Les portes de l'épouvante : Un coin de cauchemar
L'épouvante pose un certain nombre de problèmes inconnus des autres univers de jeu. C'est sans doute l'un des genres les plus difficiles à maîtriser correctement pour les meneurs de jeu débutants. Les quelques conseils qui suivent devraient toutefois vous permettre de vous en sortir honorablement. Le Grand Problème : Ici, pas besoin de passer des heures à créer un monde complet, avec ses coutumes, ses paysages et sa faune. Nous sommes sur Terre, à notre époque (ou, éventuellement, dans un passé ...Contient : histoire (7)(...) Ici, nous partons du postulat que les monstres sont relativement classiques (reportez-vous au bestiaire pour vous en convaincre), et surtout, rares. Déjouer les plans du méchant de l'histoirerisque d'être difficile. Mais au moins, la victoire aura un sens - il n'y a pas des milliers de vampires prêts à prendre la relève de celui que nos héros viennent de liquider. (...)
Vous pouvez, si vous vous sentez assez solide, avoir recours de temps à autres au bon vieux truc du 'fantastique expliqué'. A la fin de l'histoire, on comprend que les fantômes sont des bandits déguisés, le vampire un simple malade mental. (...)
En jeu, cela donne la SAUVE de Chill ; en littérature, le Talamasca d'Anne Rice. Voici une suggestion d'association créée dans ce but : Association about Paranormal Studies :Histoire. Issue directement d'un programme d'expérimentation sur les phénomènes para psychologiques, mené dans les années 50 par le Dr James Price, à l'université d'Albuquerque (Nouveau-Mexique). (...)
D'abord, en glisser un peu dans la phase d'« enquête » du scénario, pour les aider à mieux sentir le décor (par exemple, le jazz fait merveille pour unehistoiredans le Chicago des années 20). Cela vaut surtout pour les décors exotiques, avec lesquels les joueurs ne sont pas familiers - écumez les rayons « folklore » des disquaires pour les lieux éloignés, et les compilations de vieilles chansons pour le passé. (...)
Dans 80 % des cas, vous avez intérêt à commencer le scénario en douceur, et à réserver les événements abominables pour le milieu et la fin de l'histoire(pour la bonne et simple raison qu'au bout de plusieurs heures, l'intérêt des joueurs s'estompe. (...)
J'ai récupéré tout ce qui était important pour moi après la mort de ma mère. » II est éton né que les PJ s'intéressent à l'histoirede sa famille, mais accepte de répondre à leurs ques tions (comment le jouer : coopératif, mais pas stupide. (...)
N'hésitez pas à utiliser le journaliste, si vous avez l'impression que les PJ s'en sortent trop bien ou, au contraire, pataugent. Montard veut se réincarner. Pour les besoins de l'histoire, il ne peut pas le faire dès son retour. Mais... et s'il en était capable ? Et s'il avait décidé que l'un des PJ faisait un corps d'accueil idéal? (...)