Classes et compétences
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Contient : bonus (71)(...) Ainsi, vous aurez des chances raisonnable d'apprendre la plupart des tours à un animal, leur DD dépassant rarement 15. Par ailleurs, vous bénéficierez d'unbonusde synergie en Equitation, non négligeable si vous êtes un cavalier, et en Empathie animale, indispensable si vous vous multiclassez rôdeur ou druide. (...)
Si l'envie vous prend de jouer une véritable terreur, voilà la compétence où vous devez placer un maximum de points, d'autant que le jet opposé est élevé (1d20 + niveau global ou dés de vie +bonusde Sagesse (s'il existe) + modificateur aux jets de sauvegarde contre la peur). Natation : Qui se soucie de savoir nager comme Ian Thorpe ? (...)
Ne négligez pas la capacité de votre personnage à évoluer dans d'autres milieux que sur la terre ferme. Escalade est intéressant, nous l'avons vu, et Natation l'est tout autant. Votrebonusde Force vous permet généralement tout juste de compenser le malus d'armure, et dépenser quelques points dans cette compétence n'est pas inutile. (...)
Et bien pour partir en éclaireur, comme c'est parfois nécessaire, et aller tendre une corde de l'autre côté du gouffre. N'hésitez donc pas à placer au moins 5 points dans cette compétence, qui vous offrent unbonusde Compétences d'autres classes : Acrobaties est une compétence très utile, mais pour laquelle vous avez peu de chance de pouvoir prétendre à grand-chose, à moins de vous multiclasser. (...)
Elle vous permet d'éviter de nombreux dangers, de résister aux rigueurs du climat, et de vous orienter, le tout pour un DD ne dépassant pas 15. N'hésitez donc pas à dépenser jusqu'à 10 points dans cette compétence qui vous confère unbonusde synergie en Connaissance (nature), utile si vous êtes biclassé rôdeur ou druide. Si vous souhaitez jouer le rôle de traqueur, le don Pistage, obtenu par exemple en prenant un niveau de rôdeur, vous permet de tirer la quintessence de cette compétence. (...)
Imaginez, éviter les attaques d'opportunité sans avoir à dépenser le moindre don ! Comment ne pas en profiter ? Sans parler desbonusde synergie en Equilibre et Saut ! A moins donc que vous estimiez ne vraiment pas en avoir besoin, voilà une compétence où vous devriez dépenser sans compter. Art de la magie : Ne serait-ce que pour lebonusde synergie en Utilisation des objets magiques avec des parchemins, placez-y un minimum de 5 points. (...)
Indispensable pour mentir convenablement, distraire vos ennemis, feinter, transmettre des informations en toute discrétion, offrant de plus un large panel debonusde synergies en Diplomatie, Escamotage, Intimidation et Déguisement pour jouer un rôle. Placez-y dès que possible 5 points minimum, et continuez à la monter tant que vous le pourrez, vous ne le regretterez pas. (...)
A lui tout seul, il remplace aisément la totalité du savoir que vous pourriez obtenir en investissant dans toutes ces compétences. Veillez toutefois à placer 5 points en Connaissance (histoire) pour lebonusde synergie en Savoir bardique qui en découle. Décryptage : Une compétence sympathique et parfois utile, mais dont le DD élevé nécessite un haut degré de maîtrise pour être véritablement efficace. (...)
A garder pour les niveaux moyens où vous commencerez à avoir des chances de déchiffrer correctement les messages secrets. Notez que lebonusde synergie en Utilisation d'objets magiques relativement aux parchemins pour 5 points dépensés n'est pas négligeable non plus. (...)
Dans certaines campagnes, notamment sur un navire, ou dans les montagnes, cette compétence devient primordiale, vous rendant plus efficace en combat ou vous sauvant régulièrement la vie. Mais la plupart du temps, inutile d'y consacrer plus de 5 points, grâce aux nombreuxbonusde synergie. Escalade : Il est toujours utile d'avoir un minimum syndical dans cette compétence pour ne pas être un boulet pour l'équipe. (...)
Les personnages de petite taille en tireront encore plus parti pour éviter d'être immobilisés par des monstres plus gros qu'eux. Lebonusde synergie que vous en retirerez n'est cependant pas des plus utiles. Langue : Le barde est le communicateur du groupe, sans aucun doute, alors il a tout intérêt à parler un maximum de langues, non ? Oui et non. Votrebonusd'Intelligence devrait déjà vous donner accès à quelques idiomes, et vos compagnons en connaissent d'autres. (...)
Cette compétence vous permettra aussi de développer une sorte de sixième sens, capable de détecter les anomalies de comportement dues à la manipulation mentale. Sans oublier lebonusde synergie en Diplomatie, que vous ne voulez surtout pas rater. Renseignements : Tant qu'à être le communicateur, pourquoi ne pas investir dans la dernière compétence sociale de votre liste ? (...)
Choisissez la forme de Représentation qui vous plait le mieux et évitez de vous disperser. Les instruments ont l'avantage de pouvoir conférer desbonus, parfois magiques, mais les formes orales vous permettent de garder les mains libres. Saut : Posséder quelques rangs en Saut vous évite de passer pour un scribouillard, et ne vous coûte pas grand-chose puisque c'est une compétence de classe. (...)
Seul souci, elle nécessite un investissement important pour être utilisable, les premiers DD atteignant aisément 20. Heureusement que vous bénéficiez de votre Charisme élevé et debonusde synergie. Si vous vous engagez sur cette voie, soyez prêts à y aller à fond. Compétences d'autres classes : Compte tenu du large éventail de possibilités dans le choix de ses compétences de classe, le barde a tout intérêt à éviter d'investir dans les (rares) compétences qui ne sont pas au coeur de sa liste. (...)
Sans être vraiment indispensable, elle peut vous fournir des informations intéressantes si votre MJ vous donne l'occasion d'en faire usage, ce qui est impossible sans y investir au moins un rang. Sans compter lebonusde synergie qu'elle vous confère en Survie dans un espace naturel. Inutile toutefois d'y dépenser tout son capital de points de compétence. (...)
Diplomatie : Bien que puissante, cette compétence n'est pas vraiment votre spécialité. Vous n'y bénéficiez d'aucunbonusde synergie, et votrebonusde Charisme ne vous permet généralement pas d'en tirer le meilleur parti. A laisser aux spécialistes, mais y placer quelques points de fait jamais de mal. (...)
Dressage : Indispensable, vous ne devez pas hésiter à investir dans cette compétence-clef pour votre relation avec votre compagnon animal. Les premiers points vous permettront d'obtenir unbonusde synergie indispensable en Empathie animale, que vous ne voulez pas rater, ainsi qu'en Equitation. (...)
Les DD de ces derniers étant élevés, il va vous falloir investir en quantité pour être efficace. Profession : Vous êtes druide, non ? Eventuellement, Herboriste peut vous conférer unbonusde synergie en Premiers secours, si vous tenez à y exceller. Survie : Une compétence très utile si aucun rôdeur ne fréquente le groupe. (...)
Elle vous permet d'éviter de nombreux dangers, de résister aux rigueurs du climat, et de vous orienter, le tout pour un DD ne dépassant pas 15. N'hésitez donc pas à dépenser jusqu'à 10 points dans cette compétence qui vous confère unbonusde synergie en Connaissance (nature). Si vous souhaitez jouer le rôle de traqueur, le don Pistage, obtenu par exemple en prenant un niveau de rôdeur, vous permet de tirer la quintessence de cette compétence. (...)
Votre Charisme élevé aidant, vous devriez rapidement pouvoir en tirer tous les avantages, sans parler des nombreuxbonusde synergie. Concentration : A quoi bon savoir lancer des sorts si un simple coup d'épée vous distrait ? (...)
Sans être vraiment indispensable, elle peut vous fournir des informations intéressantes si votre MJ vous donne l'occasion d'en faire usage, ce qui est impossible sans y investir au moins un rang. Sans compter lebonusde synergie qu'elle vous confère en Art de la magie. Inutile toutefois d'y dépenser tout son capital de points de compétence. (...)
Vous aurez tout de même de bons scores dans les compétences sociales telles que Diplomatie, Intimidation et Renseignements grâce à votre Charisme élevé et desbonusde synergie. Si vous tenez absolument à dépenser les rangs que vous n'avez pas, Psychologie reste un très bon choix, notamment si vous jouez le rôle de porte-parole. (...)
Ainsi, vous aurez des chances raisonnable d'apprendre la plupart des tours à un animal, leur DD dépassant rarement 15. Par ailleurs, vous bénéficierez d'unbonusde synergie en Equitation, non négligeable si vous êtes un cavalier, et en Empathie animale, indispensable si vous vous multiclassez rôdeur ou druide. (...)
Si l'envie vous prend de jouer une véritable terreur, voilà la compétence où vous devez placer un maximum de points, d'autant que le jet opposé est élevé (1d20 + niveau global ou dés de vie +bonusde Sagesse (s'il existe) + modificateur aux jets de sauvegarde contre la peur). Natation : Pire que toutes les autres compétences, Natation vous plombe littéralement puis-11 qu'elle double votre malus d'armure. (...)
Bluff : Cette compétence vous sera réellement utile si vous bénéficiez d'un Charisme correct, et vous offrira des options d'interaction sociale intéressantes, ainsi que de nombreuxbonusde synergie. En outre, elle vous donne la possibilité de feinter efficacement en combat. Connaissances(folklorelocal) : Si vos aventures se déroulent dans une région en particulier, songez à investir quelques points dans cette compétence, à laquelle le MJ est souvent tenté de faire appel. Si vous investissez également dans Renseignements, vous ne voulez pas non plus rater lebonusde synergie dispensé par cette compétence. Escamotage : Investir quelques points ici vous permettra de réaliser quelques manoeuvres intéressantes, mais aussi de faire les poches des passants. (...)
Si vous utilisez une arme légère, il sera plus aisé de la dissimuler sur vous. D'autant que si votre Dextérité n'est pas mauvaise et si vous obtenez lebonusde synergie conféré par Bluff, vous partez sur de bonnes bases. Renseignements : Si personne d'autre dans votre groupe n'exploite cette compétence, vous pouvez éventuellement y investir quelques points qui se révèleront utiles le moment venu. (...)
Investissez massivement dans Connaissances (mystères) pour ne pas laisser le MJ vous coller sur quoi que ce soit et bénéficier dubonusde synergie en Art de la magie. Magicien/Classes et compétences : Vous voudrez sûrement monter également d'autres connaissances d'au moins 5 points, que ce soit pour pouvoir prétendre à un jet lorsque c'est possible, ou pour profiter desbonusde synergies que chacune offre en récompense. Ce n'est pas un mauvais choix. Décryptage : Surtout utile à moyen et haut niveau, en raison de ses DD élevés, commençant aux alentours de 20, vous partez toutefois avec l'avantage d'une Intelligence supérieure. (...)
Imaginez, éviter les attaques d'opportunité sans avoir à dépenser le moindre don ! Comment ne pas en profiter ? Sans parler desbonusde synergie en Equilibre et Saut ! A moins donc que vous estimiez ne vraiment pas en avoir besoin, voilà une compétence où vous devriez dépenser sans compter. (...)
Connaissances (mystères) : Laissez les grimoires poussiéreux aux mages et les histoires à dormir debout aux bardes ! Si vous avez vraiment envie d'investir quelques points ici, n'espérez même pas profiter d'unbonusde synergie totalement inutile. Connaissances (religion) : Même traitement. Fort peu utile en comparaison de vos autres compétences, et un prêtre y excellera mieux que vous. Même lebonusde synergie ne vous servira à rien. Donc à moins d'être un fervent croyant, oubliez-la tout de suite. (...)
Diplomatie : Aussi utile que soit cette compétence, vous n'aurez sans doute pas envie de vous y consacrer énormément. Vous ne bénéficiez pas dubonusde synergie de Bluff, et vous n'avez certainement pas un Charisme à la hauteur de vos prétentions. (...)
Si toutefois cet aspect du moine devait vous apparaître nécessaire, placez-y toujours quelques points, qui se verront agréablement augmentés par lebonusde synergie que vous obtiendrez de Psychologie. Discrétion : Voir Déplacement silencieux. Equilibre : Dépenser quelques points dans cette compétence devrait vous aider à éviter le ridicule dans certaines circonstances, ou plus sérieusement à garder l'équilibre quoi qu'il advienne. (...)
Dans certaines campagnes, notamment sur un navire, ou dans les montagnes, cette compétence devient primordiale, vous rendant plus efficace en combat ou vous sauvant régulièrement la vie. Mais la plupart du temps, inutile d'y consacrer plus de 5 points, grâce aux nombreuxbonusde synergie. Escalade : N'étant pas pénalisé par un quelconque malus d'armure, vous partez avec tous les atouts en main pour exceller dans toutes les compétences physiques. (...)
Les personnages de petite taille en tireront encore plus parti pour éviter d'être immobilisés par des monstres plus gros qu'eux. Lebonusde synergie que vous en retirerez n'est cependant pas des plus utiles. Natation : Qui se soucie de savoir nager comme Ian Thorpe ? (...)
Cette compétence vous permettra aussi de développer une sorte de sixième sens, capable de détecter les anomalies de comportement dues à la manipulation mentale. Sans oublier lebonusde synergie en Diplomatie, dont vous pourriez avoir besoin. Représentation : Si vous avez du temps à perdre à amuser la galerie, libre à vous, mais cela en vaut-il réellement la peine ? (...)
Et bien pour partir en éclaireur, comme c'est parfois nécessaire, et aller tendre une corde de l'autre côté du gouffre. N'hésitez donc pas à placer au moins 5 points dans cette compétence, qui vous offrent unbonusde synergie en Acrobaties, à ne pas négliger si vous y avez investi également. Compétences d'autres classes : Votre liste est 15 déjà bien large, et vous disposez de peu de points de compétence à dépenser ailleurs. (...)
Connaissances(noblesseetroyauté):Quelques points dans cette compétence vous permettront d'obtenir des réponses dans un domaine où quasiment toutes les autres classes ignorent jusqu'aux simples bases. De plus, lebonusde synergie en Diplomatie est sans aucun doute le bienvenu. Mais inutile d'aller au-delà, ce serait du gaspillage. (...)
Connaissances (religion) : Vous avez tout intérêt à acquérir rapidement les premiers rangs pour bénéficier au plus tôt dubonusde synergie aux tests de renvoi, très utile dès le niveau 4. Au-delà, inutile de forcer dans le domaine de prédilection de vos amis les prêtres. (...)
Cette puissante compétence nécessite que vous y investissiez sérieusement des points de compétences qui se verront renforcés par lesbonusde synergie que vous décrocherez certainement. Votre Charisme naturel et votre tempérament de leader vous donneront l'occasion de vous en servir bien souvent, sauf bien entendu au coeur d'un donjon. (...)
Dressage : Vous obtiendrez dès le niveau 5 un destrier, et vous aurez besoin d'un minimum de maîtrise dans cette compétence pour lui apprendre les tours les plus simples. Lorsque vous cesserez d'investir dans les connaissances, lesbonusde synergies vous étant acquis, transférez vos points des niveaux suivants ici et en Equitation. (...)
Cette compétence vous permettra aussi de développer une sorte de sixième sens, capable de détecter les anomalies de comportement dues à la manipulation mentale. Sans oublier lebonusde synergie en Diplomatie, que vous ne voulez surtout pas rater. Compétences d'autres classes : Vous disposez de trop peu de points de compétences pour espérer en investir efficacement ailleurs que dans vos compétences de classe. (...)
Connaissances (histoire) : Vous n'avez pas envie de dépenser vos points trop rares dans cette compétence, qui ne vous apportera pas grand-chose. Même lebonusde synergie ne revêt pas le moindre intérêt à vos yeux. Connaissances (mystères) : A part pour lebonusde synergie en Art de la magie, vous n'avez pas intérêt à investir dans cette compétence. Les arcanes de la magie ne sont pas votre rayon, et le mage du groupe possède certainement déjà un savoir exhaustif sur le sujet. (...)
A partir du moment où votre campagne le justifie, songez à investir quelques rangs dans cette compétence pour pouvoir prétendre à des informations sur les lieux étranges où vous envoie votre MJ. Mais sinon, inutile de s'y disperser, d'autant que lebonusde synergie en Survie n'est pas des plus utiles. Connaissances (religion) : Vous avez tout intérêt à acquérir rapidement les premiers rangs pour bénéficier au plus tôt dubonusde synergie aux tests de renvoi, très utile dès le niveau 2. Si vous avez les points pour, alors continuez à l'augmenter par la suite, pour être incollable sur tout ce qui concerne votre foi, votre divinité, et même celles des autres. (...)
Un paladin ou un barde fera un meilleur porte-parole pour le groupe, et aura probablement plus de points disponibles que vous. D'autant que vous ne bénéficiez d'aucunbonusde synergie d'aucune sorte. Toutefois, personne ne vous en voudra si vous y investissez quelques points pour la forme ou pour la négociation de contrats. (...)
Bluff : Accessible aux prêtres ayant choisi le domaine de la duperie, c'est une compétence puissante pour tous ceux qui aiment prendre leurs ouailles pour des agneaux. Les effets sont intéressants, sans parler desbonusde synergie. Une alternative intéressante à Diplomatie pour les prêtres retors, mais attention à son usage avec des Extérieurs revanchards ! (...)
Connaissances (exploration souterraine) : Le plus grand intérêt de cette compétence est sans aucun doute lebonusde synergie qu'elle confère en Survie dans les donjons et autres lieux similaires. Pour le reste, inutile de dépenser plus, les MJ y faisant rarement appel. Connaissances (géographie) : Idem, peu d'intérêt ici en dehors dubonusde synergie en Survie pour s'orienter et éviter les dangers. Connaissances (nature) : A peine plus intéressante, elle est rarement susceptible d'être sollicitée par le MJ, mais confère unbonusen Survie dans les environnements naturels à la surface. Vous ne voudriez pas passer à côté, si ? (...)
Dressage : Indispensable, vous ne devez pas hésiter à investir dans cette compétence-clef pour votre relation avec votre compagnon animal. Les premiers points vous permettront d'obtenir unbonusde synergie indispensable en Empathie animale, que vous ne voulez pas rater, ainsi qu'en Equitation. (...)
Fouille : Sans être le spécialiste qu'est le roublard, vous avez tout intérêt à dépenser quelques points dans cette compétence pour au moins savoir fouiller convenablement une pièce ou un trésor. De plus, unbonusde synergie appréciable en Survie est disponible. Si vous en avez l'occasion, dépensez encore plus, pour avoir une chance de repérer les pièges et passages secrets les plus simples. (...)
Vous avez des points de disponible, alors profitez-en. Profession : Chasseur. De quoi ? De toi ! Notez toutefois que Herboriste peut vous conférer unbonusde synergie sympathique en Premiers secours. Saut : Tant qu'à faire, il vaut mieux que vous soyez en mesure de mener vos compagnons éclaireurs en franchissant de grands précipices. (...)
S'il y a une compétence que vous devez 1 booster à fond, non seulement ici mais également grâce auxbonusde synergie, c'est celle-ci. Compétences d'autres classes : Vous avez de nombreuses compétences de classe à pourvoir, mais vos points de compétence sont nombreux, et vous pourriez être tenté d'aller voir si les cieux ne sont pas aussi cléments ailleurs. (...)
Acrobaties risque très certainement de vous tenter, que ce soit pour son intérêt au combat, si vous utilisez le style à deux armes, ou pour sesbonusde synergie sympathiques. Evasion présente un intérêt similaire, et c'est à se demander comment vous pourriez vous en passer si vous êtes très porté sur le combat. (...)
Aussi, en fonction de votre région de prédilection, investissez quelques points pour montrer votre réelle connaissance de votre milieu et pour bénéficier d'unbonusde synergie intéressant en Renseignements. Psychologie : C'était sans doute l'une des compétences d'autres classes les plus intéressantes pour le rôdeur traditionnel, et elle devient maintenant une compétence de classe. Investissez des points ici, pour lebonusde synergie en Diplomatie, toujours utile, mais surtout pour augmenter votre perspica cité sociale et détecter les comportements étranges chez vos interlocuteurs. (...)
Imaginez, éviter les attaques d'opportunité sans avoir à dépenser le moindre don ! Comment ne pas en profiter ? Sans parler desbonusde synergie en Equilibre et Saut ! A moins donc que vous estimiez ne vraiment pas en avoir besoin, voilà une compétence où vous devriez dépenser sans compter. (...)
Indispensable pour mentir convenablement, distraire vos ennemis, feinter, transmettre des informations en toute discrétion, offrant de plus un large panel debonusde synergies en Diplomatie, Escamotage, Intimidation et Déguisement pour jouer un rôle. Qui plus est, elle vous permettra de placer plus facilement votre attaque sournoise. (...)
Donc choisissez judicieusement, et investissez raisonnablement de façon à glaner un maximum d'informations à chaque fois que c'est possible. Vous apprécierez également lebonusde synergie en Renseignements. Contrefaçon : Une compétence unique du roublard, parfaite pour falsifier des documents ou vous offrirune entréepour une soirée mondaine réservée à l'élite. (...)
Dans certaines campagnes, notamment sur un navire, ou dans les montagnes, cette compétence devient primordiale, vous rendant plus efficace en combat ou vous sauvant régulièrement la vie. Mais la plupart du temps, inutile d'y consacrer plus de 5 points, grâce aux nombreuxbonusde synergie. Si vous jouez au monte-en-l'air, vous voudrez toutefois en dépenser davantage, avec raison. (...)
Les personnages de petite taille en tireront encore plus parti pour éviter d'être immobilisés par des monstres plus gros qu'eux. Lebonusde synergie que vous en retirerez peut même vous être utile. Fouille : L'une de vos grandes spécialités. Dépensez sans compter, même si lebonusde synergie ne vous sera guère très utile, et améliorez au mieux cette compétence pour fouiller avec succès pièces et trésor, découvrir tous les passages secrets et identifier les pièges les mieux dissimulés. (...)
Lorsque c'est nécessaire, Intimidation vous fait gagner un temps précieux et vous permet de faire passer vos ennemis aux aveux. Grâce aubonusde synergie et à votre Charisme, vous partez avec de bonnes bases. Placez quelques points de plus pour devenir une terreur et, éventuellement, démoraliser vos adversaires en combat. (...)
Cette compétence vous permettra aussi de développer une sorte de sixième sens, capable de détecter les anomalies de comportement dues à la manipulation mentale. Sans oublier lebonusde synergie en Diplomatie, que vous ne voulez surtout pas rater. Renseignements : Si vous êtes le négociateur du groupe, ajoutez quelques points ici pour trouver rapidement des informations sur une personne ou n'importe quel sujet qui vous semble important. Vous bénéficiez d'un bon Charisme et d'unbonusde synergie, donc il vous sera facile d'atteindre le DD de base estimé à 10. Plus vous voudrez de détails, plus le DD risque d'augmenter, donc à vous de 5 voir jusqu'où vous êtes prêt à aller. (...)Cette aide de jeu est destinée aux joueurs de D&D édition 3.5 qui n'ont jamais eu le temps ou l'envie de traiter amplement le problème des compétences. Car s'il est un domaine déséquilibré dans Donjons et Dragons, c'est bien celui des compétences. Acrobaties, Bluff et Utilisation d'objets magiques offrent des possibilités très intéressantes en terme de jeu, tandis qu'Artisanat, Maîtrise des cordes et Profession ne servent que rarement. Aussi, compte tenu du nombre de points de compétence ...