L'honneur des Corsaires
sur Empire Galactique au format (1.2 Mo)
Contient : sagesse (2)...offrons sous forme d'une petite fiction : Pensées d'Idaline Rocher, Navyborg, canonnière à bord d'EternelleSagesse, un Tabron corsaire... Ce navire file 12 E.A.-L./h, possède une fleur de la mort, mais... [Détails]Ce module est destiné à des Personnages-Joueurs (P.J.) appartenant à la Confrérie des Corsaires (voir Encyclopédie I - p.75). Le Maître de Jeu (M.J.) rappellera à ses joueurs les renseignements concernant cette organisation. Les P.J. doivent posséder un navire, un Transistel étant l'idéal. L'histoire commence le 1er février 11501, sur Viala, monde de très haute technologie membre de l'Alliance des Douze Soleils. L'Alliance des Douze Soleils : L'Alliance des Douze Soleils a toujours essayé ...
Histoire et organisation de l'Empire (Encyclopédie
Galactique – tome I)sur Empire Galactique au format (1.1 Mo)
Contient : sagesse...choqué aussi bien par la révolte que par la répression brutale qui s'ensuivit. Il fut alors décidé avecsagessede laisser aux frontières de l'Empire, dans la frange des mondes nouvellement découverts... [Détails]De temps à autre, il se présente comme un haut fonctionnaire, il lui arrive souvent de récompenser la bonté et l'abnégation. La vie quotidienne de ses sujets le fascine, et c'est toujours avec attention qu'il écoute leurs conversations... Les Mille et Un Mondes, légende de Jack Vance le Marin. Tapie au détour d'une connexion secondaire d'un ordina-juriste, murmurée dans le brouhaha d'un bar du quartier de l'astroport, contée par la TriDnounou aux enfants sur le point de s'endormir, court ...
Le Livre du Maître de Jeu
sur Empire Galactique au format (13.2 Mo)
Contient : sagesse...mains pour exister seulement. Doté d'un pouvoir aussi discrétionnaire, le M.J. se doit d'en user avecsagesse, circonspection et générosité. Il doit se considérer comme un metteur en scène devant ses acteurs... [Détails]Devenez Maître de Jeu ! Il est beaucoup plus facile qu'on ne le croit généralement de devenir Maître de Jeu. Le mot clef est « confiance ». Si vous avez confiance en votre capacité de raconter une histoire, et que vos amis ont confiance en vous pour gérer avec objectivité et bon sens ce qu'il advient à leurs personnages, c'est gagné ! Mais s'il s'agit de votre première partie, ou si vous êtes pressés de faire jouer le scénario (voir p. Erreur ! Signet non défini.), vous pouvez vous servir ...