SimulacreS Alternative - Les mécanismes de jeu
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Contient : joueur (19)(...) Il estime donc que c'est une action difficile (difficulté de -2). La somme du test est donc de 4+3+12=6. Nicolas ne retrouvera la trace que si lejoueurfait 5 ou moins en lançant les deux dés, ce qui est une chance relativement faible. Précision : Il n'est pas besoin d'avoir mis des points dans un talent pour pouvoir l'utiliser. (...)
Elles sont indissociables : soit vous les utilisez toutes deux, soit vous n'en utilisez aucune : - Quand lors d'un test, lejoueurfait un double-1, cela signifie que son personnage réussit particulièrement bien l'action tentée. (...)
Si l'action, en raison des difficultés, était impensable à réussir (valeur finale du test de 2 ou moins), l'action réussit quand même, de justesse, avec une marge de réussite de 0. - Quand lors d'un test, lejoueurfait un double-6, cela signifie que son personnage rate de façon particulièrement spectaculaire l'action tentée. (...)
Exemple : D'Artagnan a le talent Fleuret à +3 (c'est un bretteur hors pair). Sa valeur de test en combat est de 13. Lejoueurlance les dés, il fait un 4, c'est normalement une MR de 9, ce qui est déjà beaucoup. Mais comme le jet est suffisamment faible, c'est une réussite critique. Le talent étant à +3, lejoueurlance 4 dés supplémentaires, et obtient 15. Ce qui fait donc une marge de réussite finale de 24. (...)
L'expérience a montré que les joueurs débutants à Simulacres ont tendance à ne pas utiliser cette règle, alors qu'elle devient prépondérante dés la seconde partie, quand ils ont compris tous les avantages qu'ils peuvent en tirer. Lorsque lejoueurveut utiliser son Energie, il indique son intention au meneur de jeu, avant de lancer les dés. (...)
Le meneur de jeu, suivant l'action envisagée, estime quel est le type d'Energie de base mis en action (Puissance G, Rapidité H ou Précision J). Lejoueurpeut alors rajouter à la valeur se son test tout ou partie de cette Energie (par exemple, s'il a deux points en Rapidité H, il peut n'en utiliser qu'un, ou les deux). (...)
Le résultat à ne pas dépasser sera 4 (Corps A) + 3 (Action Y) + 1 (Matériel k : une porte est un objet manufacturé) + 0 (Talent d'Athlétisme) - 2 (difficulté : porte épaisse en bois) + 2 (Nicolas a 2 points en Puissance G et décide de mettre la totalité) = 8. Il coche 1 PS et 1 EP sur sa fiche (il aurait pu déduire 2 EP ou 2 PS, s'il avait préféré). Lejoueurlance les dés : 6, c'est réussi. Sans sa Puissance G, Nicolas ne serait pas parvenu à enfoncer la porte. (...)
Néanmoins, il est des cas où le personnage ne doit pas savoir s'il a échoué ou réussi, ou même s'il s'est trompé. A ce moment, c'est le meneur de jeu qui jette les dés pour lejoueur, en tenant le résultat caché. Exemple : Nicolas colle son oreille à une porte pour vérifier si quelqu'un se trouve de l'autre côté. Le meneur de jeu demande aujoueurquelle est la somme Corps A + Perception T + Humain S + Talent «Ouïe» de Nicolas, lejoueurrépond 8. Le meneur de jeu estime que la porte est épaisse, ce qui rend la tentative Malaisée, il ajoute donc une difficulté de -1. (...)
Le meneur de jeu ne dit donc pas à Nicolas que quelqu'un ronfle dans la pièce attenante, il lui dit qu'il n'entend rien. Et lejoueurne sait pas s'il a échoué ou s'il n'y a vraiment rien. Duels : Il est des cas où l'on n'affronte pas une situation figée, mais un adversaire. (...)
Non pas que les jeux de rôle soient des jeux violents ou sanguinaires, mais ce sont ces règles qui indiquent si un personnage survit ou pas à une mauvaise rencontre ; il est utile de les étudier avec soin. En effet, unjoueurdont le personnage meurt quitte la partie de jeu, c'est donc une rude sanction. A l'opposé, si les personnages ne risquaient rien, une bonne part de l'intérêt du jeu, qui vient du suspense, disparaitrait. (...)
Si on passe son attaque, on peut décider de passer tout ou partie des dégâts que l'on tire, au choix dujoueur. Exemple : Nicolas donne un coup de hache de pompier [F] PV et [B] PS, à un cambrioleur. Il réussit son attaque et obtient une MR de 10, ce qui donne 3 PV et 1 PS. (...)
Il décide de dépenser 2 PS et d'augmenter ses chances en ajoutant 2 points issus de son Energies de Précision J (il a justement mis 2 points dans cette énergie, en tant que tireur d'élite). Lejoueurqui contrôle Carter lance les dés : 7, c'est une MR de 3 (107). Il relance 2D6 et fait 8, qu'il ajoute au 3 de sa réussite, pour un total de 11. (...)
Pour la seconde passe d'armes, la somme de Corps A + Action Y + Matériel K de Carter est égale à 9, mais il ne sait pas manier le poignard, ce qui lui donne une difficulté de -2, donc une valeur effective de 7. Lejoueurqui contrôle John fait 6 aux dés, un score moyen qui donne quand même une MR de 4 (11 de base, -1 de malaise, -6 du jet de dés). (...)
Celui qui contrôle Carter fait 4, un beau score, mais qui ne donne qu'une MR de 3. C'est donc l'attaque de John qui passe. Lejoueurlance 2D6, fait 7, ce qui amène le total à 11, et il localise sur le schéma de combat au contact (sans viser), et obtient 4 sur son dé, soit le bras gauche. (...)
La différence entre ces deux talents est que l'un permet de diagnostiquer les maladies, et pas l'autre. En cas de réussite, le patient est stabilisé, et la zone blessée regagne automatiquement 1 PV (lejoueurgomme une case dans la zone concernée). Une fois le patient soigné, chaque jour de repos complet permet de récupérer 1 PV par zone blessée. (...)
Cette possibilité n'est accordée qu'une seule fois pour chaque personnage. De plus sa réussite n'est pas automatique. Lejoueurdoit faire la somme de Désir U et du Domaine qui correspond à l'action salvatrice espérée (Matériel K pour qu'une bombe n'explose pas, Naturel P pour que l'avalanche passe à côté de lui, etc. (...)Lorsque les joueurs vont indiquer que leurs personnages tentent une action improbable, ou lorsqu'ils sont l'objet d'une attaque, ce n'est ni le pur hasard, ni le meneur de jeu qui décident du résultat. C'est l'application des règles et des indications données par le scénario, le tout sanctionné par un jet de dés. Cependant, souvenez-vous que le meneur de jeu a toujours le dernier mot en cas de litige. Si vous hésitez sur le sens d'un mot (qui ne serait pas expliqué sur le coup), reportez- ...