Le Mereghn
sur Le Scriptorium au format (1.2 Mo)
Contient : agents (9)(...) Originaire de Bakshaan, il est influent dans Ilmar et Karlaak et a même élargi ses activités dans le Vilmir. Outremer, l'influence du Mereghn n'est pas aussi vaste, mais il a des espions et desagentspartout dans le monde, ce qui signifie qu'un contrat d'assassinat dans l'Aflitain, peut être aussi facilement géré que dans le Bakshaan. (...)
Les informateurs Invisibles sont de toutes origines : mendiants, alcooliques, prostituées, orphelins, petits criminels, voyous, maître-chanteurs, joueurs, etc. Cesagentssont assimilés à des membres (niveau inférieur) du Mereghn. Les Invisibles ne sont pas conscients de leur statut ou de leur appartenance à l'organisation. (...)
Certaines Signatures peuvent passer des années à ne rien faire d'autre qu'entretenir une vie normale. Mais si, un jour, cesagentsdormants sont choisis pour prendre part à quelque chose de mémorable, il ne peut y avoir aucune discussion. (...)
Les Compagnons ont également la responsabilité de trouver des formateurs et experts pour l'organisation, même si ces personnes sont complètement inconscientes de leur rôle dans la formation desagentsdu Mereghn. Les Erudits : Les Erudits servent de bras droits au Conseiller de leur région. Ils aident à l'élaboration et à l'exécution de la politique du Mereghn, évaluent la faisabilité des missions spéciales et coordonnent les ressources locales (y compris les Compagnons) pour l'exécution des plans du Mereghn. (...)
Il est arrivé que les Conseillers soient en désaccord sur une stratégie précise et qu'une querelle interne explose. Lesagentslocaux du Mereghn sont alors utilisés dans cette lutte fratricide, mais une telle situation n'est pas arrivée depuis au moins trente ans. (...)
Notes spéciales : Compétences du Mereghn : L'apprentissage et l'entrainement dans les compétences avancées et spéciales suivantes sont disponibles pour tous lesagentsdu Mereghn en tant qu'avantage de rang. Faussaire (INT+DEX) : L'art de produire des copies parfaites de documents et de textes. (...)
Pour résister aux efforts du bourreau, la victime a besoin de réussir un test opposée à la compétence Torture, avec son Endurance si la torture est physique ou sa Persévérance pour une torture psychologique ou émotionnelle. Les compétences suivantes sont enseignées auxagentsdu Mereghn par les formateurs et mentors approuvés : Acrobatie, Athlétisme, Courtoisie, Influence, Connaissance (Plantes), Connaissance (Monde), Mécanisme, Perception, Séduction, Discrétion, Connaissance de la rue, Survie, Dague, Garrot, Epée à 1M, Fronde, Arc, Sarbacane, Etoiles de lancer. (...)
Le joueur doit aussi se mettre d'accord avec le Maitre du Jeu sur la façon de prendre contact avec cesagentset des lieux de rencontre habituels. Le personnage peut choisir aussi 1D3 informateurs. Ce sont desagentsde rang inférieur, opérant dans la rue, qui peuvent lui fournir des rumeurs et des informations sur une grande variété de sujets. La rencontre avec un informateur est toujours discrète, et le personnage devra payer pour toute information dont il a besoin. (...)Pour donner un avant-goût du prochain « Cultes des Jeunes Royaumes », nous vous présentons ici « le Mereghn », un groupe clandestin de marchands d'information et d'assassins, qui opère dans tous les Jeunes Royaumes. Cet article, issu de Signs & Portents #56, décrit le Mereghn en profondeur, offre une gamme de nouvelles compétences avancées et définit les assassins en tant que nouvelle profession pour les aventuriers d'Elric de Melniboné. Le Mereghn : « Les assassins sont faciles ...