Les portes du méd-fan : un coin de rêve
Contient : caractéristiques (12)(...) Résistance à la magie : ils résistent automatiquement à tous les sortilèges qui influent sur l'esprit. Exclusivement constitués d'ossements maudits, les squelettes gardent lescaractéristiqueset les talents de leurs anciens « propriétaires ». Leur haine pour tous les êtres vivants en fait des adversaires redoutablement acharnés. (...)
Voilà, c'est le moment de découvrir la malédiction qui pèse sur la Vallée oubliée, et de convoquer les héros qui en viendront peut-être à bout. Conseils de mise en place : Dans les pages précédentes, nous vous avons donné toutes lescaractéristiquesde la Vallée oubliée. Vous devez les exposer à vos joueurs en omettant, bien sûr, les éléments qu'ils doivent découvrir lors de l'aventure. (...)
Dans tous les cas, ils devront faire partie d'un des trois peuples de la vallée et vous les informerez de leurscaractéristiquespropres. Enfin, vous devrez leur lire le paragraphe « L'ombre du dragon » qu'ils sont censés connaître dès le départ. (...)
Nous vous fournissons tous les éléments d'ambiance dont vous aurez besoin ainsi que deux péripéties « obligatoires » précisément décrites, et lescaractéristiquesdes créatures que les PJ sont susceptibles de rencontrer. N'hésitez pas à vous en servir pour improviser une embuscade et organiser un combat (avec les araignées géantes proposées dans la présentation par exemple) selon le modèle décrit dans l'affrontement avec les Orques. (...)
Une baie permet aussi de récupérer tous les points de Corps ou d'Esprit perdus dans des affrontements contre des mort-vivants). Puis il disparaît dans la forêt en leur souhaitant bonne chance. Description etcaractéristiquesdes Orques et des Trolls se trouvent dans le chapitre de présentation. Sylwaês, le druide : PMJ fort sous forme humaine. (...)
Les goules : Créatures maléfiques apparentées aux vampires, elles se présentent comme des femmes âgées et décomposées. Utilisez lescaractéristiquesdes zombies (ci-dessus) a l'exception prés que lescaractéristiquesdrainées sont ici Corps et Résistance au lieu de Corps et Esprit. 8. La chapelle : Vous pénétrez dans une petite chapelle curieusement décorée. (...)
Lorsque les PJ reviendront activer le pentacle, seuls ceux qui se trouveront sur le symbole seront téléportés. Description etcaractéristiquesdes squelettes sont dans le chapitre de présentation. 9. Le Temple de l'eau : Au frontispice de cette pièce, est gravée une sibylline comptine ; « Un, deux, trois. (...)
Dès que les PJ pénètrent dans l'arène, une multitude de spectres hurlant prennent place sur les gradins tandis que les sosies des personnages (mêmescaractéristiques, mêmes armes en dehors des pouvoirs et objets magiques) font leur entrée. Le combat est inévitable à moins de fuir. (...)
Les personnages devront les traverser avec méthode s'ils ne veulent pas s'y perdre. D'autant plus que quatre zombies en quête de chair fraîche les attendent à bras ouverts ! Lescaractéristiquesdes zombies sont dans le chapitre de présentation. 15. Couloirs avec pièges : Ces couloirs ont les mêmescaractéristiquesqu'en 4 et les pièges sont indiqués sur le plan. 16. Les pièces jumelles : Aux quatre coins de la pièce, de loues candélabres composés de crânes humains s'illuminent dès que vous en franchissez le seuil. (...)
Les PJ viennent de découvrir l'atelier du père d'Iselde ainsi que les armes qu'il a forgées et rendues magiques en y incrustant les diamants issus des larmes de sa fille : un splendide arc elfe et ses 12 flèches aux pointes adamantines (dégâts de [E]PV pour les flèches, donne un bonus de +1 aux tirs contre les Orques), une épée d'obsidienne au pommeau incrusté de pierreries (dégâts de [F+3]PV et [A]PS), une potion de résistance au feu (2 mesures, durent 4 minutes chaque), une potion de vol (4 mesures, durent 15 minutes chaque), une armure constellée de diamants (encombrante et de taille humaine, decaractéristiques2/2/3, permet de devenir invisible 2 minutes toutes les 24 heures), une hache magique (dégâts [F]PV et [B]PS normaux, mais donne un bonus de +1 aux duels contre les Orques), une sphère de cristal blanc (quand on la lance, elle génère une tempête de neige magique qui dure 2 passes d'armes, et inflige [r+3]PV et [D+2]PS à toutes les créatures qui se trouvent dans une zone de 10 mètres autour du point d'impact); ainsi qu'un extrait du journal du père d'Iselde situant l'antre du dragon et parlant d'un passage à travers la montagne, aux abords des sources de la Vertevolte. (...)De tous les univers proposés par les jeux de rôle, le plus pratiqué » reste (et sans doute pour longtemps) ce mélange subtil entre cette période trouble de l'Histoire et les légendes merveilleuses parlant de créatures gigantesques et de trésors immenses, la rencontre improbable entre Charlemagne et Conan: le médiéval-fantastique. De quoi s'agit-il? Suivez le guide... Imaginez des terres sauvages oùsurvivre est un art majeur, de vastes paysages parcourus de routes approximatives où, de loin ...