Nuisances & Nature
sur SimulacreS au format (551 Ko)
Contient : niveau (32)(...) Leurs noms sont très simples: Bien, Nature et Mal. Utilisation des trois Energies. Chaque Energie engendre des 'pouvoirs' deniveau0, 1, 2 ou 3. Pour utiliser un pouvoir, il faut dépenser autant de EP que leniveaudu pouvoir, et avoir leniveaurequis dans l'Energie correspondante. On peut dépenser 2PS au lieu d'1EP. Exemple: Pour lancer un pouvoir du bien deniveau2 il faut avoir au moins 2 dans l'Energie du Bien, et dépenser 2EP (ou 1EP et 2PS ou 4PS mais on risque de s'évanouir). Pour les pouvoirs deniveau0, on dépense 1PS mais il faut quand même avoir l'Energie correspondante auniveau1. On ne peut pas utiliser de focus. Ces pouvoirs sont de nature magique et la cible peut toujours y résister. (...)
Certains pouvoirs correspondent à des sorts des listes de SangDragon, auquel cas leur portée peut effectivement être plus réduite ici. Temps : Le temps de concentration pour un pouvoir dépend duniveaudu pouvoir.Niveau0: 1 passe d'arme.Niveau1: 1 minute.Niveau2: 10 minutes.Niveau3: 1 heure. incompatibilité : On ne peut jamais avoir en même temps des points en Energie du Bien et du Mal. Si on a des points dans l'une de ces Energies et que l'on souhaite en avoir dans celle opposée, on perd aussitôt tous les points de la première. On peut par contre avoir à la fois des points dans l'Energie de la Nature et dans une des deux autres. Apprendre les pouvoirs : Apprendre un pouvoir deniveau0 coûte 1PA; deniveau1: 3PA; deniveau2: 6PA; deniveau3: 9PA. Quand on atteint un nouveauniveauen Energie on a droit gratuitement à un pouvoir deniveauinférieur ou égal auniveauatteint, au choix du joueur. Le Bien : Restrictions : Il faut avoir au moins 1 point dans le règne que l'on veut prendre pour cible. Il n'est donc pas possible de soigner un humain si on a pas au moins 1 en Règne Humain.Niveau0 : Apaisement: Calme la cible pendant MR minutes. Détection du mal: Détecte si la cible est de nature mauvaise (type démon), si elle pratique la magie noire, ou si elle est coupable de crimes ayant entraîné la mort (directement ou indirectement).Niveau1 : Détection des mensonges: Si la cible ment, et pendant les MR minutes suivantes, sa voix devient très stridente (uniquement à vos oreilles). Guérison des blessures: Redonne 1PV à la cible. Protection contre le Mal: Toute créature maléfique (démon, mort-vivant ou assimilé) a un malus de 2 à tous ses tests contre la cible, pour MR heures. Purification eau et nourriture: (Minéral et /ou Végétal et /ou Animal): Purifie de quoi nourrir MR x 4 personnes. (...)
Renvoi de sort: On renvoie vers son adversaire un sort de magie noire dont on est la cible. Le temps de concentration est quasi instantané, il n'y a pas de Règne nécessaire minimum.Niveau2 : Bénédiction: Le prochain test de la cible (autre que l'utilisateur du pouvoir) aura un bonus de +2, sauf si il s'agit d'un acte mauvais. (...)
Remords: La cible, si elle a commis un crime ou un vol, subit -1 à tous ses tests, jusqu'à ce qu'elle ait réparé ses torts, ou se soit sincèrement repentie si ce n'est pas possible.Niveau3 : Accroissement des récoltes, ou de la fertilité: Sur un couple (humain, animal) ou un champ. (...)
D'autres pouvoirs sont du Règne Minéral, même si ils ont pour cible des humains, animaux ou végétaux. Le Règne nécessaire est indiqué entre parenthèse quand il n'est pas évident.Niveau0 : Connaître le temps (Minéral): On sait le temps qu'il fera au cours des MR prochaines journées. (...)
Main verte: Une plante sur le point de mourir, à cause de mauvais soins, retrouve la santé si on lui donne de quoi ce 'soigner' (terre, eau).Niveau1 : Amitié animale: l'animal ciblé s'approche de vous, se laisse caresser, monter, pendant MR heures. (...)
Protection (Minéral): La cible est immunisée pendant MRx4 heures à la chaleur, au froid, à la faim, la soif, ou tout autre 'désagrément' naturel.Niveau2 : Camouflage (Minéral et /ou Végétal): La cible est quasiment invisible pendant MR minutes. (...)
Silence (Minéral): Plus aucun bruit n'est émis dans une zone de 3 mètres autour de l'utilisateur du pouvoir, pendant MR minutes.Niveau3 : Inaction: Empêche un engin mécanique (catapulte, moulin, arme à feu, ordinateur, etc.) de fonctionner pendant MR jours. (...)
Si on utilise la magie noire, chaque utilisation de ces pouvoirs rapporte autant de points de magie noire que leniveaudu pouvoir (et 1 pour les pouvoirs deniveau0).Niveau0 : Détection du bien: Ne détecte que les personnes qui irradient l'Energie du bien: les saints ou les créatures surnaturelles dont la nature est profondément bonne. Malchance: La cible a -1 à son prochain test de résistance (vis-à-vis de tout).Niveau1 : Aggravation des blessures: La prochaine blessure subie par la cible (avant MR heures) sera aggravée de 1PV (pouvoir non cumulable sur la même cible). Invisibilité aux êtres démoniaques (Humain): L'utilisateur de ce pouvoir est invisible aux êtres maléfiques (démon, mort-vivant ou assimilé) pendant MR minutes. (...)
Mauvais oeil: La cible a -1 à ses prochains tests pendant MR heures. Peur: La cible a peur pendant MR minutes.Niveau2 : Aggravation naturelle: Augmente la force d'un orage, du brouillard, d'un tremblement de terre, d'une inondation (de toute perturbation naturelle locale). (...)
Elle a -1 à tous ses test courants. Suggestion: Implante une idée fixe, pendant MR jours, à la victime.Niveau3 : Affaiblissement: La cible que l'on doit toucher, perd tous ses PV et PS actuels, sauf 1 de chaque. (...)Que ce soit pour SangDragon ou tout autre univers SimulacreS, la décomposition de la magie, ou des pouvoirs 'spéciaux', en listes d'énergies diverses permet une grande variété, mais comporte un petit inconvénient. Soit on devient un technicien de la magie (magie hermétique), et on peut presque tout faire, soit on ce spécialise, mais alors les possibilités se restreignent. Les 'prêtres', eux, ont l'avantage d'avoir des sorts de magies diverses puisque 'donnés' par leurs dieux. trois nouvelles ...