Manuel des joueurs (3.5)
Voici le manuel des joueurs, le livre de base de Donjon et Dragons, que l'on doit posséder que l'on soit MJ ou PJ. Il contient les règles de bases du combat et de la magie ainsi que la description pas à pas et le matériel pour créer son personnage. Description chapitre par chapitre:. Premier chapitre: Les caractéristiques. Après une petite introduction, le premier chapitre s'attaque aux bases de D&D: les caractéristiques, elles sont au nombre de 6, trois physiques et trois mentales: La force ...
Le Recueil de magie
. Le Recueil de magie n'est pas divisé par chapitre comme les autres mais en trois grosses parties distinctes présentant chacun une nouvelle forme de magie et du matériel lui étant associé (classe de prestige, monstre, dons... etc). Ces trois nouvelles magies sont la Magie des pactes, la Magie des ombres et la Magie du prime idiome. Ce supplément est de très bonne qualité, s'attachant au background autant qu'aux règles, et chacune des nouvelles magies apportent un vent de nouveauté; les illustrations ...
Manuel des monstres III
Voilà le dernier né (plus maintenant) des manuels des monstres et il est sans doute le plus critiqué et méprisé. C'est vrai qu'il est moins utile que les autres manuels, il ne possède ni le talent du MM2 ni la valeur sentimentale du fiend folio. Il possède quand même quelques monstres intéressants (ou du moins originaux) et doit être très utile a ceux qui possède et qui joue dans l'univers d'Eberron (et je confirme, l'ayant acheté récemment, il donne d'autres informations sur ce monde et étant donné ...
Manuel des monstres IV
. Le Manuel des monstres IV présente une nouvelle flopée de monstre pour D&D. Ce manuel des monstres utilise une nouvelle présentation un peu plus complète que les autre manuels de monstres ce qui est un plus par rapport à ceux-ci. Les illustrations sont de bonnes qualités et le MM4 est également bonne qualité pour un manuel de monstres, son principal défaut étant d'être le quatrième du nom et également de contenir des personnages de classes des codex (pour donner envie de les acheter et de les ...
Les Maîtres de la Folie (Le Livre des Aberrations)
. Ce dernier livre des races 'spéciales' est un peu moins bien que les deux autres mais reste très bien quand même. Il donne une nouvelle dimension à certaines aberrations, renforce la connaissance des autres et en décrit même une nouvelle. Il décrit les plus importantes aberrations dans les 7 premiers chapitres. Le plus grand manque de ce livre est l'absence de description du Royaume Lointain (Il est en quelque sorte le plan de la folie), fortement lié aux aberrations. Bien sûr il est à déconseiller ...
Le guide du voyageur planaire
. Le guide du voyageur planaire donne une partie des éléments pour jouer dans d'autre plans d'existence autre que le plan matériel. Il présente de nouvelles races, de nouveaux dons, des nouveaux équipements... etc essentiellement adressé aux joueurs. Pour les MJs, il faudra lui préférer le Manuel des plans, ces deux manuels sont indispensables pour jouer dans les plans (ce qui ne me plairait pas tellement au final). Ce livre est sans doute très utile pour ceux qui s'aventurent dans les plans durant ...
Manuel des monstre II
Voici la première extensions de monstres pour D&D, ce livre s'adresse évidemment aux maîtres de jeu en manque de monstre ou d'inspiration, il contient beaucoup de monstres très utiles (dragons cristallins ... etc.) et je pense que c'est la meilleure extensions du manuel des monstres. Voici mes préférés:. Croque-mitaine: Je trouve ce singe bleu assez sympathique et j'aime bien l'intégrer dans une aventures (en donjon ou en extérieur), il peut aussi remplacer le chapardeur éthéré dans le genre ...
Manuel des plans
. Voilà un des suppléments qui m'a été le plus utile, il m'a fait comprendre la notion de 'plan', notion que j'ai eu du mal a intégré avant de lire ce supplément. Ce supplément est un régal à lire , j'adore les nouveaux plans proposée et la majorité de ce supplément est utile. Ce que je viens de dire n'est aucunement objectif et est peut-être loin de la vérité, je ne pourrait rien dire de mal sur ce supplément à part le fait que j'en aurais aimé un peu plus (en effet, les plans ne sont pas décris ...
Guide du maître
Voici le guide du maître, l'ouvrage dont le maître du jeu (appelé MD, MJ ou encore DM) a besoin pour inventer les coups les plus pendables et les pièges les plus vicieux pour ses joueurs . Il se compose de 8 chapitres décrit plus bas et est accompagné d'un 'plateau de jeu' (qui est désormais un vieux bout de papier que l'on doit rafistoler à chaque partie ^^). Il est EXCLUSIVEMENT réservé aux Maîtres Du Jeu. Description chapitre par chapitre:. Chapitre 1: La partie.. Le premier chapitre contient ...
Codex Aventureux
. Je commence cet article par un remerciement, en effet ce livre m'a été offert donc je tenais à dire un grand MERCI à ceux qui me l'ont offert. Je vais vous confier que quand j'ai vu le titre du dernier codex, j'ai eu assez peur, heureusement ce codex est sans doute le plus utile, quelle que soit la classe. Il est moins spécialisé que les autres et donne donc aux joueurs un tas d'éléments utiles , les MJs l'apprécieront quand même car il permet de personnaliser les PNJs les plus courants (Pirate ...