La Main Occulte
sur Les Croisades d'Unnord au format
Résumé des épisodes précédents : Pour ceux qui n'étaient pas là l'an dernier (ou qui dormaient, ou qui jouaient à Magic), on va réexpliquer un peu ce qui se passe. Dans l'épisode 1, nos preux héros meurent comme des imbéciles dans un donjon obscur. Ils libèrent au passage un gros démon qui s'empare du corps de l'un d'entre eux. Comme ils le constatent très vite, ils sont doués d'une grande mobilité pour des morts, et du coup cette joyeuse bande de squelettes et zombies nouveau-nés décident ...Contient : intimidation (8)(...) Compétences : Concentration 15 (+19) ; Connaissance des sorts 15 (+20) ; Diplomatie 15 (+23) ; Connaissance des mystères 15 (+20) ; Détection 10 (+11) ; Psychologie 15 (+16) ; Déplacement silencieux* 12 (+15) ; Acrobatie* 10 (+13) ; Bluff 16 (+20) ;Intimidation10 (+16) Dons : Science de l'initiative, Science du combat à mains nues, Attaque en puissance, Enchaînement, Science du critique (épée longue), Arme de prédilection (épée longue), Spécialisation martiale (épée longue), Arme en main, Magie de guerre, Volonté de fer, Ecole renforcée (enchantement), Ecole renforcée (illusion) Capacités spéciales : Immunités : Poion et acide, Résistance 20 au feu, froid et électricité Télépathie : le yuggoloth peut communiquer par télépathie avec toutes les créatures intelligentes. (...)
For : 16 (+3) Dex : 12 (+1) Con : 14 (+2) Int : 10 (+0) Sag : 10 (+0) Cha : 10 (+0) Classe : Guerrier Niveau : 5 Alignement : Loyal neutre Pts de vie : 40 Attaque : (base +5) Mêlée : +8 Tir : +6 Jets de sauvegarde : Endurance : +6 ; Réflexes : +1 ; Volonté : +1 Initiative : +1 Classe d'armure : 15. Compétences :Intimidation4 (+4) ; Saut* 6 (+9) ; Détection 2 (+4) ; Perception auditive 0 (+2) Dons : Expertise du combat ; Attaque en puissance ; Enchaînement ; Science du combat à mains nues ; Tir à bout portant ; Tir de précision ; Vigilance Armes : Epée longue (attaque : +8 ; dommages : 1D8+3 ; critiques : 19-20/x2) Arc court (attaque : +6 ; dommages : 1d6 ; critique : x3) Armure : Armure de cuir clouté et rondache. (...)
Initiative : +2 Classe d'armure : 19. Compétences : Artisanat (ébénisterie) 5 (+5) ; Escalade* +5 (+9) ;Intimidation13 (+12, bonus spéciaux non comptés) ; Renseignement 3 (+2) ; Saut* 7 (+11) ; Sens de l'orientation 10 (+10) ; Sens de la nature 10 (+10) Les compétences marqués d'une * sont sujette à la pénalité d'armure. (...)
Initiative : +0 Classe d'armure : 12 Compétences : Connaissance des sorts 11 (+15) ; Alchimie 6 (+10) ; Connaissance des Arcanes 13 (+17) ; Connaissance des Morts Vivants 8 (+12) ; Décryptage 5 (+9) ; Bluff 5 (+7) ; Scrutation 5 (+9) ; Concentration 11 (+13) ;Intimidation5 (+9, bonus spéciaux non comptés) ; Psychologie 3 (+4) ; Diplomatie 3 (+5) Dons : Ecriture de Parchemins ; Efficacité de sorts accrue ; Incantation Silencieuse ; Maîtrise des Sorts ; Extension de portée ; Arme de prédilection (Sorts de Rayons) ; Extension d'effet ; Quintessence des sorts ; Augmentation d'intensité Armes : Macache, il est immatériel. (...)
Compétences : Concentration 7 (+9), artisanat origamis 5 (+7), acrobatie* 11 (+16), connaissance arcanes 8 (+10), décryptage 3 (+5), déguisement 3 (+3), déplacement silencieux* 11 (+14), détection 8 (+11), discrétion* 6 (+9), équilibre* 11 (+16), escalade* 6 (+7),intimidation5 (+7, bonus spéciaux non comptés), premiers secours +5 (+8), saut* 6 (+9) Les compétences marqués d'une * sont sujette à la pénalité d'armure. (...)
La cité-état d'Ambard (voire ci-dessous) a beau comporté depuis quelques années des quartiers pour les morts très vivants, les gens continu à se méfier instinctivement de tout ce qui promène ses asticots avec lui. n gros, tous les tests visant à influencer les gens par autre chose que l'intimidationsubissent une pénalité de -4 (-2 pour quelqu'un qui y est "habitué"). Par contre, les tests d'Intimidationenvers un péquin moyen (cela n'inclut pas les paladins et autres bouteurs de monstres) gagnent un bonus de +4, cumulable avec tout le reste. Notons que certains types de personnages réagiront différemment : les paladins et les prêtres bons, notamment, risquent fort de vouloir exterminer les persos sans autre forme de procès. (...)
Les pénalités sociales décrites ci-dessus sont toujours à -4 pour les humains et elles sont à -2 pour les autres morts-vivants. La bonne nouvelle, c'est que les bonus enIntimidationsuivent la même règle. En plus, elle pue presque autant que le zombi. Et puis elle a parfois du mal à se tenir : son instinct de bouffeur de viande a tendance à venir lui pourrir la vie. (...)