Les Daranleks
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Contient : psychiques (6)...Lorsque vous êtes en péril pour la première fois lors d'une rencontre. l Lorsque vous subissez des dégâtspsychiqueségaux ou supérieurs à votre valeur de récupération au cours d'un unique round. Dans... [Détails]Créature pacifique, les Daranleks - le Peuple Profond dans leur propre langue - habitent les fonds marins dans de grandes tours de corail depuis de nombreux siècles. S'ils font naturellement de bons marchands, ils sont par contre de piètres combattants. C'est la raison pour laquelle leur société s'est tournée vers les arts mystiques et la ruse lorsqu'ils a fallut se défendre dans le terrible environnement des fonds marins. Leur méfiance envers les créatures de la surface, qu'ils nomment ...
Pacte des archons
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Contient : psychiques (4)...Attaque : Constitution contre Volonté. Réussite : 1d6 + modificateur de Constitution dégâts de froid etpsychiques. Augmentez à 2d6 + modificateur de Constitution dégâts de froid et psychique si la cible... [Détails]Vous avez passé un pacte avec des esprits du Chaos Elémentaire. Ces êtres sont de terribles forces de la nature, dont la fureur n'a d'égale que leur puissance. Ils vivent aux coeurs des ouragans les plus violents, des volcans les plus ardents, ou déclenchent des raz-de-marée ou des séismes dévastateurs. Pour vos propres fins, vous avez besoin de cette puissance. Prenez garde cependant à toujours en garder le contrôle. Faveur pactisée élémentaire : quand un ennemi que vous avez envouté tombe ...
L'Antre des Humanimaux
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Contient : psychiques (2)...volonté. Zone explosion 1 à 10 cases ; +13 contre Volontée Réussite : Vise les ennemis : 2d6+6 dégâtspsychiqueset la cible subit un malus de -2 à ses défenses, jets d'attaque et jet de sauvegarde (sauvegarde... [Détails]Cette mini aventure utilise les règles sur les mutants présentent dans ce numéro. Elle comportent un défi de compétences ainsi que trois rencontres et est orientée chercher et détruire.Les rencontres seront dures pour un groupe de niveau 5. Les défis seront simples pour un groupe de niveau 7. L'antre des humanimaux : La ville de Francherive et les villages alentour sont victimes d'enlèvements. Depuis quelques mois, des individus disparaissent mystérieusement et les autorités locales ...
Adepte stygien
au format (282 Ko)Contient : psychiques (2)...: une créature. Attaque : Charisme contre Volonté. Réussite : 1[A] + modificateur de Charisme dégâtspsychiques, et vous poussez la cible d'un nombre de cases égal à votre modificateur de Constitution... [Détails]Une voie parangonique conçue pour les flamboyants, issue du Manuel des Joueurs 3. « La seule véritable peur est celle que l'on se crée soi-même. » Prérequis : flamboyant. L'esprit est plein d'ombres : souvenirs déstabilisants, vieilles craintes et cruelles déceptions y rôdent encore, prêts à être exploités et manipulés. Ceux qui connaissent ces peurs peuvent les transformer en armes et les amplifier jusqu'à ce qu'elles dévastent la conscience. Vous êtes passé maître dans ce domaine et vous les ...
Donjons de la Folie
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Contient : psychiques...la rencontre, tous les ennemis qui vous touchent avec une attaque de corps à corps subissent 4 dégâtspsychiques. Objet d'aliéné : Ce terme permet de souligner que ce type d'objet n'a de sens quand dans... [Détails]Le droit d'être fou fut jusqu'à maintenant le privilège des joueurs de jeux tels que L'Appel de Cthulhu, de Warhammer JDR et de quelques autres encore (comme le français Patient 13), mais pas des personnages de D&D4. Cette aide de jeu va tenter de rectifier l'équilibre, ainsi vous ne serez plus obligé de vous aventurer dans le Vieux Continent ou de rencontrer un Grand Ancien. Tout le monde a le droit d'être fou, qu'on soit paladin, prêtre ou rôliste ! Fou, mais pourquoi ? Le scénario ...
Personnages mutants : La voie des joueurs
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Contient : psychiques...de parasites psioniques se sont logés sous la peau de votre visage. Ces parasites reçoivent les ondespsychiquesémises par les créatures proches, et s'y adaptent, créant un visage que vos interlocuteurs... [Détails]Alors comme ca vous voulez que votre guerrier sorte ses griffes pour aller combattre dans les arènes ? Ou peut-être préferez-vous rester discret avec vos moustaches de chat ? Des griffes, des crocs, des ailes, et bien d'autre merveilles vous permettront de construire de toutes pièces votre mutant favori. Mutations - la voie des joueurs : - Aakhor, touche pas le marteau ! cria Sverendel. Trop tard. Le demi-orque s'était déjà emparé du Marteau du Changement, et le brandissait dans les ...