Le Mereghn
sur Le Scriptorium au format (1.2 Mo)
Contient : nouveaux (2)(...) Lorsque le Glorieux Empire se retira dans Imrryr, ceux qui avaient mené la lutte décidèrent qu'ils ne voulaient pas renoncer auxnouveauxpouvoirs qu'ils avaient accumulés. Dans les turbulents premiers jours des Jeunes Royaumes, les hommes se faisaient la guerre les uns aux autres afin d'obtenir la suprématie. (...)
Si la compétence choisie est une compétence de base, il obtient un bonus de +10% ; si c'est une compétence avancée, il l'obtient au score de base (départ). Le personnage doit décider du nom de trois contacts (des individus qui peuvent lui proposer desnouveauxcontrats et lui fournir des détails ou des informations). Ces contacts opèrent toujours sous un nom de code et peuvent provenir de n'importe quelle profession ou milieu social. (...)Pour donner un avant-goût du prochain « Cultes des Jeunes Royaumes », nous vous présentons ici « le Mereghn », un groupe clandestin de marchands d'information et d'assassins, qui opère dans tous les Jeunes Royaumes. Cet article, issu de Signs & Portents #56, décrit le Mereghn en profondeur, offre une gamme de nouvelles compétences avancées et définit les assassins en tant que nouvelle profession pour les aventuriers d'Elric de Melniboné. Le Mereghn : « Les assassins sont faciles ...