Les Inhumains
sur SimulacreS
Contient : niveau (32)(...) La magie : La magie est bien plus faible dans notre univers contemporain. Pour obtenir une Energie magique, il faut dépenser 5PA de plus parniveaud'énergie. Pour lancer un sort, tout test a une difficulté supplémentaire de -2. Les restrictions dues au métal s'appliquent, c'est-à-dire que lancer un sort en milieu urbain entraîne des malus supplémentaires liés à la présence importe d'acier. (...)
Pour cela, le personnage dépense 1, 2 ou 3PS ou EP en fonction du pouvoir. S'il utilise le pouvoir auniveauminimum, sans préparation spéciale, il dépense en général juste 1 PS. Or, comme ce talent est inné, le joueur a droit à un test supplémentaire (chaque race a une valeur pour ce test, dit test inné). (...)
Quand ils passent à la génération supérieure, certains de leurs traits physiques originels s'affirment et deviennent visibles. Talent inné. Les sorts deniveau1 qui ne coûtent qu'1 PS peuvent être « gratuits » s'ils réussissent le test inné: jeune (test = 8), adulte (test = 10), ancêtre (test = 12). (...)
Le survivant gagne un certain nombre de PA, qu'il peut dépenser pour augmenter ses talents, mais uniquement dans les talents (et sans les dépasser) que possédait sa victime. Chaque génération apporte un certainniveaude Précision, mais augmente aussi le nombre de PA gagnés par le vainqueur. Jeune: Précision 1. (...)
En termes de jeu, le personnage dispose d'une Energie nommée Shaolin, d'un talent principal nommé Méditation (que tout le monde possède auniveau-4), et de « pouvoirs » mentaux mais non magiques. Si le terme Shaolin ne vous plait pas, changez-le en Tao, Flux vital, Force d'âme, etc. (...)
Contrairement à la magie (décrite en détail dans le supplément SangDragon), où il existe des sorts différents parniveaud'Energie, ici on utilise les mêmes « pouvoirs », mais leur puissance augmente avec leurniveau. Tous sont considérés comme des talents (base -X, que l'on doit donc apprendre). Pour obtenir un pouvoir auniveau2, il faut déjà l'avoir auniveau1 (gratuit mais il faut apprendre le talent) et dépenser 5PA (puis à nouveau 5PA pour le passer auniveau3). La valeur des talents ne peut dépasser la valeur de la Méditation. Exemple: Kwdi Mac Wayne a le talent de Méditation à +2. Il possède le talent Sentir le danger à + 1 et auniveau1 (attention, il y a bien une valeur et unniveaupour chacun des pouvoirs). Pour apprendre Sentir le danger à +l, le joueur a dépensé 10 PA, et le pouvoir est alors automatiquement auniveau1. Quand il veut utiliser ce pouvoir, Kwdi dépense 1PS et fait le test indiqué plus bas. Après quelques aventures, il décide de progresser dans cette voie. (...)
Il augmente ainsi sa valeur de test, et ses chances de réussite critique, tout en ne dépensant toujours que IPS à chaque fois. Si au contraire il passe son pouvoir duniveau1 auniveau2 (moins cher: 5 PA), sa valeur de test ne change pas, mais s'il dépense 2 PS quand il utilise son pouvoir, les résultats en seront bien plus forts (voir description plus loin). S'il a suffisamment de points d'Aventure et d'apprentissage, il pourra aussi augmenter plus tard le pouvoir auniveau3. Par contre, il ne peut pas monter la valeur du talent à +3 tant que la Méditation n'est pas également à +3. (...)
La Méditation : La Méditation n'est pas qu'une limitation aux capacités des pouvoirs, elle peut aussi être utilisée de façon active pour récupérer de l'Equilibre psychique perdu. Pour cela, il faut avoir au moins leniveau1 en Energie Shaolin. La Méditation sert également à un pouvoir spécial: Concentration psychique (voir plus loin). (...)
Mains dures : Test: Corps + Désir + Minéral + Mains dures. Temps de concentration: 1 passe d'armes.Niveau: 1 Durée: MR minutes. Effet: les mains deviennent dures et peuvent infliger [C]PV et [C]PS.Niveau2. Durée: MR x 10 minutes. Effet: les mains peuvent infliger [D]PV et [C]PS, et sont capables de toucher les êtres magiques comme si elles étaient des armes enchantées.Niveau3. Durée: MR heures. Effet: les mains peuvent infliger [E] PV et [D]PS, et sont capables de toucher les êtres magiques comme si elles étaient des armes enchantées. (...)
Protection (armure invisible) : Test: Corps + Résistance + Néant + Protection. Temps de concentration: 4 passes d'armes. Pouvoir non cumulatif.Niveau1. Durée: MR x 10 minutes. Effet: la valeur d'absorption passe à [D].Niveau2. Durée: MR heures. Effet: la valeur d'absorption est de [F].Niveau3. Durée: MR x 6 heures. Effet: la valeur d'absorption est de [H]. Augmenter sa résistance magique : Test: Esprit + Résistance + Néant + Augmenter sa résistance magique Temps de concentration: 4 minutes. Pouvoir non cumulatif.Niveau1. Durée: MR heures. Effet: la résistance magique du moine augmente de [C].Niveau2. Durée: MR heures. Effet: la résistance magique augmente de [E].Niveau3. Durée: MR jours. Effet: la résistance magique augmente de [H]. Sentir le danger : Test: Instincts + Perception + Animal + Sentir le danger. Temps de concentration: 10 minutes.Niveau1. Durée: MR heures. Effet: le moine sent s'il va être attaqué par quelqu'un ou quelque chose, 1 passe d'armes à l'avance et à 12 mètres de distance.Niveau2. Durée: MR heures. Effet: le moine sent s'il va être attaqué par quelqu'un ou quelque chose, 2 passes d'armes à l'avance et à 24 mètres de distance. Ce pouvoir réveille le moine même s'il dort profondément.Niveau3. Durée: MR heures. Effet: le moine sent s'il va être attaqué par quelqu'un ou quelque chose, 4 passes d'armes à l'avance et à 120 mètres de distance. (...)
Concentration psychique : Test: Coeur + Désir + Humain + Méditation. Temps de concentration: 1 passe d'armes. Durée: instantané.Niveau1. Effet: le moine dépense autant d'EP qu'il veut et gagne 2 fois autant de PS.Niveau2. Effet: chaque 1 EP est échangé contre 4PS.Niveau3. Effet: chaque 1 EP est échangé contre 6PS. Attention, contrairement aux règles normales relatives aux Energies, la Concentration psychique ne fait dépenser aucun PS ou EP pour la mettre en oeuvre. (...)Après avoir exploré les adaptations de Simulacres aux univers médiévaux fantastiques, Puis au space-opera, Nous terminons ce cycle par le genre dit Fantastique-contemporain. Depuis des millénaires : Dans tout univers fantastique-contemporain, Il y a les « autres » c'est-à-dire ceux qui sont en marge de l'humanité (monstres extraterrestres, fantômes, vampires, immortels, être féeriques). Il y a alors deux solutions: soit on joue les humains contre les marginaux (L'appel de Cthulhu, Chill ... ), ...