Le Guide du Soulard de Merkhos
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Contient : effet (27)(...) Il est bicolore et peut lancer des effets relatifs à ses deux couleurs. Il peut même combiner des domaines différents sans augmenter la difficulté de l'effet. Condition : Guide Dragon ou Dragounet. Dragounet puissant : Votre dragounet a un niveau égal à vos degrés en Profession (dresseur), et non plus égal à la moitié. (...)
Il vous est également possible de lancer des effets combinés (cf. dk², p.43) et vos dragonnets peuvent coopérer pour réussir à lancer uneffetparticulièrement ardu (cf. dK², p.44). Condition : Guide Dragon et autant de degrés en Profession (dresseur) que le nombre total de dragounets (y compris celui que vous voulez ajouter). (...)
Il ajoute donc le dK et le degré qu'il vient de gagner dans son contact. L'explication est simple : il a obtenu un délai de paiement auprès des Oupatih. Eneffet, Luiggi (le fameux arrière petit neveu) est affligé d'une affection débordante pour les dames des Thermes et a été obligé de contracter un prêt à taux usuraire auprès de la famille Di Berti, trop heureuse de lui mettre les Oupatih sur le dos lorsqu'il n'a pu payer ! (...)
Calcul : objet magique à charge (1 capacité), FD 2 (8 capacités) : portée = hors de vue, 1 cible, durée = 1d6 + 4 tours,effetamateur. Amulette de protection : une fois portée, l'amulette vous fournit 1 point de protection (immunisé aux effets de « perce armure ») de manière permanente. (...)
Coût : 30 DO (usage unique), 75 DO (à charges), 500 DO (permanent). Calcul : magie FD1 (4 capacités) : zone = grande salle, durée = 1 scène,effetamateur. Bottes de marche : ces bottes ont les mêmes effets que l'atout « marche forcée » (cf. (...)
Le malus d'armure est réduit de 2 par dose appliquée pour tous les jets de discrétion. Il faut 1d6 minutes de travail par dose à poser. L'effetdure 1d6 heures. Coût : 8 DO. Calcul : bonus de +2 (1 capacité), durée : heures (2 capacités), vitesse : minutes (1 capacité). (...)
Il existe une version volatile de cette drogue, qui peut être répandue dans l'atmosphère d'une pièce, mais elle est beaucoup plus difficile à fabriquer et beaucoup plus chère (effet: dégâts de zone, coût : 150 DO). Distillateur de sueur : l'accessoire indispensable pour les virées dans le désert, particulièrement pour un Sisilisko. (...)
Calcul : objet permanent (4 capacités), magie FD 2 (8 capacités) : portée = hors de vue, zone = chariot, durée = 1 tour,effetamateur. Glace instantanée : Lorsque la flasque est brisée au sol, une couche de verglas se forme instantanément, couvrant une surface de 2 mètres carré. (...)
Boire la potion est assez néfaste - 5d6 points de dégâts sans sauvegarde - mais elle ne peut pas servir d'arme. Projetée sur une personne ou une créature, elle n'a aucuneffetà part la couvrir de givre un court instant. Coût : 20 DO. Calcul : Magie FD 1 = zone chariot,effetamateur, durée : 1d6+4 tours (2 capacités). Graine de Bardak : une graine de Bardak a à peu près la taille d'un poing de gnome. (...)
Lacet tonnerre : technique de combat (assommer x 2). Maskagaz : cet objet vous procure les effets de l'atout « invulnérabilité (gaz) ». Attention, l'effetne dure qu'1d6h. Au-delà, il faut changer la « cartouche ». Coût : 300 DO. Cartouche de rechange : 20 DO. (...)
En termes de jeu, cette potion permet d'ignorer les malus d'une blessure grave durant une journée. Coût : 75 DO. Calcul : magie FD 2 (4 capacités) :effetprofessionnel; durée : 1 journée. Potion de la dernière chance : Ce sirop très alcoolisé à l'odeur de souffre permet de sauver la vie d'une personne qui a raté un jet de sauvegarde contre la mort. (...)
La difficulté augmente de +1 par tour qui passe après le premier. Coût : 75 DO. Calcul : magie FD 2 (4 capacités) :effetbrutasse. Potions de guérison mineure : fait regagner 1d6 PV en 1d6 tours. Coût : 20 DO. Potions de guérison médiocre : fait regagner 2d6 PV en 1d6 tours. (...)
Calcul : atout (2 capacités), délai : minutes (1 capacités), durée : heures (2 capacités). Potion de peau de pierre : cette potion est généralement absorbée avant de monter au front. Eneffet, elle met quelques minutes à agir mais dure plusieurs heures. La peau de la personne qui l'absorbe prend une texture granitique. (...)
Coût: 500 DO. Calcul : Atout (2 capacités), bonus de +4 (2 capacités), durée : heures (2 capacités), vitesse d'effet: minutes (1 Capacité) Rations légères : Les rations de route sont assez lourdes en général ce qui a conduit les alchimistes à se pencher sur la question. (...)
Le sac de poche (encombrement 0) transporte 125kg (25 points d'encombrement), donne un malus de -5 à la Préparation et coûte 4000 DO. Calcul : encombrement -25 (offert par la maison),effetmagique FD 3 (12 capacités) : Dimension niveau professionnel (2 PM), délai (4PM), zone maison (1 PM gratuit). (...)
Le sac d'amateur (encombrement 2) transporte 250kg (50 points d'encombrement), ne donne pas de bonus à la Préparation et coûte 8000 DO. Calcul : encombrement -50 (la maison vous le laisse pour seulement 1 capacité !)effetmagique FD 3 (14 capacités) : Dimension niveau professionnel (2 PM), délai (4PM), , zone maison (1 PM gratuit). (...)
Le sac de professionnel (encombrement 4) transporte 500kg (100 points d'encombrement), donne un bonus de +5 à la Préparation et coûte 16000 DO. Calcul : encombrement -100 (la maison vous le laisse pour seulement 2 capacités !)effetmagique FD 3 (12 capacités) : Dimension niveau professionnel (2 PM), délai (4PM) , zone maison (1 PM gratuit). (...)
Le sac de brutasse (encombrement 6) transporte 1000kg (200 points d'encombrement), donne un bonus de +10 à la Préparation et coûte 32000 DO. Calcul : encombrement -200 (la maison vous le laisse pour seulement 3 capacités !)effetmagique FD 3 (12 capacités) : Dimension niveau professionnel (2 PM), délai (4PM) , zone maison (1 PM gratuit). (...)
Un contrat bien négocié est aussi vital que de savoir manier une lame lorsqu'on veut durer, en tant que mercenaire. Eneffet, un contrat mal négocié engendre son lot de soucis, en plus de ceux inhérents aux objectifs : des objectifs mal évalués et sous-payés vous attireront rapidement les foudres de vos suivants, voire leur défection. (...)
L'orque a augmenté de 3 points la jauge d'usure de l'armure de Daric. Le joueur lance donc 3d6 pour déterminer l'effetsur son armure et obtient un 6 sur son jet. Le MJ annonce avec un grand sourire à l'infortuné joueur que son armure est enfoncée sur le côté et le gêne dans ses mouvements (gain d'un point d'encombrement, équivalent d'une capacité). (...)
Généralement un par Dragounet (à moins que celui-ci bénéficient de capacités spéciales permettant d'effectuer plusieurs actions durant un même round). Bien évidemment, il n'a pas besoin de rester concentré pour maintenir uneffet: c'est le Dragounet qui lance les effets magique. Néanmoins tant que le dragounet maintient l'effetmagique, il ne peut rien faire d'autre, sauf s'il possède la capacité spéciale « maintien inconscient ». Les règles d'utilisation des pouvoirs magiques sont les mêmes que pour un magicien « classique ». (...)
Il est évident qu'un objet magique de Merkhos est incomparablement puissant. Par contre, étant donné qu'il signifie la mort d'un dragounet, ils sont excessivement rares. Eneffet, même le plus pourri des guides dragons partagent un lien très fort avec ses dragounets. Et en sacrifier un signifie bien souvent un sacrifice important pour le guide dragon (blessure à travers le partage vital, souffrance énorme, etc. (...)
Détecter un objet magique : Détection de la magie (Domaine : Enchantement, portée : contact, 1 cible, durée instantanée,effetamateur). Hors de Merkhos : difficulté 15 et coût = 0 PE. Dans Merkhos : difficulté 25 (FD 1) et coût = 1d6 PE. (...)
Identifier un objet magique Identification d'objets (Domaine : Enchantement, portée : contact, 1 cible, durée instantanée,effetprofessionnel). Hors de Merkhos : difficulté 25 (FD1) et coût = 1d6 PE. Dans Merkhos : difficulté 30 (FD2) et coût = 2d6 PE. (...)
Recharger un objet magique à charges Pour recharger un objet magiques, il faut lancer le sort adéquat : Recharge (domaine : Enchantement, portée : mêlée, 1 cible, durée instantanée,effetprofessionnel : 2PM, importance de la recharge : xd6 + caractéristique, coût supplémentaire de 2PM à Merkhos). (...)Par Go@t, avec des bouts de Le Grumph dedans. « Longue est la route vers l'abattoir. » Le Pourquoi du Comment : Merkhos était à l'origine dédié au jeu d'aventures Lanfeust de Troy. Même si le dK est l'enfant quasilégitime de Lanfeust, il a évolué grandement depuis sa parution, rendant obsolète les données techniques de Merkhos. Et il a eu le bonheur de connaître une deuxième édition. Vous ne direz que c'est franchement pas bien grave et vous aurez raison. Mais vous vous doutez bien que je ...