Quêtes Arthuriennes : le JdR
sur Bibliothèque nationale de France au format (7.9 Mo)
Contient : enchantements (4)(...) peu après la chute de l'Empire Romain, une époque de Légendes où les géants, dragons et fées sillonnaient encore la Terre de Bretagne ; un univers où lesenchantements, les magiciens et les philtres magiques influençaient les destins des hommes ; un monde où ceux qui montraient assez de prouesse et de vertu pouvaient accomplir des miracles. (...)
- Jouer d'un instrument particulier (à définir par le joueur), chant, composition musicale, satire, discourir devant une foule, ode à une pucelle, pratiquer un artisanat particulier (à définir par le joueur), faire un type d'objet particulier (à définir par le joueur)... - Etiquette (connaissance du comportement à la cour), Géographie, Héraldique, Humanités, Médecine, Sciences naturelles... - Athlétisme, chasse, équitation, navigation, tournoi... - Discourir, Séduire, Baratiner, Mentir, Diplomatie, Rhétorique, Faire la cour, Faire rire... - Un milieu naturel particulier (forêt, mer, montagne...), une activité particulière (pêche, chasse, équitation, navigation, escalade, fauconnerie...), un sujet particulier (les animaux sauvages, les chevaux, les plantes médicinales...) - Maniement d'une arme spécifique (épée, masse...), bouclier, tir à l'arc, combat monté, stratégie, commandement d'unité, esquive, pugilat, lutte... - Relations avec un milieu particulier (clergé, pirates, saxons...). Spécialités de Magie : Il existe quatre Spécialités de Magie : la Sorcellerie, lesEnchantements, les Miracles et les Pouvoirs. Chacune donne accès à des capacités surnaturelles. Contrairement aux autres Spécialités qui ne font qu'apporter un bonus à des activités que tout le monde est censé pouvoir faire, le personnage doit explicitement posséder une Spécialité de magie pour avoir accès aux capacités qui lui sont associées. (...)
Le Don associé à une magie dépend de la Spécialité : - la Nature pour la Sorcellerie, - le Savoir pour lesEnchantements, - l'Esprit pour les Miracles. -Chaque Pouvoir est un cas d'espèce. Mécanique de jeu pour la Magie : Ces trois techniques magiques suivent le même principe que la création artistique, la base de temps étant une heure. (...)
Héroïque Critiques, attribution de capacités surnaturelles importantes, modifications profondes de capacité naturelles Ex : augmenter un Don de 1 niveau Légendaire Majeurs, modifications profondes Ex : se transformer en aigle. LesEnchantements: Les Enchanteurs sont les héritiers de la magie des druides et des Fées. Leur pouvoir est basé sur le Glamour, une forme d'illusion surnaturelle qui leur permet de manipuler à leur guise la réalité, d'y susciter des choses, des êtres ou des éléments à partir de rien. (...)Un jeu d'imaginaire collaboratif d'Antoine Drouart avec la collaboration de Thomas Laborey. Imaginaire collaboratif ? Le jeu d'imaginaire collaboratif est un jeu de société qui consiste à élaborer collectivement le récit de la vie de personnages fictifs. Après accord sur le cadre de référence (civilisation historique, univers fictionnel préexistant, environnement développé de façon spécifique...), chaque joueur conçoit un personnage vivant dans ce cadre, sauf le joueur qui assume ...