Kislev et ses habitants
Contient : races (5)...cette région qui n'est maintenant plus habitée que par les dolgans, tribu apparentées, et de nombreusesracesnon-humaines, notamment les gobelins et les hobgobelins. Vous trouverez là une carte plus ... [Détails]Outre les histoires de religions (Ursun, Dash et Tor) -reprises par WFRP2-, ce qui suit n'est pas radicalement incompatible avec le livre d'armée Kislev de 2003 (WFB6). Gavin Thrope n'a pas complètement ignoré Quelque Chose de Pourri à Kislev car on trouve des détails similaires. D'ailleurs, WFRP1 se passe en 2512 et le tsar Radii Bokha ne meurt qu'en 2517, moment où il est remplacé sa fille Katarina, la Reine de Glace. Pour ceux qui ne connaissent pas les kislévites, il est surprenant de penser ...
Les Centaures
Contient : races (5)...au fil des saisons. Les centaures vivent de chasse et d'élevage, ayant peu de contacts avec les autresracesintelligentes et commerçant à l'occasion avec les humains de Farside [extrème-orient ?], de... [Détails]Le centaure est une créature issu du Chaos, un mélange d'homme et de cheval. On peut distinguer deux types de centaures : les centaures 'des steppes' bons ou neutres (WFB1, WFB2, WFB3) et les centaures du Chaos (Warhammer Armies et RoC : TLatD). Notons que les centaures du Chaos ont effacé l'existence des premiers, avant de disparaitre eux-mêmes totalement en V4 (sauf dans le bestiaire) et V5. Ils renaîssent finalement dans le livre d'armée Bêtes du Chaos de WFB6 comme 'centigors' (®, TM et/ou © ...
Les Halfelings
Contient : races (5)...sont sous l'administration des halfelings. Ils ne sont pas hostiles à la présence des humains ou desraceshumanoïdes et celles dont la population excède cent individus ont un nombre de résidents humains... [Détails]Les halfelings sont un peuple de petits humanoïde paisible et glouton, peu intéressé par les choses militaires. Ils préfèrent manger, boire et dormir plutôt que combattre, et, quand ils doivent faire la guerre, ils ont tendance à rester autour du train de bagage à portée des provisions. Cependant, c'est une race déterminée, et même têtue; et ils défendront leurs foyers, leur pays, leur récolte et leur bétail avec une grande vigueur si nécessaire. Les origines des halfelings remontent aussi loin ...
Les Skavens
Contient : races (4)...bêtes, et également l'origine des skavens. Les ruines des Anciens slanns et plus tard celles d'autresracesintelligentes, abritaient une bonne quantité de vermine. Ces rats géants se nourrirent des cadavres... [Détails]Les skavens sont une race, typique de Warhammer, qui apparait en 1986 durant la seconde édition. On les retrouvera systèmatiquement depuis et c'est une des grandes réussites de cet univers. WFB et WFRP usent parfois de traductions différentes : ainsi 'warpstone' a été traduit soit par malepierre (WFB) ou par pierre distordante (WFRP1) ; les 'grey seers' sont des prophètes gris ou des devins gris, et quelques autre. De même, Skarogne (WFB) et Abjectalie (WFRP) sont synonymes. A noter le Book ...
Sigmar Heldenhammer, Divinité patronale de l'Empire
Contient : races (4)...avec les nains et commencèrent à combattre à leurs côtés contre la menace gobeline. Ensemble, les deuxracesrepoussèrent avec succès les envahisseurs hors du Vieux Monde et mit fin aux Guerres Gobeline... [Détails]Dieu mineur; panthéon des Jeunes Dieux ; fils adoptif de Manann et Verena. Sigmar est le fondateur légendaire de l'Empire déifié. Après cinq cent ans de développement, les hommes primitifs formèrent de solides liens d'amitié avec les nains et commencèrent à combattre à leurs côtés contre la menace gobeline. Ensemble, les deux races repoussèrent avec succès les envahisseurs hors du Vieux Monde et mit fin aux Guerres Gobeline. Les tribus qui y réussirent le mieux furent celles de la forêt du nord ...
Les Steppes du Nord et leurs habitants
Contient : races (4)...les steppes, transportant marchandises et esclaves. La plupart des caravanes contiennent un mélange deracesgobelinoïdes, bien que les hobgobelins soient prédominants. L'HEGEMONIE HOBGOBELINE : Les hobgobelins... [Détails]Les steppes septentrionales se situent au delà de la grande chaîne de montagnes que les occidentaux appellent les Monts de Deuil. Elles comprennent des étendues arctiques - au nord, des toundras et des prairies dans la partie sub-arctique, au centre. A l'extrême sud, elles sont bordées par une zone désertique. C'est une région pratiquement sans aucun arbre, se distinguant par son sol riche et fertile, ses étés longs et chauds, et de rares pluies. C'est sans aucun doute la région au sol le plus ...
La Technologie Naine
Contient : races (4)...la Voie Souterraine, par exemple. De fait, les nains ne vendent jamais d'objets en gromril aux autresraces. Armures de gromril : Les armures de gromril sont toujours des cuirasses ; seul Grungni lui-même... [Détails]Les interdits imposés par la Guilde des engingneurs nains exaspèrent bien des chercheurs, mais ne menacent en rien l'avance technologie écrasante de la race naine. Les nains produisent des armes et des armures de la meilleure qualité. Leur maîtrise des armes à poudre est inégalée ; seuls les humains de l'Empire utilisent autant les armes à feu et ils doivent aux nains tout ce qu'ils savent à ce sujet. La Guilde des engingneurs produit enfin une gamme de machines de guerre sans équivalent chez les ...
Les Fils du Rat Cornu
sur DriveThruRPG Rapide JdR au format (809 Ko)
Contient : races (4)...et pensent les hommes-rats, mais également comment ils se voient entre eux et considèrent les autresraces. - Un examen des clans majeurs et des clans guerriers. - La description détaillée de communautés... [Détails]Les skavens n'existent pas ! Du moins, c'est ce que l'Empire essaye de vous faire croire... Souvent pris pour des hommes-bêtes, les skavens ne constituent pas une horde d'animaux décérébrés, mais une force de l'ombre tramant la chute de l'Empire. Entre les épidémies fabriquées de toutes pièces, la technologie de la malepierre et les monstruosités mutantes qui arpentent les tunnels de l'Empire Souterrain, la menace d'une invasion skaven n'a jamais été aussi tangible. Le ...
Mórr, Dieu de la Mort, des rêves et des prophéties
Contient : races (3)...les cultes des autres Jeunes Dieux et de la Déesse Mère ; il est neutre envers les cultes des AnciennesRaces, mais il n'a pas d'amis particuliers. Ses principaux ennemis sont les nécromants, qui empiètent... [Détails]Mórr ou Forsagh (chez certains devins), Helenar (norses), Sarriel (elfes), Gazul (nains)... Dieu mineur; Panthéon des jeunes dieux; Fils de Taal et Rhya; Demi-frère de Khaine ; Mari de Véréna; Père de Myrmidia et Shallya. Mórr est le dieu de la mort, protecteur des morts, et souverain du monde souterrain (ou 'Monde d'En Bas'). On le décrit généralement comme un homme grand au port aristocratique, l'air détaché et légèrement lugubre. Il protège toutes les âmes des morts et s'assurent qu'elles ...
Les Poisons et les Drogues dans le Vieux Monde
LES POISONS [WFRP] : Il existe trois différentes classes de poisons : les toxines, les stupéfiants et les venins. Ces classes se distinguent par leur origine et leurs effets. Chacune d'entre elles comprend une grande variété de poisons. Toxines : Ce sont des substances dérivées de végétaux. Il existe un certain nombre de sous-catégories, affectant chacune un groupe particulier de créatures. Leur effet est incapacitant ou mortel. Stupéfiants : Ils sont également d''origine végétale. Ils produisent ...Contient : races (3)...annulant l'effet d'une dose. Effets des poisons : Toxines : chaque toxine affecte une race ou un groupe deracesbien déterminées Toxine Affecte les Animalicide La plupart des animaux et des monstres Démonicide... [Détails]