Fondations
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Une superbe aide de jeux pour créer une fondation de Mage et pourquoi pas d'autres jeux avec les modifications adéquates ! Aide de jeux : Mage l'Ascension (Le livre des Fondations). Cet historique est censé servir aux Fondations créées par le biais du système optionnel décrit dans cet appendice. Si les personnages joueurs décident de quitter la Fondation à laquelle ils ont fait don de leurs points de création, ils n'emportent pas ces derniers avec eux. Toutefois, ils peuvent dépenser leurs points ...Contient : fondation (46)Fondations Une superbe aide de jeux pour créer unefondationde Mage et pourquoi pas d'autres jeux avec les modifications adéquates ! Aide de jeux : Mage l'Ascension (Le livre des Fondations). (...)
Cet historique est censé servir aux Fondations créées par le biais du système optionnel décrit dans cet appendice. Si les personnages joueurs décident de quitter laFondationà laquelle ils ont fait don de leurs points de création, ils n'emportent pas ces derniers avec eux. (...)
Toutefois, ils peuvent dépenser leurs points d'expérience inutilisés pour acheter de nouveaux niveaux dans cet historique, s'ils rejoignent une autreFondationcréée selon ce système. * 1 point de création. ** 2 points de création. *** 3 points de création. (...)
Notez que cet historique diffère de celui de Node, qui se rapporte uniquement à la quantité de Quintessence à laquelle un joueur peut avoir accès par propres moyens. Le nombre de point à attribuer pour la création d'unefondation.FondationPitoyablement faible 10-20 points de créations.FondationFaible 20-30 points de créations.FondationMoyenne 30-50 points de créations.FondationForte 50-70 points de créations.FondationPuissante 70-100 points de créations.Fondationtrès puissante 100 et + points de créations. Points de création des cabales de PNJ (par Cabale) : Les membres sont des apprentis : 10 points de création. La majorité des membres sont des disciples : 20 points de création. (...)
Phénomène : Cette caractéristique reflète l'intensité des phénomènes paranormaux, à l'intérieur ou l'extérieur de laFondation, des Nodes ou du royaume. Malédiction : L'endroit est maudit pour une raison quelconque, et produit un effet terrible sur tous les visiteurs. (...)
Ils sont assez statiques et ne peuvent quitter leur poste pour aller combattre ou partir à la rescousse des membres de laFondation. Les gardiens surnaturels se 'nourrissent' souvent de Quintessence : 3 points par jour et par niveau de pouvoir. (...)
Table des gardiens : Niveau de pouvoir Points de création : Un - Faible Attributs 5/4/3, Capacités : 5, Historique 1, Volonté : 2, Quintessence : 2, Points de bonus : 0-5 Deux - En dessous de la moyenne Attributs 7/5/4, Capacités : 15, Historique 3, Volonté : 3, Quintessence : 2, Points de bonus : 6-14 Trois - Moyen Attributs : 10/8/6, Capacités 25, Historiques : 5, Volonté : 5, Quintessence : 3, Points de bonus : 15-29 Quatre - Exceptionnel Attributs : 12/10/8, Capacités : 35, Historiques : 9, Volonté : 7, Quintessence : 5, Points de bonus : 30-39 Cinq - Puissant Attributs : 14/12/10, Capacités : 40, Historiques : 13, Volonté : 9, Quintessence : 7, Points de bonus : 40-49 Six - Surpuissant Attributs : 16/14/12, Capacités : 50, Historiques : 16, Volonté : 10, Quintessence : 10, Points de bonus : 50-59 Sept - Super-puissant Attributs : 18/16/14, Capacités : 60, Historiques : 20, Volonté : 10, Quintessence : 14, Points de bonus : 60-74 Huit - Ultra-puissant Attributs : 20/18/16, Capacités : 70, Historiques : 25, Volonté : 10, Quintessence : 17, Points de bonus : 75-95 Neuf - Céleste mineur Indéterminable (au choix du Conteur) Dix - Céleste Indéterminable (pouvoir quasi illimité) Pas de gardien (-10) : La zone doit être protégée par les mages de laFondationeux-mêmes. Faible (-5) : Le gardien a un niveau de pouvoir de un ou deux. Normal (+ 0) : Gardien de niveau trois ou quatre. (...)
Puissant (+5) : Niveau cinq ou six. Ridicule (+20) : Niveau sept. Un niveau au-delà n'est pas recommandé pour uneFondationde joueurs. Nature : La nature des gardiens de l'endroit. Dormeurs (+1 tous les cinq gardes) : Ces gardes n'ont aucune idée de la nature de ce qu'ils protègent. (...)
Loyauté : L'attitude générale du gardien à l'égard de son poste, et ses sentiments concernant les mages de laFondation. Fanatique (+15). Loyal (+10). Contraint (-5). Haineux (-10). Entité vivante (+20) : La zone entière est un énorme organisme vivant (et heureusement, bien disposé à l'égard des mages). Emplacement : La localisation géographique du Node ou de laFondation. Les Nodes se situant généralement sur Terre, il se peut qu'un Node basé dans une zone très peuplée soit inaccessible à certains moments. (...)
Isolée (+5) : L'endroit se trouve si loin des zones habitées qu'il est possible qu'aucun Dormeur ne s'y soit jamais rendu. Taille : La taille de laFondation, du Node ou du Royaume. Chacune doit être achetée séparément. Le bonus attribué pour une zone très petite se soustrait au coût des autres. UneFondationgrande comme un mouchoir de poche, dans un royaume minuscule avec un Node ridicule vaut 30 points (et une claustrophobie sévère). L'une des zones peut très bien être vaste, et les autres petites. Exemple : Une grandeFondationdans un grand royaume avec un Node de taille moyenne coûterait 25 points. Si laFondationou le royaume était de petite taille, le coût ne s'élèverait qu'à 10 points. La production quotidienne de Quintessence d'un Node est relative au coût ou au bonus correspondant à la taille de celui-ci ; par exemple, un petit Node produit 5 points de Quintessence de moins, alors qu'un gros en produit 15 de plus. (...)
Un royaume énorme consomme donc 400 points de Quintessence par jour ! Minuscule (-10) : L'endroit est très petit : un Node de la taille d'une poubelle, uneFondationde la taille d'un cabanon, un royaume d'un hectare. Petite (-5) : Node de la taille d'un placard,Fondationde la taille d'une petite maison, royaume de 5 hectares environ. Moyenne (+5) : Node de la taille d'une maison,Fondationde la taille d'un manoir, royaume de la taille d'une ville. Grande (+10) : Node de la taille d'une grande maison,Fondationde la taille d'un château, royaume de la taille d'un petit pays. Vaste (+15) : Node d'un demi hectare,Fondationde taille d'une petite ville, royaume de la taille d'un continent. Enorme (+40) : (Royaume seulement) Un royaume cette taille serait un petit monde de poche, avec sa propre biosphère, ses saisons et ses formes de vie indigènes. (...)
Système de sécurité : Certains endroits peuvent posséder des systèmes défense ou instruments de protection. Comme nous l'avons déjà dit, chacun de ces avantages ne concerne qu'une zone particulière de laFondation. Les systèmes de sécurité sont évoqués plus en détail à la fin de cet appendice. Système de pièges simple (+5) : L'endroit possède système de pièges, soit normaux, soit magyques. (...)
Système de sécurité moyen (+5) : Comme ci-dessus mais l'intrus doit faire un jet par tour s'il se déplace. Système de sécurité majeur (+10) : Comme ci-dessus, difficulté est de 8 ; et laFondationentière est alertée en cas d échec. Protections : La zone est pourvue de protections qui empêchent un type de créature ou de matériau donné d'y entrer, à moins que ceux-ci ne soient accompagnés d'un membre de laFondation. La cible de la protection ne subit aucun dommage, mais ne peux pénétrer dans l'endroit à moins de réussir un jet de volonté contre la difficulté de la protection. (...)
Impénétrable (+15) : Endroit quasi-impossible à prendre d'assaut. AUTRES CARACTERISTIQUES : Il se peut que laFondationne soit pas propriétaire de ses bâtiments où doive régulièrement défendre ceux-ci contre des attaques extérieures. (...)
L'effet de surface (voir chapitre quatre) peut être particulièrement fort à proximité du Node, ou pénétrer dans laFondationpeut nécessiter des rituels spéciaux. Ces caractéristiques couvrent tout ce qui n'a pas été mentionné précédemment. (...)
Pas d'effet de surface (+5) : Le Node n'a pas d'effet de surface. Cela protège le royaume des intrus, mais rend aussi l'accès plus difficile pour les membres de laFondation. Communications Les moyens de communication de chaque zone doivent être achetés séparément. (...)
Modernes (+2) : l'endroit est équipé de téléphones, d'interphones ou de radios à ondes courtes. Communications trans-umbrales (+5) : LaFondationpossède un moyen de communiquer avec des interlocuteurs se trouvant dans l'Umbra Proche ou dans un Royaume d' Horizon. (...)
Communications trans-horizontales (+10) : On peut établir des communications avec l'Umbra Profonde (fréquent chez les Nephandi et les Ingénieurs du Vide). Propriété : Le Node appartient-il à laFondation? Les mages louent-ils leurs quartiers d'habitation ? Ceci pourrait provoquer bien des complications. (...)
La taille de celui-ci dépend de sa localisation 15 kilomètres carrés de jungle, 250 hectares dans une zone rurale, ou un bloc d'immeubles en ville. Propriété privée d'une seule personne : L'endroit appartient à l'un des mages de laFondation. Si celui-ci s'en va, il emporte son bien avec lui. S'il décède, la personne qui en hérite peut ne pas se montrer aussi généreuse. (...)
Fréquemment victime de raids (-10) : L'endroit est constamment assailli. Peut-être ce Node était-il un caern garou ; ou laFondation, le refuge d'un vampire. Les voleurs doivent être de même force que le gardien, afin que celui-ci ait une chance de les arrêter de temps à autre. (...)
CARACTERISTIQUES SPECIALES : Nodes : Batterie (-1 tous les 5 points de Quintessence) : Le Node ne possède pas de lignes de pouvoir le reliant à laFondation. Les mages doivent venir régulièrement recueillir la Quintessence. On ne peut pas collecter de Tass dans une batterie. (...)
Les visiteurs doivent faire un jet de Perception + Enigmes et un jet de Perception + Survie (difficulté 8 - chaque fois) pour ne pas se fourrer dans le pétrin ou faire quelque chose de ridicule. Ceux qui sont familiers avec le royaume (par exemple, les résidents de laFondation) n'ont pas besoin de faire de jet. Coût de Quintessence : +10 Extra-dimensionnel (+10) : Le royaume n'est pas tridimensionnel. (...)
Exemples : machine de téléportation, tapis volants, vaisseaux des nuages, bicyclettes antigravité, pégases... Coût de Quintessence : +10 Etat des bâtiments : Ceci s'applique uniquement à laFondation. Ruines (-10) : Les bâtiments ont besoin d'être reconstruits ou sérieusement remis en état. (...)
Mauvais état (-5) Comme neufs (+5) High-tech (+10) : A la pointe du progrès et flambant neuf. Capacités de recherche : La bibliothèque, les laboratoires et les systèmes d'information que laFondationmet à la disposition de ses membres. Pour plus de détails, voir le chapitre quatre. Bibliothèque : LaFondationpossède automatiquement 20 points d'études, et 10 points supplémentaires pour chaque point de création dépensé. Donc, si on dépense cinq points de création, la bibliothèque de laFondationdispose de 70 points d'études. Tous les livres qui s'y trouvent appartiennent au groupe, et non pas aux mages à titre individuel. (...)
Jets de recherche de difficulté 7, ou de 5 dans trois domaines d'étude particuliers. Exceptionnelle (+10) : Gigantesque bibliothèque. LaFondationdoit être de grande taille rien que pour l'abriter. Jets de recherche de difficulté 6, ou 4 dans cinq domaines d'étude particuliers. Ecrasante (+15) : Il faut uneFondationvaste pour abriter cette énorme collection de livres. Les jets de recherche sont de difficulté 5, ou 3 dans 10 domaines d'étude particuliers. (...)
Aucun (-10) : Les mages n'ont pas de laboratoire à leur disposition, et ne peuvent donc pas gagner de points d'étude, ni se lancer dans de grandes expériences alchimiques ou scientifiques. Inadéquats (-5) : Les laboratoires de laFondationsont moins bien équipés que la moyenne. En l'espace d'un mois, un mage peut gagner un point d'étude par succès sur un jet d'Entéléchie (difficulté 8). Traitement préférentiel (-2 s'ajoutant au reste) : LaFondationpratique une certaine discrimination basée sur le rang ou la Tradition des mages. Ceux qui sont défavorisés par ce système n'ont pas accès aux équipements adéquats, alors que les autres profitent des meilleurs. (...)
Population : Cette caractéristique résume le nombre et la nature des habitants du royaume (et éventuellement de laFondationelle même). Habitants dangereux (-10) : Certains des habitants constituent une menace pour les étrangers, pour les mages, et les uns pour les autres. (...)