JDR : Les rapports entre joueur et personnage. L'idée
d'un simulacresur Petit Peuple
Contient : joueur (36)JDR : Les rapports entrejoueuret personnage. L'idée d'un simulacre La Fiction et la Réalité, deux distinctions bien commodes qui permettent de faire la différence entre ce qui existe et ce qui n'existe pas. (...)
Par le biais d'une série d'articles sur « petit peuple », je tacherais de vous faire découvrir un tout nouveau type de Jeu de Rôle. Problèmes liés au rapport entre « personnage » et «joueur» Le jeu de rôle met en relation deux entités : le «joueur» et le « personnage ». Lejoueur: Vit dans le monde réel et dispose de ses propres aptitudes et connaissances. Il dispose également d'un physique et d'un charisme déterminé. Le Personnage : Vit dans un monde imaginaire et dispose de ses propres aptitudes et connaissances. (...)
Il dispose également d'un physique et d'un charisme déterminé. Nous ajoutons une troisième définition. Le simulacre : C'est la projection de la volonté d'unjoueurdans un univers imaginaire. C'est un corps d'emprunt pour un esprit provenant du monde réel. (Les termes de « personnage » et de « simulacre » sont très proches, mais ils doivent être distingués. (...)
Nous aurons l'occasion d'étudier cela en détail dans cet article.) D'emblée, il semble que les deux entités «Joueur» et « personnage » soient différentes : Elles ne vivent pas dans le même monde et n'ont donc pas les mêmes propriétés intellectuelles. (...)
3 - Mon personnage est moins sage que moi. Très vite le naturel revient et mon maître de jeu me dit que je suis trop 'Romaric' (joueur) et pas assez 'Sens' (personnage). 4 - Mon personnage est muet. Comment puis-je le jouer à une table de jeu de rôle ? (...)
Dans le cas de l'origine 1, on constate des problèmes indépassables dus au fait que le personnage n'a pas la même expérience que lejoueur. Dans l'idéal, il faudrait avoir au moins l'expérience de son personnage. C'est possible : un bilingue français/anglais peut jouer sans difficulté un personnage bilingue français/anglais. (...)
Cette possibilité nous a fait penser que nous pouvions jouer un personnage dans une partie de jeu de rôle. Cependant, unjoueurne connaissant pas les bases des mathématiques ne pourra pas jouer un personnage sachant compter sans difficulté. (...)
Car il est impossible de s'ajouter une expérience longue d'un seul coup, alors qu'il est possible d'occulter certaine de ses connaissances. Autrement dit, si lejoueursait A et B, son personnage ne peut pas savoir C. Il ne reste plus aujoueurqu'à choisir entre A ou B car s'il choisit les deux (A et B) alorsjoueursera identique au personnage, ce qui est généralement refusé dans le jeu de rôle. Lejoueurdécide donc de faire une caricature et d'isoler A en occultant volontairement B. C'est la seule manière pour lui de ne pas être lui-même, de faire en sorte que le personnage ne ressemble pas aujoueur. Michèle décide donc de renforcer sa rigueur au point qu'elle en devienne une maniaquerie. Elle tombe dans la caricature d'elle-même. (...)
On voit donc que l'idée d'une simulation rigoureusement développée mène à l'inverse de ce qu'elle prétend provoquer. Elle semble donc contradictoire. Elle souhaite faire vivre lejoueuret le personnage dans un Nouveau Monde et elle ne fait que les caricaturer, l'un comme l'autre. (...)
Elle n'est cependant pas directement responsable de cet état de fait ! Le véritable problème est issu de la distinction entrejoueuret personnage. Ce n'est pas le « bien jouer » qui pose problème, c'est le terme « personnage » de la proposition « bien jouer son personnage » qui est ici critiquable. (...)
Les compétences mentales et les problèmes liés. Le personnage se distingue, dans le jeu de rôle, dujoueur. Tant que les rôlistes chercheront à jouer des personnages, ils échoueront et seront frustrés. (...)
De même, dire que vous n'êtes pas votre personnage n'a aucun sens. La distinction entre personnage etjoueurest telle qu'il est impossible de ne pas tomber sur d'innombrables problèmes. Ces problèmes nous ont été révélés par la présence de compétences mentales sur les fiches de personnage. La distinctionjoueur/personnage donne des aberrations dont la première marque est la présence des compétences mentales et linguistiques sur les « fiches de personnage ». (...)
La présence de ces compétences a plusieurs conséquences néfastes : « L'autorité d'une autre personne (souvent le maître de jeu) sur l'esprit du personnage. Ce qui, finalement bride lejoueur. » « La croyance que lejoueuret le personnage n'ont pas le même esprit. » Reprenons l'exemple de Michèle. Elle désire maintenant jouer une physicienne dans un jeu de rôle. (...)
Le maître de jeu formulera l'information de la façon suivante : « tu sais que X et tu crois que Z ». En bref, le maître de jeu prend autorité sur le personnage. Lejoueurest souvent cantonné à répéter une information, donnée par le maître de jeu, tandis que tous les autres joueurs autour de la table le savent déjà. C'est le fameux « problème du perroquet » (unjoueurqui répète mot pour mot ce que vient de lui dire son maître de jeu), dont beaucoup de rôlistes se sont moqués pendant les parties de jeu de rôle. Lejoueurse sent nécessairement dépossédé de l'autorité sur son personnage. Si l'on pousse plus loin le raisonnement, en l'exagérant volontairement, on peut même dire que, du point de vue mental, le maître de jeu est le seuljoueur, puisqu'en disant ce que ses joueurs pensent, il pense à leur place ! Les informations révélées de cette manière influenceront jusqu'aux décisions et aux actes des personnages. (...)
Voici quelques exemples de problèmes concrets dus à cette autorité du maître de jeu sur l'esprit des personnages. Cette liste permettra d'illustrer le propos. Exemple 1 : Unjoueurconteste l'autorité du maître de jeu : « non ! Je suis désolé Fred... Tu es peut-être maître de jeu, mais je peux te dire que ça ne se passe pas comme ça en physique ! Je le sais bien je suis en maîtrise de physique ! ». Exemple 2 : Unjoueurprend une décision. Le maître de jeu lui dit « non ! techniquement ton personnage ne peut pas penser comme ça. (...)
Il est chinois, pour lui c'est normal. » Exemple 3 : « Tu as raté ton jet ? Bon. Eh bien... tu ne sais pas. » dit le maître de jeu. Mais lejoueur, lui, sait ce que le maître de jeu aurait dit s'il avait réussi son jet. Les compétences mentales sont donc à exclure des fiches de personnage, puisqu'elles entraînent une baisse de participation dujoueurtandis qu'elles visent l'inverse pour le personnage. Si lejoueurcesse de jouer, il n'est plus unjoueuret son personnage n'est plus son personnage. Nous sommes devant un paradoxe. Puisque les maîtres de jeu et les joueurs en ont conscience, ils ont tendance à mettre de côté ces compétences et une autre frustration naît. (...)
On voit donc à l'issu de cette analyse que les compétences mentales doivent être rejetées. En revanche, elles auront permis aux rôlistes de constater quelque chose : la limite entre lejoueuret le personnage ne peut pas être nette. D'où la notion de « simulacre » que nous défendons et que nous allons dès à présent développer. La distinctionjoueur/personnage remise en cause, vers un nouveau jeu de rôle. L'idée de « simulacre » permet de dépasser ces problèmes. (...)
On y perçoit de plus en plus les personnages comme des simulacres. Autrement dit, des corps, issus de la fiction, investis par notre volonté ou notre esprit dejoueur. Les joueurs sont des marionnettistes et les personnages sont des marionnettes. Les joueurs sont, dans les corps des personnages qu'ils incarnent, comme des marins dans leurs navires, pour reprendre l'image de la relation âme/corps dans la philosophie de Descartes. Le but de ces jeux étant de faire voyager lejoueurpour que lui-même en retire du plaisir ou un apprentissage. Imaginer que l'on puisse réduire votre esprit à une somme de particules chimiques et que l'on puisse ensuite l'implanter dans un autre corps, c'est une bonne analogie de ce qui se passe dans le cas du simulacre. On implante, par la fiction, votre esprit dejoueurdans le corps fictif créé pour le jeu. Lorsque vous créez votre fiche de personnage, vous créez le corps qui vous servira de vaisseau au cours du voyage. (...)La Fiction et la Réalité, deux distinctions bien commodes qui permettent de faire la différence entre ce qui existe et ce qui n'existe pas. Au début de nombreux jeux de rôles, on retrouve souvent cet avertissement : « Prenez garde à ne pas confondre Réalité et Fiction. » Je m'appelle Romaric Briand, ou « Sens », sur les forums de jeu de rôle. Dans « Sens Renaissance », mon jeu de rôle, je ne mets pas en garde mon lecteur. Ce n'est pas un oubli, c'est un choix de ma part. Comment expliquer ce choix ...