PNJ à thème : Le dard du scorpion
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Contient : dard (6)PNJ à thème : Ledarddu scorpion Cette aide de jeu présente ledarddu scorpion (et sa progression des niveaux 1 à 10), un ennemi invisible et implacable qui attend les explorateurs imprudents sur le continent du Xen'drik, et compte bien débarasser sa terre des profanateurs en tout genre. Il exploite une règle optionnelle lui conférant un don supplémentaire au premier niveau, que vous pouvez décider de supprimer à votre convenance. (...)
Les attaques sont rapides et sans pitié, et le temps que les renforts arrivent, les drows sont généralement partis depuis longtemps. Combat : Undarddu scorpion apprend dès sa prime jeunesse que sa faiblesse est sa faible résistance aux coups les plus violents. (...)
Se servant des ombres pour se cacher, il n'hésite pas non plus à employer le poison dès qu'il devient assez savant pour en faire bon usage.Darddu scorpion 1 : Drow Eclaireur CA 1 : Humanoïde (elfe) de taille M Dés de vie : 1d6+1 (7 pv) Initiative : +4 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 19(+4Dex,+5armure), contact 14, pris au dépourvu 15 Attaque de base/lutte : +0/+2 Attaque : chaîne-scorpion drow de maître (+5 corps à corps, 1d6+3/19-20) ; ou long couteau drow de maître (+5 distance, 1d6+2/19-20) Attaqueàoutrance :chaîne-scorpiondrowdemaître (+5 corps à corps, 1d6+3/19-20) ; ou long couteau drow de maître (+5 distance, 1d6+2/19-20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : escarmouche (+1d6) Particularités : traits des drows, vision dans le noir (36 m), immunité au sommeil, RM 12, pouvoirs magiques, sensibilité à la lumière du jour, recherche des pièges Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +1, Vol +2 ; +2 contre les enchantements Caractéristiques : For 14, Dex 18, Con 12, Int 14, Sag 14, Cha 10 Compétences : Acrobaties (4) +7, Connaissances (nature) (4) +6, Déplacement silencieux (4) +7, Détection (4) +8, Discrétion (4) +7, Fouille (4) +8, Perception auditive (4) +8, Psychologie (4) +6, Saut (4) +5, Survie (4) +6 Dons : Attaque en finesse, Drow Skirmisher SoX Langues : Commun, Elfique, Géant, Langage des signes drow Environnement : Xen'drik Organisation sociale : solitaire ou groupe de chasse (2-4) Facteur de puissance : 2 Equipement : chaîne-scorpiondrow SoX demaître, long couteau drow SoX de maître, dreamhide SoX +1, sac à dos d'équipement d'aventurier, potion de bouclier de la foi (+3), 30 pp Alignement : chaotique mauvais Ajustement de niveau : +2 Pouvoirs magiques (Mag ). (...)
Lueur féérique, lumières dansantes, ténèbres ; 1 fois/jour avec un niveau de lanceur de sorts de 2.Darddu scorpion 3 : Drow Eclaireur CA 3 : Humanoïde (elfe) de taille M Dés de vie : 3d6+3 (16 pv) Initiative : +6 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases) Classe d'armure : 21 (+5 Dex, +5 armure, +1 parade), contact 16, pris au dépourvu — Attaque de base/lutte : +2/+4 Attaque : chaîne-scorpion drow de maître (+8 corps à corps, 1d6+3/19-20) ; ou long couteau drow de maître (+8 distance, 1d6+2/19-20) Attaqueàoutrance :chaîne-scorpiondrowdemaître (+8 corps à corps, 1d6+3/19-20) ; ou long couteau drow de maître (+8 distance, 1d6+2/19-20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : escarmouche (+1d6, +1 CA) Particularités : traits des drows, vision dans le noir (36 m), immunité au sommeil, RM 14, pouvoirs magiques, sensibilité à la lumière du jour, recherche des pièges, esquive instinctive, fougue guerrière (+1), absence de traces, déplacement accéléré (+3 m) Jets de sauvegarde : Réf +9, Vig +4, Vol +4 ; +2 contre les enchantements Caractéristiques : For 14, Dex 20, Con 12, Int 14, Sag 14, Cha 10 Compétences : Acrobaties (6) +12, Connaissances (nature) (5) +9, Déplacement silencieux (6) +10, Détection (6) +10, Diplomatie +2, Discrétion (6) +10, Equilibre (1) +7, Fouille (6) +10, Perception auditive (6) +10, Psychologie (6) +8, Saut (6) +9, Survie (6) +8 (+2 dans un milieu naturel à la surface) Dons : Attaque en finesse, Combat en aveugle, Drow Skirmisher SoX Langues : Commun, Elfique, Géant, Langage des signes drow Environnement : Xen'drik Organisation sociale : solitaire ou groupe de chasse (2-4) Facteur de puissance : 4 Equipement : chaîne-scorpiondrow SoX demaître, long couteau drow SoX de maître, dreamhide SoX +1, gantelets de Dextérité +2, anneau de protection +1, gilet de résistance +1, sac à dos d'équipement d'aventurier, 10 pp Alignement : chaotique mauvais Ajustement de niveau : +2 Pouvoirs magiques (Mag ). (...)
Lueur féérique, lumières dansantes, ténèbres ; 1 fois/jour avec un niveau de lanceur de sorts de 4.Darddu scorpion 5 : Drow Eclaireur CA / Rôdeur 1 : Humanoïde (elfe) de taille M Dés de vie : 4d6+1d8+5 (26 pv) Initiative : +10 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases) Classe d'armure : 23 (+5 Dex, +6 armure, +1 parade, +1 naturelle), contact 16, pris au dépourvu — Attaque de base/lutte : +4/+6 Attaque : chaîne-scorpion drow +1 (+10 corps à corps, 1d6+4/19-20) ; ou long couteau drow de maître (+10 distance, 1d6+2/19-20) Attaque à outrance : chaîne-scorpion drow +1 (+10 corps à corps, 1d6+4/19-20) ; ou long couteau drow de maître (+10 distance, 1d6+2/19-20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : escarmouche (+1d6, +1 CA) Particularités : traits des drows, vision dans le noir (36 m), immunité au sommeil, RM 16, pouvoirs magiques, sensibilité à la lumière du jour, recherche des pièges, esquive instinctive, fougue guerrière (+1), absence de traces, déplacement accéléré (+3 m), empathie sauvage (+1), ennemi juré (géants +2) Jets de sauvegarde : Réf +13, Vig +7, Vol +5 ; +2 contre les enchantements Caractéristiques : For 14, Dex 21, Con 12, Int 14, Sag 14, Cha 10 Compétences : Acrobaties (7) +13, Connaissances (nature) (5) +9, Déplacement silencieux (8) +12, Détection (8) +12, Diplomatie +2, Discrétion (8) +12, Equilibre (3) +9, Fouille (8) +12, Perception auditive (8) +12, Psychologie (7) +9, Saut (8) +11, Survie (8) +10 (+2 dans un milieu naturel à la surface) Dons :Attaqueenfinesse,Combatenaveugle,Drow Skirmisher SoX, Pistage, Science de l'initiative Langues : Commun, Elfique, Géant, Langage des signes drow Environnement : Xen'drik Organisation sociale : solitaire ou groupe de chasse (2-4) Facteur de puissance : 6 Equipement : chaîne-scorpiondrow SoX +1,longcouteau drow SoX de maître, dreamhide SoX +2, gantelets de Dextérité +2, anneau de protection +1, amulette d'armure naturelle +1, gilet de résistance +2, sac à dos d'équipement d'aventurier, 30 pp Alignement : chaotique mauvais Ajustement de niveau : +2 Pouvoirs magiques (Mag ). (...)Cette aide de jeu présente le dard du scorpion (et sa progression des niveaux 1 à 10), un ennemi invisible et implacable qui attend les explorateurs imprudents sur le continent du Xen'drik, et compte bien débarasser sa terre des profanateurs en tout genre. Il exploite une règle optionnelle lui conférant un don supplémentaire au premier niveau, que vous pouvez décider de supprimer à votre convenance. Pour bien utiliser cette aide de jeu, vous aurez besoin des manuels suivants. ...