L'île des Géants
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Contient : géants (11), geantsL'île desGéantsNaufragés, les PJ vont s'échouer sur une île mystérieuse et dangereuse où ils seront des plus vulnérables. (...)
Ils feront la connaissance d'un puissant mage qui pourra les y aider mais leur demandera d'effectuer une exploration donjonesque des plus originales, parcourir une fourmilière géante. L'animosité et la crainte desgéantsdes collines pour la magie rendent les pérégrinations du mage peu fréquentes et ceux-ci en contrepartie ne l'importunent pas. (...)
POUR LE MAITRE DE JEU : Le Meneur de jeu prévoit initialement pour les PJ une traversée en mer. Celle-ci ne va pas très bien se passer et les poussera à venir s'échouer sur l'île desGéants. Le navire sera attaqué par un kraken, gigantesque pieuvre ce qui augure ce que les PJ rencontreront bientôt. (...)
Il existe certains passages semblables à une route mais il ne s'agit en fait que de « sentier » empruntés par lesgéantsdes collines. Les animaux, eux aussi sont gigantesques, les PJ auront fort à faire à défendre leur peau dans ce milieu hostile et démesuré où ils n'auront jamais été plus vulnérables et misérables. (...)
SUR LA PLAGE : Très vite, à peine les PJ ont-ils l'occasion de se remettre de leur nage forcée et de reprendre leur souffle que des crabes...géantsn'arrivent sur les lieux de leur échouage pour récupérer ce qu'il y a de comestibles, c'est-à-dire les PJ ! (...)
SUIVRE LA ROUTE : Si les PJ suivent cette route, ils penseront peut- être regagner la civilisation d'une cité ou ou l'autre. Il n'en est rien. Ce passage n'est qu'en fait, un sentier emprunté quotidiennement par lesgéantsdes collines qui habitent cette île. Ils finiront par tomber sur le campement desgéantset comprendront alors ce qu'il en est vraiment. Ils habitent des grottes dans les collines au pied des montagnes. Ils peuvent aussi croiser l'une ou l'autre patrouille degéantsrevenant de la chasse portant sur leurs épaules une perche où est suspendue une énorme bête, une belette géante. (...)
DROSERA GEANTE : Alors que les PJ se déplacent, ils peuvent être soit happés par des pistils gluants et voir la feuille sous leurs pas se refermer sur eux, telle une gueule béante. Un adversaire collant au possible. ANIMAUXGEANTS: Pour d'autres rencontres, le Meneur de jeu dispose des caractéristiques des monstres suivants en annexes : araignée, belette, grenouille et rat. (...)
LE MAGE EN QUESTION : Il s'agit d'un puissant mage qui vit ici en ermite collectionnant et récoltant certaines composantsgéantstout particulier sur l'île. Ensuite, il s'en va les commercer dans un grand port. Il peut très bien les aider à regagner la civilisation mais il souhaiterait qu'ils lui rendent un service pour paiement. (...)
LE DEAL : Le mage n'a pas beaucoup de liquidités, il en a besoin pour s'acheter certaines choses. Lesgéantsdes collines ne possèdent rien et ont surtout une sainte horreur de la magie, ils le tueraient à vue d'oeil, impossible de commercer. (...)
FOURMI SOLDAT : Taille: extérieur (Loi) de taille M Dés de vie: 4d8+8 (26pv) Initiative: +3 (dex) Vitesse de déplacement: 12m CA: 18 (+3 dex, +5 naturelle) Attaques: dard (+7 corps à corps), 2 coups de griffes (+5 corps à corps), mandibules (+5 corps à corps) Dégâts: dard 2d4+3 et venin, griffes 1d6+1, mandibules 1d4+1, acide 1d8 Espace occupé / allonge: 1,50m x 1,50m / 1,50m Attaques spéciales: esprit de fourmilère, venin, jet d'acide Particularités: immunités, résistance Jets de sauvegarde: réf+7, vig+6, vol+5 Caractéristiques: for 17, dex 16, con 14, int 10, sag 12, cha 11 Compétences: déplacement silencieux +10, détection +6, discrétion +10, escalade +10, perception auditive +7 Dons: attaques multiples, esquive Milieu naturel / climat: terre ferme, souterrains Organisation sociale: solitaire, unité (2-4) ou troupe (6-1&) Facteur de puissance: 3 Trésor: aucun Alignement: toujours loyal neutre Puissance possible: 5-8 DV (taille M), 9-12 DV (taille G). DROSERE : Taille: Moyen Dés de vie: 8 === L'île desGéants10 http://www.cerbere.org Scénario Donjons et Dragons 3.5 Scénario Donjons et Dragons 3.5 Initiative: 0 (Dex) Vitesse de déplacement: 1 CA: 13 Attaques: 6 par cible Dégâts: 2-9 Espace occupé / allonge: 1,5 m. (...)Naufragés, les PJ vont s'échouer sur une île mystérieuse et dangereuse où ils seront des plus vulnérables. Il leur faudra trouver un moyen de s'en échapper avant qu'ils n'y restent pour toujours. AU PRÉALABLE : Ce scénario a été écrit à l'aide des 3 livres de base d'AD&D 2 ème Edition. En conséquence, il devrait être aisément transposable en DD3.5. Une conversion des Monstres pour DD3.5 a été effectuée mais il se peut qu'il ...