Classe de Personnage révisée : le Paladin
sur Le Scriptorium au format (395 Ko)
Contient : bonus (30)(...) Mais dans sa version d'origine, le paladin ne possède pas de réelle représentation mécanique de cet aspect, à part le fait d'être le champion de l'accumulation debonusnumériques interminables. Cet article présente une règle optionnelle mise au point par Sephirel et Llochlyn, avec l'aide d'autres membres du Scriptorium, pour rendre au paladin ses lettres de noblesse. (...)
Dès le niveau 1, la présence du paladin renforce le moral et l'intégrité de ses alliés. Tout allié en vue du paladin bénéficie d'unbonusde +1 aux jets de sauvegarde contre la peur, les effets de charme et de coercition. Cebonusaugmente de +1 tous les 6 niveaux de paladin par la suite (+2 au niveau 7, +3 au niveau 13, +4 au niveau 19, etc.). (...)
Les vocations et leurs effets sont décrits dans la suite, dans la rubrique du même nom. le paladin : NiveauBonusde base à l'attaqueBonusde base de RéflexesBonusde base de VigueurBonusde base de Volonté Spécial Prouesses connues 1 +1 +0 +2 +2 Aura de paladin +1, code d'honneur, exploit 2 2 +2 +0 +3 +3 3 3 +3 +1 +3 +3 Vocation 3 4 +4 +1 +4 +4 4 5 +5 +1 +4 +4 4 6 +6/+1 +2 +5 +5 5 7 +7/+2 +2 +5 +5 Aura de paladin +2 5 8 +8/+3 +2 +6 +6 6 9 +9/+4 +3 +6 +6 6 10 +10/+5 +3 +7 +7 7 11 +11/+6/+1 +3 +7 +7 7 12 +12/+7/+2 +4 +8 +8 8 13 +13/+8/+3 +4 +8 +8 Aura de paladin +3 8 14 +14/+9/+4 +4 +9 +9 9 15 +15/+10/+5 +5 +9 +9 9 16 +16/+11/+6/+1 +5 +10 +10 10 17 +17/+12/+7/+2 +5 +10 +10 10 18 +18/+13/+8/+3 +6 +11 +11 11 19 +19/+14/+9/+4 +6 +11 +11 Aura de paladin +4 11 20 +20/+15/+10/+5 +6 +12 +12 12. Prouesses : Prouesses de niveau 1-5 : Châtiment : Le personnage ajoute sonbonusde Charisme (s'il en a un) à une attaque au corps à corps, et l'attaque inflige 1d6 dégâts supplémentaires par tranche de 2 niveaux de paladin. Combativité : Action libre. Le paladin gagne un nombre de points de vie temporaires égal à son niveau de classe + sonbonusde Charisme (s'il en a un). S'ils n'ont pas tous été utilisés, ceux restant disparaissent au début de son prochain tour. Entente tacite : Action libre. (...)
S'il s'agit d'une attaque, le personnage subit un malusde-4àla CA et si le pouvoir autorise un jet de sauvegarde, le paladin subit un malus de -4 à celui-ci. Grâce divine : Rajoute lebonusde Charisme du personnage à un jet de sauvegarde ou à sa CA contre une attaque. Intuition : Après auminimumuneminute de conversation avec la cible de ce pouvoir, le personnage peut instinctivement déterminer si la cible est majoritairement favorable à son code d'honneur ou non. La cible peut user de Bluff pour masquer ses sentiments, mais le paladin bénéficie d'unbonuségal à son niveau de classe au jet opposé pour dévoiler la supercherie. Pour le reste de la rencontre, le personnage bénéficie d'unbonuségal à ¼ de son niveau de classe (+1 minimum) aux jets basés sur le Charisme avec cette personne. Sacrifice divin : Le paladin active cette prouesse au prix d'une action libre. (...)
Le paladin peut ensuite sacrifier, dans le même round et à chaque fois qu'il porte une attaque, jusqu'à 10 pv pour que sa prochaine attaque de corps à corps bénéficie d'unbonusaux dégâts de +1d6 par tranche de 2 pv perdus. Ses effets ne se cumulent pas avec Châtiment. Seconde chance : Cette prouesse s'utilise lorsque le paladin réalise un test de compétence. Elle permet au personnage de relancer ce test, avec unbonusde +4 au jet. Il doit conserver le second résultat, même s'il est pire que le premier. Prouesses de niveau 6-11 : Indomptable : Action libre. (...)
Qu'il soit ou non réussi, le paladin peut agir pendant ce tour de jeu comme si aucun effet de ce type ne l'affectait, et bénéficie d'unbonusde +4 aux jets de sauvegarde contre les sorts de l'école d'Illusion. Parole inspirée : Permet d'effectuer un jet de Diplomatie en une action complexe, avec un malus de -5 (au lieu de -10 normalement), -1/3 niveaux de paladin. (...)
La cible peut annuler les effets de cette prouesse en réussissant un jet de Volonté (DD 10 + ½ niveau de paladin +bonusCha). Une fois lancée, les effets de cette prouesse durent aussi longtemps que dure la rencontre, le paladin pouvant la rompre à tout moment, mais pas la cible. (...)
Les alliés capables d'entendre la voix du paladin voient leur état de fatigue diminuer d'un cran pour un nombre de rounds égal aubonusde Charisme du paladin (un personnage épuisé devient fatigué, un personnage fatigué n'a pas de malus) et bénéficient pendant cette durée d'unbonusde moral de +2 aux jets d'attaque, de sauvegarde et de compétence. De plus, ces mêmes alliés peuvent retenter immédiatement un jet de sauvegarde contre tout effet de peur qui les affecte, avec unbonusde +4. Les effets n'autorisant pas de jet de sauvegarde ne sont pas affectés. Epée de conscience : Le paladin attaque l'âme de sa cible. (...)
Cette prouesse s'active au prix d'une action libre, et pendant un round, chaque attaque du paladin qui atteint sa cible provoque un affaiblissement temporaire de caractéristique chez celle-ci si elle rate un test de Volonté (DD 10 + ½ niveau de paladin + mod. Cha). Elle souffre alors d'un affaiblissement de Sagesse et de Charisme égal à la moitié dubonusde Cha du personnage. Flamme de vie : Cette prouesse s'utilise au prix d'une action immédiate quand le paladin perd en un round un nombre de points de vie au moins égal à la moitié de ses PV maximum actuels. (...)
Utilisable lorsque le paladin lance une attaque de corps à corps. Si l'attaque touche, le paladin ajoute sonbonusde Cha aux dégâts et la cible doit réussir un jet de Vigueur (DD 10 + ½ niveau de paladin + mod. (...)
Quête : Après au minimum une minute de conversation, le personnage peut cibler un de ses interlocuteurs avec cette prouesse, qui reproduit le sort Quête. La cible peut résister à cette prouesse par un jet de Volonté (DD 10 + ½ niveau de paladin +bonusCha) si et seulement si elle n'est pas d'habitude amicale envers celui-ci (les effets temporaires, comme ceux de Souveraineté, ne suffisent pas) ou si la quête assignée n'est pas directement en rapport avec le code d'honneur du paladin. (...)
Dernier carré : Tant que le personnage est en vie, ses alliés qui peuvent le voir ou l'entendre sont immunisés aux effets de peur, bénéficient d'unbonusde +2 à tous leurs jets d'attaque, de sauvegarde, de dégâts et de compétence. Les ennemis du personnage en mesure de le voir ou de l'entendre et ayant moins de DV que lui subissent un malus équivalent aux mêmes jets. (...)
Note de l'auteur : Les exploits sont un effet cinématographique, et n'ont pas été comptés dans l'équilibrage de la classe. C'est un outilbonuspour produire des scènes héroïques, et vous pouvez aussi bien l'utiliser pour pimenter l'histoire que l'ignorer. (...)
Il s'agit généralement d'un destrier de guerre lourd ou léger, ou d'un chien de selle pour les personnages de taille P, auquel peut être substitué toute monture d'une puissance comparable avec accord du MD. Tous les niveaux impairs après le niveau 3, la monture gagne 2 DV, unbonusde +1 dans une caractéristique physique au choix, sonbonusd'armure naturelle augmente d'un point. Elle gagne également les avantages suivants en fonction du niveau du personnage : Niveau 3 : Lien télépathique (voir effet dans l'encadré sur le destrier de paladin dans le Manuel des Joueurs) ; Niveau 5 : vitesse de déplacement +3 m ; Niveau 9 : Esquive totale ; Niveau 15 : Esquive extraordinaire. (...)
Fléau déchaîné (niveau 12-17) : Au cours d'une attaque à outrance, le paladin sacrifie l'ensemble de ses attaques pour que lui et sa monture liée portent chacun une attaque sur chaque ennemi à portée de corps à corps. Chaque attaque du paladin bénéficie d'unbonusaux dégâts égaux à son modificateur de Charisme. Ce pouvoir ne peut se combiner avec aucune autre prouesse du paladin, et ne peut être utilisé sans la monture liée du personnage. (...)
Tout personnage rencontré par le paladin est au pire indifférent envers lui et ne peut pas être inamical ou hostile. Les personnages possédant unbonusde Sagesse ou de Charisme, ou unbonusde base aux jets de Volonté supérieur ou égal aubonusd'aura du paladin ne sont pas concernés. - Niveau 5 : Aura de désespoir (Sur). La simple présence du paladin sur le champ de bataille déprime ses opposants. (...)Le paladin est une classe de base pour Donjons et Dragons 3.5 proposée dans le Manuel des Joueurs, un des trois livres de base, censé donc être utilisable par n'importe quel joueur. Le principe du paladin est de combattre pour une cause supérieure qui justifie au moins en partie les aventures qu'il va mener. Mais dans sa version d'origine, le paladin ne possède pas de réelle représentation mécanique de cet aspect, à part le fait d'être le champion de l'accumulation de bonus numériques ...