Règles OGL : Combat
sur Le Scriptorium au format (1.2 Mo)
Contient : sol (4)(...) Préparer son Arme : Dégainer une épée de son fourreau, décrocher une hache de sa ceinture, encocher une flèche à son arc ; toutes ces actions exigent l'action « Préparer son Arme ». Une action « Préparer son Arme » sert également à laisser tomber ausoll'arme en main pour en saisir une nouvelle. Le fait de rengainer une arme et en préparer une nouvelle demande deux Actions de Combat. (...)
Modificateurs de Situation des Combats au Corps à Corps : Situation Modificateur de compétence : La cible est Hors de Combat Toucher Critique automatique La cible est surprise2 +20% La cible est à terre ou est attaquée par derrière +20% Attaquer ou se défendre depuis une position surélevée ou à cheval +20% Attaquer ou se défendre en étant à terre -30% Attaquer ou se défendre sur unsolinstable -20% Le bras tenant l'arme est gêné dans son mouvement (par exemple, par un mur à droite pour un épéiste droitier) -10% Attaquer ou se défendre sous l'eau -40% Défendre depuis une position inférieure ou contre un ennemi monté -20% Combattre dans l'obscurité partielle -20% Combattre dans l'obscurité -40% Combattre en étant aveuglé ou dans l'obscurité totale -60% 1 Ces modificateurs sont cumulatifs. (...)
-40% Taille de la Par 1 TAI en dessous de 5 TAI -10% Cible1 Par 10 TAI au dessus de 20 TAI -10% Etat de la Cible La cible est Surprise2 La cible est Hors de Combat +10% +10% La cible est à Terre -20% L'Attaquant est Hors de Combat -20% L'Attaquant est sous-l'eau4 -20% L'attaquant est sur unsolinstable -20% L'attaquant est aveuglé -40%. Etat de l'Attaquant : 1 Les modificateurs d'une même section ne sont pas cumulatifs. (...)
Si aucun allié n'est proche, se blesse lui-même. 18 Malchance Relancer deux fois. 19 Arme Brisée L'arme heurte lesol, un mur, ou toute surface capable de l'endommager. L'arme subit 1D10 points de dégâts, plus le Modificateur aux Dégâts de l'utilisateur, mais réduit par les PA de l'arme. (...)Un combat se décompose en rounds. Ceux-ci durent approximativement 5 secondes : une minute peut donc être divisée en 12 rounds. Durant ces rounds, les personnages peuvent accomplir une ou plusieurs actions. Chaque round est divisé en Rangs d'Action, qui déterminent à quel moment le personnage peut agir. Chaque round de combat passe par les étapes suivantes : - Détermination des Rangs d'Action : au début de chaque round de combat, lancer 1d10 pour chaque personnage puis ajouter ...