peuvent pas être changés en XP, et disparaissent à la fin de scène s'ils ne sont pas utilisés. Ecoles d'escrime: L'influence de la Guilde des Spadassins n'atteint pas les terres du Croissant, mais il existe plusieurs styles de combat plus ou moins équivalents aux écoles de spadassins des autres nations. (...)
Un opposant attentif verra les muscles de l'escrimeur se tendre pour la préparation d'une attaque et pourra réagir de manière appropriée. Apprentissage de base :Escrime, Athlétisme. Compétences de spadassin : Coup de pommeau (Escrime), Coup puissant (Escrime), Exploiter les faiblesses (Daphan), Feinte en avant (Escrime). Apprenti : La première leçon qu'apprend un apprenti de l'école Daphan est d'attaquer énergiquement. Vous pouvez ainsi attaquer une phase plus tôt sur tous vos dés d'action. Si l'un de vos dés d'action indique la phase 1, vous agissez en phase 1, mais votre total d'initiative augmente de 5. (...)
Vous devez effectuer un jet de Gaillardise contre le ND de l'arme que vous tentez de casser : Arme d'escrime: 30. Arme lourde : 35. Autre : à la discrétion du MJ, mais le ND est au moins de 40. Les modificateurs suivants s'appliquent au ND et sont cumulables : +5 si l'arme est de qualité supérieure, -5 si l'arme est de qualité inférieure, +10 pour une arme en dracheneisen, -5 si votre cimeterre possède la modification pour le bris d'arme. (...)
Si l'adversaire reconnaît le rythme de la chanson, il peut attaquer entre deux mesures de la danse. Apprentissage de base :Escrime, Bateleur. Compétences de spadassin : Désarmer (Escrime), Double parade (Escrime), Exploiter les faiblesses (Yael), Feinte (Escrime). Apprenti : Yael apprend à ses étudiants à utiliser deux lames tranchantes en même temps. Vous pouvez dépenser deux dés d'action pour effectuer deux attaques en même temps, mais seul un dé doit correspondre à la phase actuelle. Le second dé d'action peut être d'une phase ultérieure. (...)Synopsis : La plupart des PJ sont, pour diverses raisons, prisonniers de l'émir Abib al'Warzat. Celui-ci règne sans partage sur la ville Erivan. Souverain autoritaire mais mystique, il possède la collection d'objet de culte la plus impressionnante du monde connu. Les PJ sont tous condamnés à des peines lourdes (esclavage, décapitation, amputation, harem...). Après avoir eu l'occasion de s'échapper, les PJ vont se retrouver entraîner dans un périple à travers le pays à la recherche de la tombe du ...