Le Reflet du Vampire
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Ce scénario est une histoire classique de vampire avec un mystère, les Carpates et un vieux château. Classique? ... enfin c'est ce que croient les joueurs. Les personnages de l'Appel de Cthulhu sont souvent des personnages tournés vers l'étrange et l'occulte, aussi n'ont-ils pas pu résister à l'envie de pimenter leur voyage en Europe centrale par une traversée des Carpates. Nous sommes en avril 1925, cela fait 6 jours que les personnages voyagent en diligence parmi les paysages à la beauté ...Contient : manoir (13)(...) L'agriculture locale est ruinée et les temps sont durs pour le village. - Les paysans attribuent la cause de leur malheur à « ce mauditmanoirdu diable ». Il sera difficile de leur en faire dire plus, ils se méfient des étrangers. Dans le village : Sibiu est un hameau d'environ 250 âmes. (...)
Elles sont tendues et seront heureuses de bavarder. On peut apprendre : - Les mêmes informations qu'à l'auberge. Lemanoirles terrifie réellement et elles raconteront de nombreuses histoires de revenants. Cette bâtisse se trouve au fond de la forêt et plus personne n'ose y aller. (...)
Pour le tuer prenez un pieu et plantez le dans le coeur du monstre avec un maillet ». Et puis tout le monde sait que le dernier maître dumanoir, tué à la guerre en 1615, était un terrible assassin, sadique et cruel... Le pope Stephamescu : Dans l'église on trouvera le pope, un fringant vieillard de 95 ans. (...)
Outre le registre des naissances, des mariages et des morts on trouve une ancienne étude géologique (1898) qui indique un fort gisement de minerais iodés sous lemanoir. Si on interroge le pope au sujet de ce document il explique qu'il a été dressé par un savant un peu excentrique qui avait passé quelques mois de repos à Sibiu. (...)
Une sorte de traînée rouge se détache de la grande tâche ensanglantée, mais après quelques mètres ce ne sont plus que quelques gouttes de sang qui souillent la neige et la piste finit par s'évanouir. Toutefois la traînée ensanglantée pointe tel un doigt funeste en direction dumanoir. En cherchant bien, près de la tâche vermillon, on peut trouver un crucifix tordu. Le disparu est le jeune Piotr Lotsku, il avait quinze ans et était sorti faire pipi. (...)
VERS LE CHATEAU : Les personnages, bloqués dans la vallée et oppressés par l'ambiance finiront par décider d'aller voir lemanoir. Ils entreprendront alors une longue marche dans la tempête, sous la sombre futée d'une sinistre forêt de pins noirs. (...)
Quelques minutes plus tard les personnages voient devant eux une sombre forme ailée, cette fois le battement d'aile est évident. LEMANOIR: Il est temps d'éclaircir les choses pour le MJ. Si la thèse de l'existence du vampire semble crever les yeux, un lecteur sagace aura pu noter quelques incohérences: la chose agit le jour (la chute de la tête et la rencontre sur le chemin), il y a des croix un peu partout, le crucifix n'a pas protégé la dernière victime et enfin il n'y pas de fondement historique à l'histoire d'un possible comte-vampire. (...)
Il est conseillé au MJ d'insister sur l'ambiance étouffante d'un bout à l'autre du scénario pour que la visite dumanoirqui est une exploration mystérieuse et angoissante ne tourne pas à la donjonnerie burlesque. De l'extérieur, lemanoirest une grande bâtisse noire qui semble vous écraser de sa masse dès que vous en approchez. C'est une forteresse du XlVème siècle rénovée trois cents ans plus tard mais maintenant complètement délabrée et à l'aspect peu engageant. (...)
Si les personnages examinent de près le zombie après l'avoir détruit, peut-être verrontils les petites électrodes qui émergent sur les tempes. Salle de chasse : A la différence du reste dumanoiroù règne la poussière, cette pièce est parfaitement propre. Elle serait tout à fait accueillante pour l'investigateur angoissé si les trophées accrochés aux murs n'étaient pas des trophées humains (1/1D4 SAN). (...)
Puis le vitrail devient plus flou et une scène similaire apparaît mais cette fois, sur la Lune. Enfin apparaît une image des fungi travaillant dans la mine juste sous lemanoir. A ce moment une voix s'élève du fauteuil: « Mes amis travaillent bien! ». 1D2/1D8 SAN sont perdus à cause du spectacle. (...)
LA MINE : Machine à tempête : Cette caverne contient « l'armoire » d'arrivée qui fonctionne de façon identique pour remonter aumanoir. De plus on trouve une énorme machine qui vibre et siffle de façon étrange et qui émet des rayons multicolores. (...)
Si à ce moment, comme c'est le plus probable, les personnages deviennent fous, vous pouvez choisir, s'ils ont bien joué, de leur permettre de s'échapper complètement hystériques par le portail. S'ils ont détruit la machine à tempête, le pope se trouve alors dans lemanoiret pourra les sauver in-extremis des 33 Fungi qui les poursuivent. Si les joueurs ont été mauvais ou que la tempête hurle toujours dehors, alors massacrez-les. (...)