La Peste Brûlante
sur Asmodée au format (171 Ko)
Contient : mines (29)...les plus fort de la garde seulement quelques jours avant leur mort, le fardeau de descendre dans lesminespour purger la source du mal s'y étant installé revient donc à une bande d'intrépides aventuriers... [Détails]Une maladie a fait son apparition dans la petite communauté minière de la Passe de Duvik, empoisonnant leurs puits et ruinant leur récolte. Avec la pestilence ayant touché les hommes les plus fort de la garde seulement quelques jours avant leur mort, le fardeau de descendre dans les mines pour purger la source du mal s'y étant installé revient donc à une bande d'intrépides aventuriers. Ces nobles héros parviendront-ils à faire prévaloir le bon droit ou chuteront-ils aussi, victimes des périls de ...
La cathédrale des cimes
sur Eastenwest
Contient : mines (7)...montagne son coeur de mithril. Alors le dieu-montagne s'ébranla et punit les nains de leur arrogance. Leursminess'effondrèrent, les galeries furent bouchées. Des milliers de nains moururent en quelques... [Détails]Ce scénario plutôt destiné à des joueurs ' fins ' et à des personnages de niveau 3-4 peut se placer dans n'importe quel ' setting ', pour peu que l'on retrouve les ingrédients suivants : une frontière montagneuse entre deux nations plutôt tendues, un pouvoir religieux influent et une race naturellement ' agressive ' comme des orques. Les personnages seront confrontés à des faits mystérieux qui leur feront sans doute soupçonner un parti innocent, et vont risquer de rater les véritables coupables ...
Religion Dain Thul : les Dieux disputeurs
sur Le Cercle Fantastique au format (155 Ko)
Contient : mines (3)...routes sans relâche. Odoïr, le dieu grave : Dieu mineur, dieu retrouvé. Les montagnes, la terre, lesmines, les métaux, la forge, les nains. Alignement : Loyal Bon. Domaines : Bien, Feu, Loi, Terre. Arme... [Détails]Dain Thul est l'ancienne religion de Ven'Thul. Sa formalisation réelle ne remonte qu'au temps du grand royaume. Elle est aujourd'hui pratiquée principalement au Royaume de Clintof. Les nains et les gnomes des Montagnes Noires la suivent aussi, même s'il l'ont adapté à leurs besoins. Elle est aussi pratiquée au Kotoï, où elle a fusionnée avec la religion druidique amenée par les Orcs. Là, les deux pratiques forment un tout quelque peu hétérogène dans laquelle les deux clergés coexistent parallèlement ...
Le Kotoï : le grand Royaume Orc
sur Le Cercle Fantastique au format (1.2 Mo)
Contient : mines (3)...villes existent dans le Sud et sont des centres artisanaux importants. L'exploitation forestière, lesmines, la pèche et l'élevage demeurent les sources de richesse principales. Le royaume a été construit... [Détails]Le grand royaume du Kotoï est situé au Nord du continent principal, sur la façade océane. Il est logé le long de la côte dépassant le cercle arctique et est bloqué à l'Ouest par la chaîne des Montagnes Noires et au Sud par la république de Gil. C'est terre de petits villages, de grandes forêts et de plaines désolées au Nord. Les pâturages et les terres arables dominent à partir du centre du pays. Le climat y est relativement clément grâce à un puissant courant venant du Sud, longeant la côte ...
Fort Ruksar
sur Le Scriptorium au format (976 Ko)
Contient : mines (3)...ancêtres, où se trouve la cité des nains, la tête de marteau et la roche noire, où ils ont creusé leursmines, constituent une formidable barrière entre les steppes brunes du pays sauvage d'un coté et... [Détails]Un scénario pour D&D 3.5, par Baron Zéro pour personnages de niveau 4-6. Introduction : Cette aventure commence alors que les personnages sont embauchés pour une banale mission d'escorte. Une caravane marchande doit en effet se rendre vers le Nord, dans les montagnes pourpres, où les marchands de la cité d'Antius comptent réaliser de juteux bénéfices en vendant du matériel et des biens de première nécessité aux nains de la citadelle assiégée de Kâzgun Ruksar. De nombreux périls ...
Sur le pont, nous règlerons nos comptes...
sur Cerbere.org au format (887 Ko)
Contient : mines (3)...C'est non loin de Balague que le général Lionçot a choisi de construire son fortin et de rouvrir lesmines. Sur la rive Est, la surface occupée est plus petite, mais la densité beaucoup plus élevée. On... [Détails]La guerre civile a coupé Balague en deux. De part et d'autre de la rivière, les armées ont tenu bon. La paix les a prises par surprise. Mais avant qu'un nouveau pont ne puisse sceller la réunification des deux quartiers, il reste des comptes à régler. Ce scénario s'adresse à des joueurs plutôt diplomates. Il fait suite à « La cathédrale des cimes », paru dans Eastenwest n°16 et continue à explorer les aléas d'une société déchirée par la guerre. Il se déroule dans un cadre fourni, mais peut aisément ...
D20 - Fort Ruksar
sur ADnD Downloads au format (505 Ko)
Contient : mines (3)...ancétres où se trouve la cité des nains, la tête de marteau et la roche noire, où ils ont creusé leursmines. Ces trois montagnes constituent une formidable barriére entre les steppes brunes du pays sauvage... [Détails]Une aventure pour 4 joueurs de niveau 4 à 6. Introduction: L'aventure intitulée Fort Ruksar commence alors que les personnages sont embauchés pour une banale mission d'escorte de caravane. Cette caravane marchande doit en effet se rendre vers le nord, dans les montagnes pourpres, où les marchands de la cité d'Antius comptent réaliser de juteux bénéfices en vendant du matériel et des biens de premiére nécessité aux nains de la citadelle assiégée de Kâzgun Ruksar. De nombreux ...
Race : Nain
sur Aide D&D
Contient : mines (2)...montagnes sont des cousins très proches, mais qui vivent très isolés et ne sortent que très rarement de leurmines. Les nains gris (duergars), une race malveillante, habitent les profondeurs de la terre... [Détails]« L'histoire retiendra l'acte heroïque que nous effectuons aujourd'hui ». Taille moyenne : 1,20 m à 1,35 m - Poids moyen : 65 à 75 Kg. Vieillissement : Adulte 40 ans - Âge mur 125 ans - Grand âge 188 ans - Vénérable 250 ans. Alignement typique : loyal bon. Caractéristiques : +2 CON, -2 CHA. Vitesse : 6 m/round (4 cases), sans malus suivant la charge ou l'armure. Taille : moyenne. Langue d'office : commun, nain. Langues additionelles : commun des profondeurs, géant, gnome, gobelin, orque ...
Les Terres de la Horde - 4
sur Aide D&D
Contient : mines (2)...ce royaume. Une toute petite partie est elle vendue aux nomades. Au fil des siècles, des centaines deminesont été creusées dans la région, de plus en plus profondes, se divisant en milliers de galeries... [Détails]LES NATIONS AUTOUR DE LA STEPPE : La Désolation Sans Fin n'est pas entièrement sauvage ou habitée par des cavaliers nomades. En bordure de la steppe sont établis plusieurs pays qui ont chacun un impact particulier sur les nomades. A l'ouest des terres de la Horde se trouvent les terres de Narfell, Rashéménie, et du Thay : Le Narfell, la Rashéménie et le Thay sont décrit plus en détail dans l'Atlas de Monde Connu. Le Narfell a aujourd'hui peu d'influence sur la vie des nomades, ses habitants ...
Campagne Cerbère.org : 7 - Revoir ma Marandie
sur Cerbere.org au format (310 Ko)
Contient : mines (2)...qu'il reste d'un vague sentier. Les deux vieillards nains se rappellent : ils travaillaient dans lesminesdes collines, il y a 120 ans, mais ont vu le père de Cyhessil quelques fois. Un nain n'oublie... [Détails]Les PJ's vont vivre une aventure au détour des chemins avec leur nouveau ami Cyhessil de Marandie. Ils vont faire la connaissance d'une région elfique corrompue par la nécromancie. C'est l'occasion pour eux de se faire quelques liens avec le conseil elfique. Scénario de niveau 5-6. Ce scénario fait suite à la « Mémoire du Monde » (chapitre 6 de la campagne Cerbère.org) et est pour la plus grande partie facultatif ; quelques évènements ne peuvent uniquement être ...