Grenade Thermale
sur Le Terrier au format (707 Ko)
Contient : machines (14)(...) Après plusieurs révolutions énergétiques, ils redécouvrirent les propriétés exceptionnelles des gemmes et inventèrent lesmachinesmathémagiques. Bien que la magie ait disparu pour les hommes, elle continuait de baigner le Monde et elle pouvait encore, quoique d'une manière différente, être approchée. (...)
Car une menace terrible s'abat sur les rêves des hommes : partout, les Cynoferox attaquent et tentent de réduire l'humanité et la gnomitude en esclavage. Pour l'instant, ils n'ont pas percé le secret desmachinesmathémagiques, mais si cela devait arriver, la guerre deviendrait totale. Les Dragons semblent s'être rendormi et ont repris leurs songes, comme pour une nouvelle nuit, ayant oublié le cauchemar précédent mais suivant tout de même leur pérégrination chimérique. (...)
- Equipe TransRêve : Chromo Caragénate, un gnome myope comme une taupe, est en charge de la porte TransRêve et desmachinesmathémagiques de la forteresse. Il quitte rarement son poste et a fort à faire avec tous les allers-et-venus des équipes d'intervention, des chevaliers et des différents employés de Wagon Rouge. (...)
Il est à noter que les maisons ont, normalement, interdiction d'explorer ou d'exploiter par elles-mêmes les rêves non ouverts par ExplO. Lesmachinesmathémagiques : La mathémagie est une invention gnome du quatrième âge. Cela consiste à « éveiller » au rêve une gemme afin de lui permettre d'effectuer des opérations cognitives plus ou moins complexes et plus ou moins conscientes. Lesmachinesmathémagiques sont les interfaces qui permettent de communiquer avec une gemme éveillée et, pour celle-ci, de percevoir le monde et les rêves des dragons. Lesmachinesmathémagiques fonctionnent en allant directement puiser connaissances et savoirs dans les hautesterres du rêve, auprès des dragons. (...)
Correctement conçus, elles peuvent même apprendre des sortilèges et s'en servir de manière incroyablement efficaces - puisqu'elles n'ont pas besoin de passer dans les TMR ni de récupérer de points de rêve. Lesmachinesmathémagiques sont rares, car il faut des gemmes d'une pureté absolue et de tailles énormes pour pouvoir fonctionner correctement. (...)
Une gemme de pureté 7 est exceptionnellement pure : plus pure n'existe pas. On n'utilise exclusivement des gemmes de cette sorte dans lesmachinesmathémagiques. L'unité de taille est le pépin (un pépin de raisin). Une gemme de 1 ou 2 pépins est très petite ; une gemme de 20 pépins est environ de la taille d'une cerise, et c'est déjà une fort belle gemme. (...)
Un voyageur débutant possédant 220 points d'expérience (peu ou prou), nous vous laissons imaginer la taille nécessaire pour qu'une gemme éveillée soit au moins son égal en terme d'intelligence et de savoirs. La plupart des gnomes ne s'embarrassent pas de créer desmachinesmathémagiques avec des gemmes de moins de 50 pépins - elles sont très rares et incroyablement chères : une telle gemme inerte coûte déjà au moins 350 sols !Machinesindividuelles : Les gnomes de la cité d'Ypode sont dernièrement parvenu à créer desmachinesmathémagiques portables destinées aux voyageurs - ce sont de véritables petits assistants individuels procurant aides et connaissances limitées dans des domaines variés, et parfois quelques sortilèges simples. Les gemmes utilisées font entre 10 et 20 pépins - elles sont plus faciles à trouver mais la puissance desmachinesmathémagiques reste limitée. Rangées dans des montres à goussets, l'interface permet à la machine d'entendre les demandes et d'y répondre oralement ou en projetant une petite illusion lumineuse tridimentionnelle (sort d'hypnos inclus dans la configuration). Attention, cesmachinessont intelligentes, peut-être, mais ne sont absolument pas conscientes. Dans la pratique, leur utilisateur peut activer leurs aspects sur certains jets ou leur demander des jets de connaissance particuliers. (...)
La machine mathémagique : La solution est sans doute d'aller voir Chromo Caragénate, le gnome ingénieur de la forteresse. Il est en mesure de réveiller les pierres et de construire une série de petitesmachinessimples permettant de discuter. Il lui faudra un ou deux jours - assez de temps pour qu'une demande de la hiérarchie du Wagon Rouge ne parvienne à la forteresse et qu'on commence à voir arriver une équipe de samouraïs rouges du Roi Raku. (...)Un scénario pour Rêve de Dragon Cinquième Âge pour quatre à cinq voyageurs. Ce scénario ne détaille pas le déroulement exact des scènes - c'est à chaque gardien des rêves de se débrouiller en fonction des personnages, de son improvisation personnelle et des circonstances - mais vous offre tous les éléments individuels à remonter dans l'ordre nécessaire. En somme, à vous d'insufler la vie aux pièces de mécano que nous proposons. Les caractéristriques utiles sont données pour le système Metal ...