Règles OGL : Combat
sur Le Scriptorium au format (1.2 Mo)
Contient : critique (16)(...) Si les deux combattants obtiennent un succès normal, alors le jet le plus élevé reste un succès, et le jet le moins élevé devient un échec. De même, si les deux combattants obtiennent un succèscritique, le jet le moins élevé est considéré comme un succès normal. Si les deux participants obtiennent le même niveau de succès avec le même score aux dés, aucune diminution n'a lieu. (...)
Modificateurs de Situation des Combats au Corps à Corps : Situation Modificateur de compétence : La cible est Hors de Combat ToucherCritiqueautomatique La cible est surprise2 +20% La cible est à terre ou est attaquée par derrière +20% Attaquer ou se défendre depuis une position surélevée ou à cheval +20% Attaquer ou se défendre en étant à terre -30% Attaquer ou se défendre sur un sol instable -20% Le bras tenant l'arme est gêné dans son mouvement (par exemple, par un mur à droite pour un épéiste droitier) -10% Attaquer ou se défendre sous l'eau -40% Défendre depuis une position inférieure ou contre un ennemi monté -20% Combattre dans l'obscurité partielle -20% Combattre dans l'obscurité -40% Combattre en étant aveuglé ou dans l'obscurité totale -60% 1 Ces modificateurs sont cumulatifs. (...)
Dans le cas où le tableau indique que les dégâts sont maximums ou minimaux, cela ne s'applique qu'aux dégâts de l'arme. Le Modificateur aux Dégâts est résolu normalement. ToucherCritique: Chaque Compétence d'Arme connue du personnage possède un scorecritiqueLe scorecritiqueest le score de l'arme divisé par dix et arrondi à l'inférieur. Si le jet d'attaque du d100 n'est pas seulement inférieur à la Compétence d'Arme mais aussi inférieur ou égal au scorecritiquede cette arme, alors l'attaque est considérée comme un ToucherCritique. Un ToucherCritiqueinflige automatiquement le maximum de dégâts de l'arme en question. Le Modificateur aux Dégâts et ses dérivés ne sont pas maximisés. Attaques d'Empalement au Corps à Corps : Un personnage qui obtient un ToucherCritiqueavec une arme pouvant empaler, inflige le maximum des dégâts normaux. Cependant, le personnage doit également faire un choix additionnel; retirer l'arme ayant empalé ou la laisser dans le corps de son ennemi. Retirer une Arme ayant Empalée : Retirer une arme ayant empalé exige un test de Force Brute en Athlétisme. (...)
Au lieu de choisir une Frappe Visée, le personnage détermine normalement l'endroit touché (en cas de réussite) mais les PA de l'endroit ciblé sont ignorés. Tableau de l'Esquive : Résultat Résultat de l'Attaquant du défenseur SuccèsCritiqueSuccès Echec Echec Absolu Succès L'attaque réussit mais L'attaque échoue L'attaque échoue. L'attaque échoue.Critiqueinflige le minimum de L'attaquant est Exposé L'attaquant est dégât de l'arme Exposé. L'attaquant doit jeter un dé sur leTableau d'Echec Absolu. (...)
Ni le déplacement du défenseur, ni celui de l'attaquant ne coûte d'Action ou de Réaction de Combat. Tableau de la Parade : Résultat du défenseur SuccèsCritiqueL'attaque réussit et inflige le maximum de dégâts de l'arme, réduit par 2 × les PA de l'arme qui pare. (...)
L'attaquant et le défenseur doivent jeter un dé sur le Tableau jet sur le Tableaud'Echec Absolu. jet sur le Tableaud'Echec Absolu d'Echec Absolu. SuccèsCritiqueRésultat de l'Attaquant Succès Echec Echec Absolu. Si le défenseur ne peut pas Céder du Terrain sur une distance égale à sa capacité de mouvement, il se déplace aussi loin qu'il peut avant de s'arrêter. (...)
Pour plonger à couvert contre une attaque de zone, le personnage doit réussir un test d'Esquive. En cas de réussite, les dégâts de l'attaque sont diminués de moitié. Une réussitecritiquepermet d'éviter tout dégât. Tout personnage qui plonge se retrouve à terre, que le test d'Esquive soit réussi ou non,. (...)
Un cavalier à cheval utilise la Capacité de Mouvement de sa monture au lieu de la sienne. Tableau de l'Empoignade : Résultat du défenseur SuccèsCritiqueSuccèsCritiqueImpasse Résultat de l'Attaquant Succès Echec L'Empoignade Echoue L'Empoignade Echoue Le défenseur peut Riposter. Succès L'Empoignade Réussit. (...)Un combat se décompose en rounds. Ceux-ci durent approximativement 5 secondes : une minute peut donc être divisée en 12 rounds. Durant ces rounds, les personnages peuvent accomplir une ou plusieurs actions. Chaque round est divisé en Rangs d'Action, qui déterminent à quel moment le personnage peut agir. Chaque round de combat passe par les étapes suivantes : - Détermination des Rangs d'Action : au début de chaque round de combat, lancer 1d10 pour chaque personnage puis ajouter ...