Visions de l'Enfer
sur La Scénariothèque au format (399 Ko)
La poursuite d'un ennemi insaisissable, hybride d'humain et de créature de la nuit, sera le prétexte pour attirer les aventuriers dans le voyage le plus périlleux qu'ils feront jamais : au-delà de Ravenloft, ils seront confrontés dans les limbes à tous les vices qui se cachent en eux, dans un Enfer tel qu'il est conçu par Dante, c'est-à-dire peuplé des créatures de la mythologie grecque qui gardent les lieux mais aussi instruisent les mortels... Introduction Ce scénario fait suite à « On l ...Contient : créature (11)Visions de l'Enfer La poursuite d'un ennemi insaisissable, hybride d'humain et decréaturede la nuit, sera le prétexte pour attirer les aventuriers dans le voyage le plus périlleux qu'ils feront jamais : au-delà de Ravenloft, ils seront confrontés dans les limbes à tous les vices qui se cachent en eux, dans un Enfer tel qu'il est conçu par Dante, c'est-à-dire peuplé des créatures de la mythologie grecque qui gardent les lieux mais aussi instruisent les mortels... Introduction Ce scénario fait suite à « On l'appelait le Roi Perdu ». (...)
Chapitre I : Cruelle est la douleur d'un amour perdu Dans cette partie, les aventuriers vont affronter un Vorlog, unecréatureà mi-chemin entre les humains et les vampires, décrite dans le bestiaire monstrueux Appendix III : Creatures of Darkness pour Ravenloft (non nécessaire pour jouer ce scénario). (...)
On compte treize colonnes, deux groupes de six qui flanquent une plus grosse, au centre. Devant chaque colonne se tient unecréatureabjecte, tordue, grimaçante, putréfiée. Elles ont l'apparence des Seigneurs des Goules décrits dans le Bestiaire Monstrueux de Ravenloft. (...)
Celle qui jouxte la plus grosse colonne a les bras tendus en avant, poisseux d'un sang qui dégouline en permanence le long de ses doigts crochus, et entre ses paumes parallèles tournoie une boîte d'or, apparemment pourvue d'un mécanisme compliqué et couverte de symboles ésotériques. Dans ce monde, quand un aventurier tente de parler, aucun son ne franchit ses lèvres ; c'est cettecréaturequi va rompre le silence : « Soyez les bienvenus aux portes de l'Enfer. Vous êtes venus extirper une âme des tourments éternels, et nous vous la donnerons. (...)
Le roi fut courroucé de son outrecuidance, il lui demanda comment était-il possible que lui, le plus puissant roi du monde, ne possède pas cette terre, et n'en connaisse seulement pas le nom. Il soutira à la petitecréaturele chemin pour se rendre dans cette terre qu'il n'avait pas conquise, désirant ardemment y étendre son influence, puis l'étouffa dans son poing pour la punir. (...)
Lorsque je présentai aux Juges mon projet achevé, ils ne voulurent pas risquer que je divulgue les secrets de leur antre, aussi ils me jetèrent dans mon propre Labyrinthe. J'y errai des années durant, mais j'amassai de quoi fabriquer Icare, mon chef d'oeuvre, unecréaturecapable de voler et de m'emmener au-dessus des murs qui me retenaient. Nous chevauchâmes ainsi les nues jusqu'à être loin de leur courroux, c'est-à-dire dans cette région-ci. (...)
1 (faux 2d12), absorption d'énergie si jet de sauvegarde contre la Mort Magique raté, bonus de CA applicable à toutes les créatures non pourvues de Vision Véritable en raison d'une propriété d'Eclipse, utilise comme un clerc N18 toute la sphère de Soin inverse, insensible à la magie sauf Protection contre le Mal et Dissipation du Mal (lacréatureest alors détruite si elle rate le Js), 18000 PX. Cet ennemi abattu, les eaux du Cocyte retrouveront un parcours normal, et tandis qu'elles progressent, des rais de lumière dorée descendent des cieux, et les corps de femmes de Lemnos les empruntent pour rejoindre les Champs-Élysées. (...)
Pour s'en sortir convenablement, il faut convaincre Héphaïstos de voir Aphrodite avec les oreilles bouchées, alors il comprendra son erreur et regrettera amèrement tous les meurtres qu'il a commis pour elle. Il propose de jeter cettecréatureimmonde dans un fleuve de lave, mais elle se changera en goule aussitôt. Jalousie CA 0 TAC0 11 DV 9 (41 PV) #Att. (...)
En faisant le tour des grottes, et en affrontant aux passages quelques Araignées Eclipsantes, les aventuriers découvriront que l'une d'elles est habitée par un ancien Tyrannoeil femelle non belliqueux, dont les yeux ont tous été suturés. Lacréaturepasse son temps à délirer et à affirmer qu'elle possède des dons d'extra lucidité. Elle se nomme La Pythie. (...)
Il se prit pour le Créateur et fabriqua une vie à partir du néant, à partir de cadavres qu'il avait volés dans un cimetière. Son monstre, Adam, lui a échappé et est devenu le Seigneur de Larmodie. Mordenheim et sacréatureétaient si liés par le destin qu'ils ne forment qu'une seule entité. Quel était le vice de Mordenheim ? (...)
1 (1d10), cri de la demi-liche tous les cinq rounds (affecte les créatures dans un rayon de 7 mètres, celles qui ratent un jet de sauvegarde contre la Mort à -1 sont détruites pour toujours, à l'exception des créatures portant une amulette de vie ou immunisée contre le plan négatif) ; n'est affectée que par les armes +4 ou meilleures et les Masse de Disruption +2 qui lui causent 1 point de dégât, sauf les armes +5 et meilleures maniées par un guerrier, et les armes +4 et meilleures maniées par un paladin qui causent des dégâts normaux ; insensible à la magie sauf Dissipation du Mal(1d4+4), Fracassement (3d6), Parole Divine (5d6), Rayon de Soleil (6d6), et Mot de Pouvoir - Mort jeté par un mage depuis le plan astral ou le plan éthéré (destruction si la demi-liche échoue son jet de sauvegarde contre les Sorts, qu'elle effectue comme un mage N20) ; toutecréaturemordue est victime d'un Emprisonnement de l'Ame sans jet de sauvegarde, son âme demeurant intacte à l'intérieur d'une des 1d4+4 dents de la demi-liche qui ont été remplacées par des gemmes ; chaque coup porté à la demi-liche doit être ajusté (soit réussir avec 2 unités de mieux que nécessaire pour toucher) sans quoi il frappera la robe magique, et y créera une brèche, le personnage ayant frappé se trouve aspiré dans un Labyrinthe et les autres devront affronter 1d4 Frelons Géants qui s'échappent de la robe ; un paladin qui porte le dernier coup gagne 200000 PX, 1d4 pts de CHA et une Protection contre le Mal permanente, dans tous les cas la baronne rapporte 75000 PX, ses dents valent 30000 pièces d'or, et sa dépouille renferme une fiole d'Huile Ethérée, un Elixir de Jouvence, un Anneau de Commande des Elémentaux (Feu), un Bâtonnet de Puissance Altière, un Bâton de Puissance, une Broche Mortelle, des Bracelets de Défense (CA 2), un Phylactère de Foi, une Pierre Ionique (lavande et vert),une Flèche Meurtrière (Dragons), et enfin un artefact unique, le fer de lance d'une arme oubliée depuis des millénaires et provenant d'un plan inconnu, qui peut être utilisé par un combattant ou un voleur comme une épée courte +6 (1d6+6) qui paralyse si un jet de sauvegarde à -2 est échoué, et trois fois par jour peut flétrir un membre frappé, sans jet de sauvegarde, le rendant inutilisable. (...)