BrumeS : un univers médiéval fantastique pour SimulacreS
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Pour résumer comme le dit si bien un de mes joueurs : 'BrumeS c'est entre Stargate et Slider avec des elfes, des trolls et de la fumer magique en plus.' BrumeS est un univers médiéval-fantastique post-apocalyptique : après une grande catastrophe magique, dont personne ne se rappelle la terre à été envahie par la brume ; une substance magique qui plonge dans l'oubli tout ce qui y entre. Les voyageurs égarés dans la brume ne ce perdent pas mais cessent d'exister. Leurs amis oublient en quelques ...Contient : niveau (26)(...) A la création de son personnage tous les joueurs doivent impérativement dépenser 6 PA pour acquérir 1 point dans l'énergie Brumomencie et le pouvoir deNiveau0 Marcher dans la brume. Passé des personnages : Les races Présentes dans BrumeS : L'univers de BrumeS vous donne la possibilité d'incarner un aventurier Humain, Nain, Elfe ou Petit-Gens Chacune des spécificités de ces races est décrite au chapitre bestiaire fantastique de BrumeS. (...)
La brume étant elle même magique les test de Brumomencie font parfois appel au néant ; la brume n'appartenant à aucun des autres règnes connus. Les Eveillés doivent acquérir cet énergie magique auniveau1 à la création du personnage. Ils doivent également acquérir le pouvoir Marcher dans la brume. Les pouvoirs de Brumomensie sont des 'pouvoirs' deniveau0, 1, 2 ou 3. Pour utiliser un pouvoir, il faut dépenser autant de EP que leniveaudu pouvoir, et avoir leniveaurequis dans l'Energie correspondante. On peut dépenser 2PS au lieu d'1EP. Exemple: Pour lancer un pouvoir duniveau2 il faut avoir au moins 2 dans l'Energie Brumomencie, et dépenser 2EP (ou 1EP et 2PS ou 4PS mais on risque de s'évanouir). Pour les pouvoirs deniveau0, on dépense 1PS mais il faut quand même avoir l'Energie correspondante auniveau1. On ne peut pas utiliser de focus. Ces pouvoirs sont de nature magique et la cible peut toujours y résister. (...)
Certains pouvoirs correspondent à des sorts des listes de SangDragon, auquel cas leur portée peut effectivement être plus réduite ici. Temps Le temps de concentration pour un pouvoir dépend duniveaudu pouvoir.Niveau0: 1 passe d'arme.Niveau1: 1 minute.Niveau2: 10 minutes.Niveau3: 1 heure. Apprendre les pouvoirs Apprendre un pouvoir deniveau0 coûte 1PA; deniveau1: 3PA; deniveau2: 6PA; deniveau3: 9PA. Quand on atteint un nouveauniveauen Energie on a droit gratuitement à un pouvoir deniveauinférieur ou égal auniveauatteint, au choix du joueur. Restrictions Il faut avoir au moins 1 point dans le règne que l'on veut prendre pour cible. Il n'est donc pas possible de soigner un humain si on a pas au moins 1 en Règne Humain. Si on utilise la magie noire, chaque utilisation de ces pouvoirs rapporte autant de points de magie noire que leniveaudu pouvoir (et 1 pour les pouvoirs deniveau0).Niveau0 : Marcher dans la brume : ce pouvoir permet de traverser la brume (à la manière de Moïse traversant la mer morte) jusqu'à l'île la plus proche le pouvoir est actif temps que le lanceur est conscient. Détecter les Eveillés : détecte si la cible est Eveillée ou si elle est possédé par un être de brume, si s'est un objet on peu savoir si il a un lien magique avec la brume.Niveau1 : Protection contre les Etres de Brume : Toute créature issue de la brume (dévorants, chasseur de songe, âmes perdues, rêveur, ou assimilé) a un malus de 2 à tous ses tests contre la cible, pour MR heures. Naviguer dans la brume : permet de se rendre d'un point à un autre en traversant la Brume. La MR qu'il faut obtenir pour que la navigation réussisse dépend de la précision avec laquelle on connaît l'endroit ou on veut se rendre. MR de 1 est toujours un Echec on se retrouve a un endroit totalement différent ou on revient au point de départ, (un 1 sur le jet de MR est un échec même si on dépense des points d'énergie) MR de 2 nécessaire si on connaît avec précision l'endroit où on veut aller, MR de 3 si le lieu où on veux ce rendre a été décrit précisément par un tiers ou si on a recueilli des information partielle par la lecture ou un dessin de l'endroit ... des odeurs des sensations peuvent aider l'Eveillé à naviguer dans la Brume. Veille du Dormeur: Le Dormeur ciblé est immunisé pendant MRx4 heures au effets de la Brume (si le Dormeur est vaincu en duel magique). La mémoire lui revient, il reprend un comportement normal mais attention au choc psychologique, le dormeur ainsi Eveillé risque de rejeter en bloc la réalité à laquelle il est confronté. Voix de la vérité :la voix de l'Eveillé deviens tonitruante les dormeurs sont surpris et reprennent leur esprit le temps de répondre aux question que leur pause l'Eveillé, se pouvoir peut être également utilisé pour intimider les êtres de brume et leur donner un malus de -1 a leur prochaine action, le sort dure MR minutes.Niveau2 : Grime du' dormeur' : l'Eveillé peu masquer son état et passer pour un dormeur (aux yeux des dévorants, dormeur et Eveillés) pendant MR heures. Sonder les limbes (selon la nature de la question) : permet de percevoir MR souvenir concernant 'l'île' ou on se trouve en plongent les mains dans la brume. (...)
(il entend un murmure qui résonne quelques secondes dans sa tête). Le message peu contenir MR *10 mots au maximum. si le message est trop long il est coupé.Niveau3 : Exorcisme (pas de règne nécessaire): Renvoie un être de brume dans les limbes, libère un être possédé par un être de brume, etc. (...)