La Main Occulte
sur Les Croisades d'Unnord au format
Résumé des épisodes précédents : Pour ceux qui n'étaient pas là l'an dernier (ou qui dormaient, ou qui jouaient à Magic), on va réexpliquer un peu ce qui se passe. Dans l'épisode 1, nos preux héros meurent comme des imbéciles dans un donjon obscur. Ils libèrent au passage un gros démon qui s'empare du corps de l'un d'entre eux. Comme ils le constatent très vite, ils sont doués d'une grande mobilité pour des morts, et du coup cette joyeuse bande de squelettes et zombies nouveau-nés décident ...Contient : zombies (9)(...) Comme ils le constatent très vite, ils sont doués d'une grande mobilité pour des morts, et du coup cette joyeuse bande de squelettes etzombiesnouveau-nés décident d'aller chasser du démon. De retour en ville, ils mènent l'enquête, apprennent la mort du roi (soi-disant d'une maladie) et trouve le démon qui veut tuer toute la famille royale. (...)
Ils découvrent aussi que plein de joyeux morts-vivants sont sortis du cimetières : de nombreux morts ont eu le même sort qu'eux, et la nécropole de la ville ressemble de plus en plus à un quartier touristique (quoiqu'un peu mal famé). Pour rester à la mode, le roi et son fils décident de revenir enzombieset fantômes eux-aussi, ce qui permet au souverain de se la jouer Hamlet et d'avertir les PJs qu'il a été assassiné. (...)
C'est sur les routes que nous retrouvons nos héros... Synopsis : L'Exode selon les Macchabées. La quête de la Terre Promise a commencé. Nos héros se retrouvent à la tête d'une communauté dezombies, squelettes et affiliés, tous paumés d'avoir dû quitter leur ville. Et même si le ravitaillement n'est pas un problème (sauf pour les goules), le voyage n'est pas franchement facile. (...)
Précisons un peu les choses : les trois espèces de morts-vivants les plus représentées sont les squelettes, leszombieset les goules. L'incinération n'ayant jamais été à la mode à Ambard, les morts-vivants incorporels (apparitions, fantômes et consort) sont plus rare, mais ils se sont regroupé en syndicat et entendent bien faire entendre leur voix (leur chef, une banshee, a d'ailleurs une voix très désagréable. (...)
Elle finit dans le Sud, où elle pris la tête d'une bande de brigands. C'est là qu'ils sont tombés sur une des hordes d'Imhotep, des guerriers-zombieschargés de l'approvisionnement en esclave de la cité. Sa bande fut massacrée en grande partie, les survivants ayant été amené ici. (...)
De plus, n'ayant même plus la peau sur les os, il lui est plus difficile de masquer son véritable état, et il a plus de chance que leszombiesd'être repéré pour ce qu'il est. Du coup, ses jets de Déguisement éventuels se font à -2. Il ne peut pas non plus porter d'objets comme des anneaux ou des bracelets, qui tombent car il est trop fin. (...)
Il peut facilement se remettre de ces amputations : il suffit de recoudre les bouts manquants avant de le soigner par des moyens magiques (sorts de soins inversés) ou physiques (l'embaumement marche très bien). En prime, les PJszombiessont tous plus forts que la moyenne, voire plus fort qu'aucun humain ne le sera jamais (+2 en Force). (...)
En plus de ses niveaux et avantages de classe, il a 2 niveaux de zombi, avec les jets de sauvegarde et d'attaque qui vont avec. Désavantages : Il pue. Tous leszombiespuent, et le PJ zombie pue aussi. Il dégage une odeur de charogne plus ou moins intense selon le personnage, détectable à 3 mètres sauf mention contraire. (...)
Cette odeur les rend plus facile à pister et les gens peuvent tenter un jet de Sagesse pour "sentir" que quelque chose pue dans cette histoire. En plus, leszombiessont naturellement lents et peu agile, ils subissent une pénalité de -2 en Dextérité. Le dernier problème concerne leur intégrité physique : à chaque fois qu'il tombe en dessous de 0 point de vie, un zombie voit son nombre maximum de points de vie réduit de 1d6 points. (...)