Poursuites de véhicules, dégâts et blindages
Tout le monde a vu au cinéma une poursuite de voitures, de camions, de vaisseaux spatiaux... On s'engouffre entre deux astéroïdes, on prend une ruelle à contresens.., Et pendant ce temps-là les mitraillettes crépitent, les lasers fusent, le blindage s'étiole... Si vous désirez jouer de telles poursuites, les règles qui suivent sont là pour ça. Elles sont divisées en deux sections, une pour gérer très rapidement une poursuite, l'autre pour ceux qui préfèrent les détails. Plus tout ce qu'il faut pour ...Contient : véhicule (14)(...) Sur autoroute, la maniabilité est la même, seule la vitesse compte. Cette différence, vous allez l'estimer par un bonus (de +1 à +3) que vous donnerez auvéhiculele plus avantagé. Distance : Ensuite vous estimerez la distance à laquelle sont les deux véhicules. (...)
La valeur du test est Corps (ou Esprit ou Instincts) + Perception + Mécanique + talent de pilotage + bonus de vitesse. La Composante est Corps quand il s'agit de conduire unvéhiculeoù la commande réagit directement aux mouvements des pieds ou des mains du conducteur. C'est Esprit quand il faut calculer un cap, une trajectoire, et que c'est ensuite à l'engin de réagir. (...)
Attribuez la valeur [c] au plus lent, la valeur [J] au plus rapide. Vous pourrez ainsi estimer la valeur d'unvéhiculeentre ces deux bornes. Exemple : Sur une route moderne, on va de la mobylette [c] à la Ferrari [J]. (...)
On ne tient pas compte des vélos (trop lents pour cette catégorie) pas plus que des voitures de course. Taille & maniabilité : Il faut définir la taille et la maniabilité de votrevéhicule. La plus petite taille (la valeur 1) sera réservée à l'espace le plus petit dans lequel peut passer unvéhicule(pour les véhicules normaux, ce sera un chemin vicinal ou une petite ruelle). La plus grande taille sera celle des véhicules les plus gros (plus de 8). Pour chaquevéhiculeon indique sa taille et sa maniabilité par la formule t(m). La taille duvéhiculeest t, m sa maniabilité, c'est-à-dire l'espace minimum dans lequel il peut manoeuvrer. Par exemple, une mobylette 1(1) passe partout alors qu'un semi-remorque 6 (3) ne passe pas dans les ruelles (1) ni dans les petites rues (2), mais circule dans les rues normales, et n'est à l'aise que sur les autoroutes (6). (...)
On note au final la taille t, la maniabilité m et la vitesse v par la formule t(m) [v]. Vitesse actualisée : La vitesse réelle duvéhiculen'est plus la vitesse maximale, elle est modifiée par le terrain dans lequel les véhicules évoluent. La règle est la suivante : on diminue d'une colonne la vitesse d'unvéhicule, par unité de différence entre sa taille et celle de la voie qu'il emprunte. Unvéhiculene peut circuler sur une voie inférieure à sa maniabilité. Exemple : Un sloop à fond plat 3 (2) [D] est poursuivi par une frégate 7 (4) [H]. (...)
Croisière : Lorsque deux véhicules sont très loin l'un de l'autre (distance supérieure à 16 unités), on ne fait pas de test de pilotage, on regarde simplement de combien d'unités chaquevéhiculeavance. Trois régimes sont possibles : économique, croisière, sur-régime. Pour cela on lit la table des dégâts. En colonne, on prend donc la vitesse actuelle duvéhicule. Puis on lit la ligne correspondant à la vitesse choisie : Vitesse économique. Ligne 7 8 9, la première des lignes bleues, indiquée à droite par un signe -. (...)
La seule différence est que les unités de distance ne se calculent plus avec [C] à chaque fois, mais avec la vitesse de chaquevéhicule, et qu'il n'y a donc plus de bonus de vitesse. Vitesse des véhicules en règle simple (bonus de +1 à +3 pour levéhiculele plus maniable) Vitesse des véhicules en règle complexe (plus lente et plus rapide) MR+2d6 / Catégorie A B C D E F G H I J K 3 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 4 5 6 0 0 1 1 1 2 2 2 2 3 3 Régimes 7 8 9 0 1 1 1 2 2 3 3 4 4 5 - économique 10 11 1 1 1 2 3 3 3 4 4 5 5 = croisière 12 13 14 1 1 2 3 3 4 4 5 5 6 6 + sur-régime 15 16 17 18 1 1 3 4 4 4 5 6 6 8 8 19 20 21 22 2 2 4 5 6 6 7 8 8 10 10 23 24 25 26 3 4 5 6 8 8 9 9 10 12 12 par 4 en plus +1 +1 +2 +2 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +6. Dégâts Blindages : Classes de blindage : On se rend bien compte, quand on tape sur un mur avec ses poings, qu'on ne lui fait pas grand mal (en ce qui concerne vos mains, c'est une autre affaire). (...)