Le Duché du Nord
sur Editions John Doe au format (6 Mo)
Voici la première des grandes aides de jeu prévues pour Plagues : la description du Duché du Nord, en détail et en entier. Pour cela, vous trouverez une carte du duché, recouverte d'hexagones numérotés. Ces numéros sont directement utilisés dans les textes pour repérer les lieux et les localisations géographiques. Libre à vous d'utiliser le même principe pour poser vos propres créations dans la trame officielle !!! La carte est détaillée par hexagones de 24 km. Considérez que, vues les conditions ...Contient : hordes (14)(...) Le duc en place décida de scinder ses terres en deux parties, mais en échange, il demanda aux barbares deux choses : arrêter l'invasion et, surtout, fortifier le nord afin d'empêcher les attaques saisonnières deshordesgoblinoïdes. Le pacte fut signé et le Duché du Nord (aussi appelé Petit Duché) fut créé. Géographiquement, c'est donc un pays tout en longueur (1200 km), limité au nord par une immense chaîne de montagnes et une forêt. (...)
On évoque même des températures de -50°C lors des hivers les plus rudes. Les montagnes orientales sont le domaine desHordes. Mais les pandémies ont fait d'énormes ravages chez les races goblionïdes et les sentinelles naines encore en place n'indiquent plus aucun mouvement parmi les troglodytes. (...)
Même si dans l'empire personne n'a jamais considéré la chose ainsi, les contreforts sauvages étaient une véritable ville desHordes. Utilisant le complexe de cavernes, il est possible de passer d'une gorge à l'autre. Avant les pandémies, sous l'égide du Chef Dieu Hurlemort, les différentes races coexistaient plus ou moins pacifiquement. (...)
Les deux rives étaient fortifiées, mais la rive nord était réputée imprenable. Plusieurs invasions desHordesfurent repoussées ici. Qui plus est, de nombreuses troupes ducales passèrent par ce point stratégique pour chasser les peaux vertes loin dans les montagnes. (...)
Patrouillant du Krak Wint (0804) au Confin (2502), ils surveillaient le front nord (voir encadré). Lorsque les pandémies frappèrent, les militaires crurent à une alliance entre lesHordeset les nécromanciens. Comme dans d'autres fortins, ils ripostèrent et s'enfoncèrent dans les monts à la recherche des peaux vertes responsables. (...)
Ils n'ont pas vraiment de trésor, car les pierres précieuses ne les intéressent pas, pas plus que l'or ou les marchandises. Peu cultivés, ils parlent le géant, souvent la langue gutturale desHordes, mais rarement le commun. Type : Géant. FD : 10 Niveau : 12 Comportement : Prédateur Milieu : Montagnes froides Compétences principales : 19 (Magie, Attaque, Courage) Compétences secondaires : 11 Combat : Hache (attaque +19, dégâts 4d6+6) Points de vie : 50 Points d'énergie : 20. (...)
Il suffit d'ajouter l'Atout Grand à l'archétype de l'infectieux. 2204. Le cercle oublié. Ce haut lieu de culte desHordesa été épargné par la cendre. C'est une théorie de pierres levées, couvertes de symboles tribaux. (...)
Ce qu'ignorent peut-être les inconscients qui osent entrer dans la vallée, c'est que les pierres en question sont des sarcophages. En effet, il est d'usage, dans lesHordes, de momifier les combattants ou les shamans qui le méritent. Ensuite, ils sont placés magiquement au coeur des monolithes et vénérés comme il se doit. (...)
Les chefs ennemis ne subissent pas un tel traitement, sauf s'ils ont combattu sans honneur ou ont manqué à leur parole. Si un chef adverse a été capturé ou tué alors que lesHordesle considèrent comme un ennemi respectable, après son exécution, il peut avoir été intégré à la pierre en signe de déférence. (...)
Le Confins est, comme son nom l'indique, l'ultime poste du duché, à la fois coincé à la frontière de la Frange Nord, au coeur des terres contrôlées par lesHordeset aux portes de la Plaine Cendrée. Outre les conditions climatiques terribles, l'isolement quasi-total, les animaux sauvages et tous les adversaires entourant le Confins, les soldats en poste ici devaient affronter en danger encore plus grand : les dragons. (...)
Ils n'occupent les ruines qu'au printemps et à l'été, lors des campagnes de pillage organisées par lesHordes. Monteurs de chiens, ils préfèrent éviter les combats. Généralement, ils préparent des embuscades et cherchent à abattre leurs cibles à distance en utilisant des arcs redoutablement précis (armes de spécialiste : 3d6+6). (...)
Bientôt, ils pourront sortir de leur cachette et ravager le pays (surtout s'il est en proie à la guerre civile). LesHordesne les considèrent pas comme des alliés, mais plutôt comme des créatures magiques qu'il faut éviter. (...)
Bonds, Camouflage, Charge puissante, Grand, Froid, Pétrissage, Rapidité. 4812, 4908. Entourant la cité naine de Karzak, lesHordesont construit en ces points deux grands complexes souterrains et fortifiés. Les chefs de guerre coordonnent leurs actions en communiquant grâce à des corbeaux ou des corneilles. Chaque ville compte au moins deux cents combattants pour cent esclaves. LesHordesseront détaillées ultérieurement, mais malgré leur sauvagerie, les orques ont une société très structurée, basée sur tous les types de pouvoirs. (...)