Règles OGL : Combat
sur Le Scriptorium au format (1.2 Mo)
Contient : opposition (9)(...) Si un personnage souhaite attendre pour interrompre l'action d'un autre personnage pendant qu'elle se produit, ou agir au moment d'un effet déclencheur spécifique, il doit réussir un test de compétence appropriée à son action d'interruption (par exemple, un jet de Compétence d'Arme si le personnage souhaite attaquer). L'effet déclencheur, s'il en est capable, peut s'opposer à cela par un Test d'Oppositionde compétence lié à sa propre action. Celui qui gagne le Test d'Oppositionagit en premier. Une fois que le personnage a agi, les Rangs d'Action sont mis à jour pour refléter la nouvelle position de chacun dans l'ordre des Rangs d'Action. (...)
Cependant, seulement une seule Réaction peut être effectuée contre une attaque réussie. Si l'ennemi n'a plus aucune Réaction à sa disposition, l'attaque est sansopposition. Reportez-vous à la Résolution des Dégâts. 3. Test d'Opposition: Les tests d'attaque et de défense sont effectués simultanément par les combattants et les résultats sont comparés selon le système du Test d'Opposition. L'attaquant jette un d100 et compare le résultat au niveau de Compétence d'Arme utilisée par le personnage. Le défenseur jette un d100 et compare le résultat au niveau de compétence d'Esquive ou de parade de l'arme du personnage. (...)
Si les deux participants obtiennent le même niveau de succès avec le même score aux dés, aucune diminution n'a lieu. Si l'attaque était sansopposition, alors le défenseur est considéré comme ayant raté son jet. 4. Résolution : Consulter le tableau correspondant à la réaction du défenseur et appliquer les conséquences déterminées en fonction des résultats de l'attaquant et du défenseur. (...)
Désarmer : L'attaquant annonce qu'il essaye de désarmer l'adversaire. Si l'attaque touche avec succès l'adversaire, aucun dégât n'est infligé mais à la place, un Test d'Oppositionde Compétence d'Arme est fait. Si l'un ou l'autre des combattants tient son arme à deux mains, il gagne un bonus de +20% au test. (...)
Si l'attaquant réussit son attaque, aucun dégât n'est infligé au préalable. Au lieu de cela, l'attaquant et le défenseur font un Test d'Oppositionentre la compétence Bagarre de l'attaquant et la compétence Bagarre, Bouclier ou Esquive de l'adversaire (au choix du défenseur). (...)
Il ne peut employer que la compétence Bagarre ou Arme Naturelle dans ce cas. Comparer les résultats d'Oppositionsur le Tableau d'Empoignade. Un résultat « Empoignade Echoue » indique que le personnage a réussi à Se Libérer de l'Empoignade, les combattants ne s'empoignent plus, bien qu'ils soient encore adjacents. (...)Un combat se décompose en rounds. Ceux-ci durent approximativement 5 secondes : une minute peut donc être divisée en 12 rounds. Durant ces rounds, les personnages peuvent accomplir une ou plusieurs actions. Chaque round est divisé en Rangs d'Action, qui déterminent à quel moment le personnage peut agir. Chaque round de combat passe par les étapes suivantes : - Détermination des Rangs d'Action : au début de chaque round de combat, lancer 1d10 pour chaque personnage puis ajouter ...