Liste officielle des atouts
sur Editions John Doe au format (12.6 Mo)
Un an après sa sortie (et donc près d'un an et demi après bouclage des textes), le dK system a pu profiter tous les apports de la communauté de joueurs et de conteurs qu'il a réuni. Orlanth (et son futur dK) ont été essentiels dans l'évolution du dK system mais de nombreux autres membres du forum dK seraient ici à remercier. Voici donc une liste dépoussiérée, mise à jour, réorganisée, réécrite, des atouts du dK. Si vous n'avez pas suivi les discussions sur le forum, vous constaterez de nombreux ...Contient : place (11), placé (2)(...) S'il ne peut ou ne veut pas le faire, vous perdez l'atout Héritier et pouvez le remplacer par un autre. L'esprit sur la matière - Vous pouvez utiliser votre Intelligence/ Logique en lieu etplacede votre Constitution/Vigueur pour calculer les points de vie du premier niveau. Vous gagnez aussi 1 point de vie supplémentaire pour chaque atout magique ou de chance que vous acquérez. (...)
Bouclier dragon - Si vous tenez un bouclier de professionnel ou de brutasse, vous pouvez utiliser votre Défense à laplacede votre Sauvegarde pour vous protéger des souffles de dragon et, à la discrétion du conteur, d'autres attaques de zone (comme un sortilège ou l'explosion d'une grenade). (...)
Coup précis - Vous n'avez pas besoin d'être fort pour faire mal, vous savez parfaitement où taper. Avec une arme de contact d'amateur ou à mains nues, vous utilisez votre Dextérité/Précision à laplacede votre Force/Puissance pour déterminer les dégâts que vous occasionnez. Coup surprise - Quand vous vous battez avec une arme, vous pouvez effectuer une attaque supplémentaire à -5 en donnant un coup de poing, de pied, de tête, de coude ou de genou. (...)
Une fois par tour, si vous ne portez pas d'armure ou seulement une armure légère, vous pouvez dépenser 1d6 points d'énergie et refaire un jet d'esquive que vous jugez mauvais en utilisant à laplacevotre compétence Acrobatie. Cet atout peut être pris plusieurs fois (jusqu'à trois fois au total) - chaque atout supplémentaire accorde un bonus de +2 au jet d'Acrobatie et vous autorise à tenter cette action une fois de plus par tour. (...)
Vous utilisez votre vitesse plutôt que la force brute pour immobiliser vos adversaires. Cet atout permet d'utiliser votre Dextérité/Réflexes à laplacede votre Force/Muscles pour les jets de lutte en opposition. Main gauche, main droite : En dépensant 1dK, le héros est capable de rajouter une nouvelle fois sa Force/Puissance à ses dégâts. (...)
Projection défensive - En dépensant 1d6 points d'énergie, vous pouvez choisir de faire un jet d'attaque à laplaced'un jet de défense contre une attaque adversaire. S'il est réussi, votre adversaire doit réussir un jet de sauvegarde/Equilibre ou subir les effets d'une projection. (...)
Roulade - Vous pouvez toujours tenter de rouler sous les coups en effectuant un jet d'Acrobatie à laplacedu jet de défense. Cela vous permet de réduire les dégâts de 2 points. Le bonus accordé augmente de +1 par cinq degrés dans la compétence Acrobatie et s'ajoute à toute autre protection. (...)
Saigneur - Lorsque vous faites une attaque sournoise au contact, vous pouvez choisir de ne pas appliquer le ou les dés de dégâts supplémentaires mais, à laplace, d'infliger une hémorragie cumulative de 2 points de vie par tour et par atout d'Attaque Sournoise. (...)
Cuistot roboratif - Lorsque vous surveillez des malades ou des blessés qui se reposent, vous pouvez leur donner, chaque jour, 1d6 points de vie et d'énergie par degré dans votre compétence Métier (cuisinier) (à laplaced'un seul d6 en temps normal). Condition : un degré dans la compétence. D'une main - Lorsque vous conduisez, vous pouvez effectuer deux actions (conduite, combat, manoeuvre, etc. (...)
Laboratoire - Vous possédez un laboratoire et des ateliers équipés, avec une bibliothèque extensive. Tant que vous travaillez surplace, vous avez un bonus de +4 à tous vos jets de sciences et techniques. Maîtrise - Choisissez une compétence pour laquelle vous gagnez un bonus de +2. (...)
Vous prenez toujours des précautions élémentaires (même quand vous ne le signalez pas au conteur : gants, bottes souples sans empreintes, remettre les objets à leurplace, etc.) Par ailleurs, si vous prenez deux fois plus de temps pour agir, vous donnez un malus de -2 à tous les jets de Fouille et de Perception pour retrouver vos traces. (...)
Des 6 supplémentaires peuvent indiquer la puissance ou la disponibilité de l'aide. Ami dans la haute - Vous connaissez quelqu'un d'important et de bienplacé. Vous avez pu lui sauver la vie lors d'une attaque ou peut-être s'agit-il d'un pote de promo qui a réussi. (...)
Vous êtes toujours susceptible de vous faire reconnaître, entendre et peut-être aider lorsque vous avez des soucis avec les autorités. Lancez des dK du tas de krâsses. Un 6 suffit à ce que quelqu'un de hautplacéintervienne. Plusieurs 6 peuvent indiquer des aides supplémentaires ou un peu de célérité dans le traitement des affaires. (...)