Règles OGL : Combat
sur Le Scriptorium au format (1.2 Mo)
Contient : empoignade (31)(...) Un cavalier à cheval utilise la Capacité de Mouvement de sa monture au lieu de la sienne. Tableau de l'Empoignade: Résultat du défenseur Succès Critique Succès Critique Impasse Résultat de l'Attaquant Succès Echec L'EmpoignadeEchoue L'EmpoignadeEchoue Le défenseur peut Riposter. Succès L'EmpoignadeRéussit. Impasse L'EmpoignadeEchoue Echec L'EmpoignadeRéussit. L'EmpoignadeRéussit. L'EmpoignadeEchoue L'Attaquant peut Immobiliser ou Projeter le Défenseur. Echec L'EmpoignadeRéussit. L'EmpoignadeRéussit. L'EmpoignadeEchoue Absolu L'Attaquant peut Le défenseur doit faire Le Défenseur doit jeter Immobiliser ou un jet sur le Tableauun dé sur le Tableau Projeter le Défenseur. d'Echec Absolu Le Défenseur doit faire un jet sur le Tableaud'Echec Absolu. Monture non Entraînée Le cavalier d'une monture non Entraînée au combat doit réussir un test d'Equitation au début de chaque Round de Combat. Rater ce test implique l'utilisation d'une action de Fuite de la part de la monture à chaque opportunité. La réussite à ce test permet de considérer le cheval comme une monture entraînée jusqu'à la fin du Round de Combat. (...)
Combat sans Arme : Si une attaque portée sans arme est parée par une arme fabriquée ou une Arme Naturelle, l'attaquant subit immédiatement les dégâts de l'arme qui pare, sans Modificateur aux Dégâts, sur le membre utilisé. C'est un d'Echec Absolu. effet additionnel à la Parade. Armes Naturelles : Echec Absolu L'EmpoignadeEchoue Le défenseur peut Riposter. L'attaquant doit jeter un dé sur leTableau d'Echec Absolu. L'EmpoignadeEchoue L'attaquant doit jeter un dé sur le Tableau d'Echec Absolu. L'EmpoignadeEchoue L'attaquant doit jeter un dé sur le Tableau d'Echec Absolu. Les deux combattants doivent jeter un dé surle Tableau d'Echec Absolu. (...)
Elles peuvent parer des attaques à l'Arme Naturelle, des attaques portées sans arme, mais pas des attaques portées avec des armes fabriquées.Empoignade: Une Attaque d'Empoignadesera résolue comme une attaque de Bagarre ou une attaque à l'Arme Naturelle mais elle doit être déclarée comme telle avant de lancer les dés. Si l'attaquant réussit son attaque, aucun dégât n'est infligé au préalable. (...)
Au lieu de cela, l'attaquant et le défenseur font un Test d'Opposition entre la compétence Bagarre de l'attaquant et la compétence Bagarre, Bouclier ou Esquive de l'adversaire (au choix du défenseur). L'attaquant et le défenseur consultent le résultat sur le Tableau de l'Empoignade. Impasse : L'attaquant a réalisé une prise partielle. Le défenseur n'est pas considéré comme Empoigné mais l'attaquant gagne un bonus de 20% à son prochain test de Compétence de Combat contre le défenseur. L'EmpoignadeEchoue : L'Empoignadetentée a échoué et l'attaque est considérée comme ratée.EmpoignadeRéussit : L'Empoignadetenté a réussi et les deux combattants sont maintenant Empoignés. L'Attaquant peut Immobiliser ou Projeter le Défenseur : L'Empoignadeest un succès phénoménal. Les deux combattants sont maintenant Empoignés et l'attaquant peut immédiatement continuer sur ce succès en essayant une manoeuvre gratuite de Projection ou d'Immobilisation. Le Défenseur peut Riposter : L'attaque échoue complètement. Elle est considérée comme ayant manqué. (...)
Combattants Empoignés : Les Combattants Empoignés se tiennent mutuellement tant que l'un des deux ne se libère ou ne soit jeté hors de l'Empoignade. Les Combattants Empoignés souffrent d'un malus de -20% à tous les tests qui ne sont pas liés directement à l'Empoignade. Les Attaquants Empoignés ne peuvent pas utiliser de Réaction. Un Combattant Empoigné ne peut effectuer que les Actions de Combat Spéciales suivantes : Se Libérer : Pour se libérer de l'Empoignade, le personnage fait une tentative d'Empoignadeen se désignant comme Défenseur. Il ne peut employer que la compétence Bagarre ou Arme Naturelle dans ce cas. Comparer les résultats d'Opposition sur le Tableau d'Empoignade. Un résultat «EmpoignadeEchoue » indique que le personnage a réussi à Se Libérer de l'Empoignade, les combattants ne s'empoignent plus, bien qu'ils soient encore adjacents. Immobilisation : Tandis qu'il est immobilisé, l'ennemi est Hors de Combat. Pour Immobiliser un ennemi, il faut réussir un test de Bagarre avec un malus égal à la somme de DEX et FOR de l'adversaire. (...)
Si le test réussit, l'adversaire est projeté à 2 mètres et subit 1d6 dégâts localisés aléatoirement. Dans ce cas, l'Empoignadeprend fin. Arts Martiaux : Un personnage connaissant les arts martiaux peut employer sa compétence des Arts Martiaux de préférence à une autre compétence citée dans les règles d'EmpoignadePoints d'Héroïsme Les Points d'Héroïsme peuvent être utilisés de différentes façons. Les Points d'Héroïsme sont dépensés par le personnage à chaque fois que l'une des options ci-dessous est choisie : Seconde Chance : Un personnage peut dépenser 1 Point d'Héroïsme afin de relancer un jet de dé qui affecte le personnage. (...)Un combat se décompose en rounds. Ceux-ci durent approximativement 5 secondes : une minute peut donc être divisée en 12 rounds. Durant ces rounds, les personnages peuvent accomplir une ou plusieurs actions. Chaque round est divisé en Rangs d'Action, qui déterminent à quel moment le personnage peut agir. Chaque round de combat passe par les étapes suivantes : - Détermination des Rangs d'Action : au début de chaque round de combat, lancer 1d10 pour chaque personnage puis ajouter ...