Celui qui foule la poussière
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Ce scénario est prévu pour des joueurs et un meneur expérimentés. Les personnages incarnés par les joueurs devront être, pour la plupart des spécialistes anglais reconnus dans leur domaine. CHAPITRE 1ER : UN ÉTRANGE CLUB. Introduction : L'action se déroule en janvier 1927, tandis que les Pjs sont à leur domicile en Angleterre (pas trop éloigné de Londres). Chacun d'entre eux reçoit une lettre (le 31 décembre) venant d'un club de gentlemen comme il en existe beaucoup en Angleterre depuis ...Contient : statue (13)(...) Le conservateur du British Museum (James Walscott) pense qu'il en existe une semblable au musée du Caire. Par contre il ignore tout de ce que représente cettestatue(« ... et j'ai bien peur que mes collègues du Caire n'en sachent pas plus que moi... »). Il proposera d'envoyer un câble à ses collègues basés en Egypte pour en savoir plus. (...)
Plus basse que celle sur laquelle se tiennent les personnages, elle est garnie de nombreux pieux allongés qui se dressent, sans doute pour décourager les audacieux qui oseraient bondir au-dessus les neuf mètres du fossé. Au-delà, une arche perce le mur, en dessous de lastatue. Note : si les Pjs ne devancent pas l'équipe de Jürgen mais la suive, ils verront un homme empalé sur l'un des pieu de l'autre bordure (un des égyptiens de l'équipe). (...)
Au moment où ils s'accrochent au monument de pierre, précairement suspendus au-dessus du puits sans fond, il les emmène vers le rebord. En même temps, la herse se rétracte dans le sol, le poids des investigateurs faisant descendre lastatue. Seuls ceux qui ont une TAI d'au moins 10 peuvent tenter cette acrobatie. Le recours à la collaboration et à l'ingéniosité sera peut-être nécessaire pour faire passer tout le monde. Un investigateur qui rate les bras de lastatuea droit à un jet de DEXx2 pour se rétablir. Mais un nouvel échec le précipitera dans le vide, où l'attend une chute d'une trentaine de mètres ; la vie lui sera silencieusement retiré et il ira rejoindre l'amas osseux formé par tous ceux qui ont avant lui voulu suivre le même chemin. Pour franchir cet obstacle, il suffit de s'accrocher aux pinces de cettestatuehideuse. Elle se met alors à reculer de 10 mètres alors que les pieux dressés se rétractent dans le sol. (...)
Après un centaine de marche les Pjs débouchent sur une vaste salle carrée au centre de laquelle se dresse unestatuehideuse. Sa tête a la forme d'une pieuvre, sa gueule est invisible et une barbe de tentacules complète l'ensemble. (...)
L'étrange créature semble assise en tailleur et ses vastes ailes semblables à celle de chauve-souris sont repliées dans son dos. Ses mains griffues sont tendues vers l'avant (0/1D3 SAN). Aux pieds de lastatue, un nouvel avertissement : Le gardien de la troisième porte est le puissant changeur de visage, celui qui règne puis se baigne et boit dans leurs entrailles. (...)
Au fond de la salle, un passage plus étroit mène à un autre escalier : le plafond de ce passage est une grille sur laquelle repose des blocs de pierre. Comme le suggère l'avertissement, il faut poser quelque chose de lourd sur les bras de lastatue. Jet d'Ecouter : un clic se fait entendre. Si les Pjs empruntent le passage sans disposer de poids, la grille s'ouvre au dessus d'eux et les infortunés meurent écrasés. (...)
Au centre de cet endroit, au milieu d'un cercle de pierre (chacune marquée d'un signe) se dresse une réplique de la statuette des Pjs, haute de 3 mètres (0/1D6 SAN). Une lueur semble irradier de lastatue. A ses pieds, le texte suivant : Celui qui foule la Poussière est prisonnier de lui-même. Par la volonté des Anciens, il est le dernier Gardien et nul Vénérant ne doit sortir le Gardien du Cercle, car à jamais enfermé Quachil Uttaus doit demeurer. (...)
Si les Pjs sont à la traîne... Ils débarquent en pleine cérémonie. L'équipe de l'Allemand a déplacé les pierres qui entouraient lastatue. Jürgen a égorgé un jeune égyptien qui baigne dans son sang, agonisant aux pieds de la grandestatue. Dès que l'incantation maléfique commence, la gigantesque grotte semble trembler et un bourdonnement assourdissant envahit les lieux (Jet de Santé mentale devant ce spectacle 1D10 / 1D3). (...)
Ceux qui l'ont aidé en lui conférant un point de magie perdent 1D6 pts de SAN..... Dès la fin du sortilège, un vent violent se lève et semble aspiré par lastatue, les blocs de pierre portant les signes des anciens se remettent autour de lastatue. Un hurlement inhumain retentit alors que le sol tremble et que des blocs de pierre tombent de la voûte. Là les Pjs vont songer à fuir. (...)