Personnage à thème : Le commandant des arcanes
sur Le Scriptorium au format (295 Ko)
Contient : graisse (10)(...) Sorts préparés (3/3 ; DD de sauvegarde égal à 14 + niveau du sort). 0 -Détection de la magie, manipulation à distance, prestidigitation ; 1er -Armure de mage,graisse, sommeil. Elfe du soleil Magicien : Extérieur (natif ) de taille M Dés de vie : 2d4+2 (8 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 12 (+2 Dex), contact 12, pris au dépourvu 10 Attaque de base/lutte : +1/+0 Attaque : épée longue de maître (+1 corps à corps, 1d8-1/19-20) ; ou arc long de maître (+4 distance, 1d8/x3) Attaque à outrance : épée longue de maître (+1 corps à corps, 1d8-1/19-20) ; ou arc long de maître (+4 distance, 1d8/x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : Particularités : traits des elfes du soleil, immunité contre le sommeil, vision nocturne, maniement des armes, sorts, appel de familier, vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +1, Vol +4 ; +2 contre les enchantements Caractéristiques : For 8, Dex 14, Con 12, Int 18, Sag 12, Cha 14 Compétences : Artisanat (tapisserie) (5) +9, Art de la magie (5) +11, Concentration (5) +6, Connaissances (mystères) (5) +9, Connaissances (noblesse et royauté) (5) +9, Connaissances (plans) (5) +9, Détection +3, Diplomatie +6, Fouille +6, Perception auditive +3, Survie +1 (+2 sur un autre plan) Dons : Détaché de ce monde MdJdF, Ecriture de parchemins, Prodige magique MdJdF Langues : Céleste, Commun, Draconien, Elfique, Géant, Nain Environnement : Eternelle-rencontre Organisation sociale : bataillon (10-50) Facteur de puissance : 2 Equipement : épée longue de maître, arc long de maître, carquois de 60 flèches, sac à dos d'équipement d'aventurier, grimoire en cuir à feuilles de parchemin, sacoche à composantes, 8 parchemins de projectile magique, 10 pp Alignement : généralement neutre bon Ajustement de niveau : Sorts. (...)
0-Détection de la magie, manipulation à distance, prestidigitation, son imaginaire ; 1er -Armure de mage, bouclier,graisse, sommeil. Elfe du soleil Magicien 3 : Extérieur (natif ) de taille M Dés de vie : 3d4+3 (12 pv) Initiative : +6 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 12 (+2 Dex), contact 12, pris au dépourvu 10 Attaque de base/lutte : +1/+0 Attaque : épée longue de maître (+1 corps à corps, 1d8-1/19-20) ; ou arc long de maître (+4 distance, 1d8/x3) Attaque à outrance : épée longue de maître (+1 corps à corps, 1d8-1/19-20) ; ou arc long de maître (+4 distance, 1d8/x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : Particularités : traits des elfes du soleil, immunité contre le sommeil, vision nocturne, maniement des armes, sorts, appel de familier, vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +3, Vol +5 ; +2 contre les enchantements Caractéristiques : For 8, Dex 14, Con 12, Int 18, Sag 12, Cha 14 Compétences : Artisanat (tapisserie) (6) +10, Art de la magie (6) +12, Concentration (6) +7, Connaissances (local) (2) +6, Connaissances (mystères) (6) +10, Connaissances (noblesse et royauté) (5) +9, Connaissances (plans) (5) +9, Détection +3, Diplomatie +6, Fouille +6, Perception auditive +3, Survie +1 (+2 sur un autre plan) Dons : Détaché de ce monde MdJdF, Ecriture de parchemins, Prodige magique MdJdF, Science de l'initiative Langues : Céleste, Commun, Draconien, Elfique, Géant, Nain Environnement : Eternelle-rencontre Organisation sociale : bataillon (10-50) Facteur de puissance : 3 Equipement : épée longue de maître, arc long de maître, carquois de 60 flèches, perle de thaumaturgie I, gilet de résistance +1, sac à dos d'équipement d'aventurier, grimoire en cuir à feuilles de parchemin, sacoche à composantes, 4 parchemins de projectile magique, 10 pp Alignement : généralement neutre bon Ajustement de niveau : . (...)
0 -Détection de la magie, manipulation à distance, prestidigitation, son imaginaire ; 1er Armure de mage, bouclier,graisse, projectile magique ; 2e -Modification d'apparence, protection contre les projectiles. Elfe du soleil Magicien : Extérieur (natif ) de taille M Dés de vie : 4d4+4 (15 pv) Initiative : +6 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 12 (+2 Dex), contact 12, pris au dépourvu 10 Attaque de base/lutte : +2/+1 Attaque : épée longue de maître (+2 corps à corps, 1d8-1/19-20) ; ou arc long de maître (+5 distance, 1d8/x3) Attaque à outrance : épée longue de maître (+2 corps à corps, 1d8-1/19-20) ; ou arc long de maître (+5 distance, 1d8/x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : Particularités : traits des elfes du soleil, immunité contre le sommeil, vision nocturne, maniement des armes, sorts, appel de familier, vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +3, Vol +6 ; +2 contre les enchantements Caractéristiques : For 8, Dex 14, Con 12, Int 19, Sag 12, Cha 14 Compétences : Artisanat (tapisserie) (7) +11, Art de la magie (7) +13, Concentration (7) +8, Connaissances (local) (4) +8, Connaissances (mystères) (7) +11, Connaissances (noblesse et royauté) (5) +9, Connaissances (plans) (5) +9, Détection +3, Diplomatie +6, Fouille +6, Perception auditive +3, Survie +1 (+2 sur un autre plan) Dons : Détaché de ce monde MdJdF, Ecriture de parchemins, Prodige magique MdJdF, Science de l'initiative Langues : Céleste, Commun, Draconien, Elfique, Géant, Nain Environnement : Eternelle-rencontre Organisation sociale : bataillon (10-50) Facteur de puissance : 4 Equipement : épée longue de maître, arc long de maître, carquois de 60 flèches, perle de thaumaturgie I, gilet de résistance +1, cape de l'arsenal de Najjar MdJdF, sac à dos d'équipement d'aventurier, grimoire en cuir à feuilles de parchemin, sacoche à composantes, 8 parchemins de projectile magique, 30 pp Alignement : généralement neutre bon Ajustement de niveau : Sorts. (...)
0 -Détection de la magie, manipulation à distance, prestidigitation, son imaginaire ; 1er Agrandissement, armure de mage, bouclier,graisse, projectile magique ; 2e -Modification d'apparence, protection contre les projectiles, rayon ardent. (...)
0 -Détection de la magie, manipulation à distance, prestidigitation, son imaginaire ; 1er Agrandissement, armure de mage, bouclier,graisse, projectile magique ; 2e -Modification d'apparence, protection contre les projectiles, rayon ardent, toile d'araignée ; 3e -Rapidité, tempête de neige. (...)
0 -Détection de la magie, manipulation à distance, prestidigitation, son imaginaire ; 1er Agrandissement, armure de mage, bouclier,graisse, projectile magique ; 2e -Modification d'apparence, protection contre les projectiles, rayon ardent, toile d'araignée ; 3e -Rapidité, tempête de neige. (...)
0 -Détection de la magie, manipulation à distance, prestidigitation, son imaginaire ; 1er Agrandissement, armure de mage, bouclier,graisse, projectile magique ; 2e -Modification d'apparence, protection contre les projectiles, rayon ardent, simulacre de vie, toile d'araignée ; 3e -Boule de feu, rapidité, tempête de neige. (...)
0 -Détection de la magie, manipulation à distance, prestidigitation, son imaginaire ; 1er Agrandissement, armure de mage, bouclier,graisse, projectile magique, protection contre le Mal ; 2e -Force du taureau, grâce féline, modification d'apparence, protection contre les projectiles, toile d'araignée ; 3e Boule de feu, héroïsme, rapidité, tempête de neige ; 4e -Peau de pierre, rayon ardent à effet étendu. (...)
0 -Détection de la magie, manipulation à distance, prestidigitation, son imaginaire ; 1er Agrandissement, armure de mage, bouclier,graisse, projectile magique, protection contre le Mal ; 2e -Force du taureau, grâce féline, modification d'apparence, protection contre les projectiles, toile d'araignée ; 3e Boule de feu, héroïsme, protection contre les énergies destructives, rapidité, tempête de neige ; 4e -Peau de pierre, rayon ardent à effet étendu, terreur. (...)
0 -Détection de la magie, manipulation à distance, prestidigitation, son imaginaire ; 1er -Agrandissement, armure de mage, bouclier,graisse, projectile magique, protection contre le Mal ; 2e Force du taureau, grâce féline, invisibilité, protection contre les projectiles, rayon ardent, toile d'araignée ; 3e -Déplacement, héroïsme, protection contre les énergies destructives,rapidité,tempêtedeneige ;4e-Globed'invulnérabilité partielle, métamorphose, peau de pierre, terreur ; 5e -Boule de feu à effet étendu, mirage. (...)Cette aide de jeu présente le commandant des arcanes (et sa progression des niveaux 1 à 10), un lanceur de sorts profanes, spécialisé dans le soutien de ses alliés et la protection du groupe au sein duquel il évolue. Il exploite une règle optionnelle lui conférant un don supplémentaire au premier niveau, que vous pouvez décider de supprimer à votre convenance. Pour bien utiliser cette aide de jeu, vous aurez besoin du manuel suivant. Bibliographie : HoB : Heroes of Battle ...