Visions de l'Enfer
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La poursuite d'un ennemi insaisissable, hybride d'humain et de créature de la nuit, sera le prétexte pour attirer les aventuriers dans le voyage le plus périlleux qu'ils feront jamais : au-delà de Ravenloft, ils seront confrontés dans les limbes à tous les vices qui se cachent en eux, dans un Enfer tel qu'il est conçu par Dante, c'est-à-dire peuplé des créatures de la mythologie grecque qui gardent les lieux mais aussi instruisent les mortels... Introduction Ce scénario fait suite à « On l ...Contient : géants (5)(...) Ce château est coiffé d'un donjon spectaculaire qui grimpe en flèche à environ 150 mètres de hauteur. Devant la lourde porte barrée de fer se tiennent deuxGéantsdu Feu qui toisent les aventuriers avec un air mauvais du haut de leurs six mètres. Ils ne se battent pas si rien ne les y invite, mais à la moindre provocation, ils se feront une joie d'aplatir les intrus. (...)
Ils se montreront inflexibles, jusqu'à ce qu'un de leurs supérieurs, un elfe noir à l'armure flamboyante, passe la tête par une meurtrière et demande qui va là. Il autorisera les aventuriers à passer et traitera les deuxgéantsd'imbéciles dépourvus du moindre sens de l'hospitalité ; d'ailleurs, si le groupe a terrassé l'un des deux gardes, on leur pardonnera aisément ce geste. (...)
Des Xorns dressés évaluent les pierres de la meilleure qualité. Le vin, excellent, coule à flots. Quand le soir est annoncé par des sabliersgéants, ils s'en vont vers la salle de réception, où sont attendus les aventuriers. Au cours du repas, l'esprit est de mise et les conversations vont bon train, jusqu'à ce qu'Héphaïstos dise : « Vous ai-je déjà parlé de ma merveilleuse épouse ? (...)
Au centre se dresse un gigantesque château aux tours en pointes, en partie recouvertes par des nids jaunâtres en alvéoles, qui abritent des FrelonsGéants. L'intérieur du château est en ruine, rempli de statues d'obsidienne brisées représentant des Seigneurs de Ravenloft. (...)
1 (1d10), cri de la demi-liche tous les cinq rounds (affecte les créatures dans un rayon de 7 mètres, celles qui ratent un jet de sauvegarde contre la Mort à -1 sont détruites pour toujours, à l'exception des créatures portant une amulette de vie ou immunisée contre le plan négatif) ; n'est affectée que par les armes +4 ou meilleures et les Masse de Disruption +2 qui lui causent 1 point de dégât, sauf les armes +5 et meilleures maniées par un guerrier, et les armes +4 et meilleures maniées par un paladin qui causent des dégâts normaux ; insensible à la magie sauf Dissipation du Mal(1d4+4), Fracassement (3d6), Parole Divine (5d6), Rayon de Soleil (6d6), et Mot de Pouvoir - Mort jeté par un mage depuis le plan astral ou le plan éthéré (destruction si la demi-liche échoue son jet de sauvegarde contre les Sorts, qu'elle effectue comme un mage N20) ; toute créature mordue est victime d'un Emprisonnement de l'Ame sans jet de sauvegarde, son âme demeurant intacte à l'intérieur d'une des 1d4+4 dents de la demi-liche qui ont été remplacées par des gemmes ; chaque coup porté à la demi-liche doit être ajusté (soit réussir avec 2 unités de mieux que nécessaire pour toucher) sans quoi il frappera la robe magique, et y créera une brèche, le personnage ayant frappé se trouve aspiré dans un Labyrinthe et les autres devront affronter 1d4 FrelonsGéantsqui s'échappent de la robe ; un paladin qui porte le dernier coup gagne 200000 PX, 1d4 pts de CHA et une Protection contre le Mal permanente, dans tous les cas la baronne rapporte 75000 PX, ses dents valent 30000 pièces d'or, et sa dépouille renferme une fiole d'Huile Ethérée, un Elixir de Jouvence, un Anneau de Commande des Elémentaux (Feu), un Bâtonnet de Puissance Altière, un Bâton de Puissance, une Broche Mortelle, des Bracelets de Défense (CA 2), un Phylactère de Foi, une Pierre Ionique (lavande et vert),une Flèche Meurtrière (Dragons), et enfin un artefact unique, le fer de lance d'une arme oubliée depuis des millénaires et provenant d'un plan inconnu, qui peut être utilisé par un combattant ou un voleur comme une épée courte +6 (1d6+6) qui paralyse si un jet de sauvegarde à -2 est échoué, et trois fois par jour peut flétrir un membre frappé, sans jet de sauvegarde, le rendant inutilisable. (...)