Âme d'une Arme
sur Le Scriptorium au format (184 Ko)
Contient : esprit (20)(...) Les effets Aiguisé, Ecrasant, Pénétrant et particulièrement Meurtrier ont tendance a donner à l'âme un comportement agressif. Par exemple : si l'arme est meurtrière (effet Meurtrier) l'espritutilisera sa possession cachée pour améliorer les jets d'attaque dans le but de tuer. Si le possesseur a la volonté de désarmer ou d'assommer, l'espritaura tendance à tenter une possession par domination afin d'obliger le porteur à tuer son adversaire. De même, si le porteur s'énerve contre un adversaire, l'esprittentera, là aussi, une possession par domination pour que le porteur dégaine et tue son adversaire. L'espritpeut parfois « bouger » l'arme. L'arme « tombe accidentellement » au moment où la cible passe à coté. Enfin l'espritpeut empêcher une action. Il le fait soit par Possession Cachée (le porteur à comme malus à son action le POU de l'esprit) soit par Domination (dans le cas d'unespritplutôt mauvais). Le fait de s'opposer fait perdre à l'arme tous ses autres effets car ils sont liés à l'espritde l'arme. Bonus à la compétence d'un objet : Le bonus accordé par la qualité de l'objet ne s'applique plus (par exemple pour une qualité exquise le bonus était de +10%). Seul le bonus accordé par la possession cachée s'applique. Caractéristiques de l'esprit: L'INT, le POU et le CHA de l'espritdépendent de la qualité de l'arme : - Exquis : INT 1d6, POU 1d6, CHA 2d6 - Merveilleux : INT 2d6, POU 2d6, CHA 2d6 - Sublime : INT 3d6, POU 3d6, CHA 3d6 - Héroïque : INT 4d6, POU 4d6, CHA 4d6 Cette âme peut aussi naitre ou s'améliorer au fil du temps. Il faut pour cela que l'arme soit au moins de qualité supérieure. (...)
Combat spirituel : Dans un combat spirituel, l'arme inflige son Modificateur aux Dégâts Spirituel (calculé à partir de la somme des caractéristiques CHA + POU, voir « Définition d'unEsprit» dans le chapitre « Le Monde de l'Esprit» des règles OGL) et éventuellement modifié par la magie (voir le paragraphe Magie ci-dessus). Elle peut aussi être utilisée pour parer l'attaque d'unesprit. En cas de réussite, c'est l'espritde l'arme qui perd ses points de magie et non le porteur. L'arme peut aussi influer la frappe ou la parade (par Possession Cachée) car elle a conscience de la présence de l'esprit. Si les points de magie de l'espritde l'arme chutent à zéro, l'espritest inconscient, l'arme perd tous ses effets. L'espritregagne ses point de magie comme normalement (voir « Regagner ses Points de Magie » dans le chapitre « Magie Runique » des règles OGL). Il reprend conscience quand il a à nouveau au moins 1 point de magie. Enfin, c'est un autre cas ou l'arme peut « accidentellement tomber » sur l'espritqui menace son porteur. Qui joue l'arme ? Dans tous les cas, c'est le maitre de jeu qui joue l'arme et non le joueur qui la possède. (...)
Seul le Maitre de Jeu peut faire « tomber accidentellement » l'arme, jamais le joueur. Le pourcentage d'attaque en cas de « chute » est égal au POU de l'esprit. A priori il ne progresse jamais. Comportement de l'âme : Un conte japonais explique bien les comportements possibles de l'âme d'une arme : Masamune et Murasama étaient d'habiles armuriers forgerons qui vivaient au début du XIV siècle. (...)Cette aide de jeu pour RuneQuest IV propose un nouvel effet pour les Armes Exceptionnelles (pour plus de détail reportez vous à « Armes et Armures Exceptionnelles » du chapitre « Entre deux Aventures » des règles OGL). Elle a été conçue pour un monde japonisant mais peut s'appliquer à tous les mondes « runequestiens ». Si vous jouez au japon, une arme de qualité merveilleuse ou plus a une âme. Âme : EFFET D'ARME, QUALITÉ MINIMUM : EXQUIS, UNIQUE. L'arme a une âme (c'est un kami ...