Starwars dK : La Force
sur Le Terrier
Pouvoirs : Tous les pouvoirs de la Force se jouent sous Utilisation de la Force. Les personnages Padawan les connaissent tous - ce sont des enseignements de base - mais sont limités par leur connaissance des trois atouts principaux (Altération, Contrôle et Sens.) Le tableau suivant est valable pour tous les pouvoirs : On ne peut soigner une blessure grave que si elle n'a pas eu pour effet un membre coupé. Dans ce cas, il ne reste plus que la solution de la prothèse. Affecter l'esprit ...Contient : jet (30)(...) Utiliser la force pour altérer les perceptions d'une personne ou effectuer des suggestions télépathiques. Lejetdonne la sauvegarde de la cible. Coût : 2 (altérer les perceptions), 4 (Suggestion). Portée : 5 mètres + 1 par degré de Utilisation de la Force. Amitié. Permet de calmer une cible hostile. Lejetindique la sauvegarde pour ne pas changer d'attitude. Attention : un échec indique que la cible se met en colère. Coût : 2. Attaque de Force (Altération). Lejetdétermine la sauvegarde pour diviser par deux 2D6 points de dommage. Par ailleurs, la cible doit faire unjetde Force contre 15 ou être projetée en arrière. Coût : 2 Augmentation de caractéristique. Lejetpermet d'augmenter soit la Force soit la Dextérité, mais pas en même temps. Coût : 3. Durée : 10 tours. Augmentation des sens (Sens). Lejetpermet d'augmenter les compétences Perception, Survie, Psychologie, Fouille. Coût : 3. Durée : 10 minutes. Défense (Contrôle). Utiliser la Force pour augmenter sa résistance aux attaques de Force. Lejetdonne un bonus aux jets de sauvegarde. Coût : 3. Durée : 10 tours. Dissimulation de la Force (Contrôle). Méditer pour se perdre dans la Force et éviter les détections. Aucunjetn'est nécessaire. Coût : 2. Durée : 10 minutes. Drain d'énergie (Altération. Côté sombre). Pour vider les réserves d'énergie, batteries, cellules énergétiques et rendre les appareils qui en dépendent inopérants. (...)
Coût : 2 (appareil simple), 4 (power pack), 8 (cellule énergétique), 12 (générateur portable, droïds). Les droïds ont une sauvegarde qui dépendent dujet. Eclairs de Force (Altération, Côté sombre). Utiliser la Force pour foudroyer des cibles. Lejetdétermine la sauvegarde pour diviser par deux 4D6 points de dommage. Coût : 6. Empathie. Lire les émotions de surface d'une cible, afin d'avoir une idée de son état d'esprit. Lejetdonne des bonus à toutes les actions sociales contre la cible. La cible a unjetde sauvegarde de 10 + degré en utilisation de la Force, mais n'en est pas conscient. Coût : 2. Durée : 10 minutes. (...)
Augmenter ses prouesses en combat en utilisant la Force pour améliorer sa concentration et son implication. Lejetdonne le bonus en Attaque. Coût : 2 + bonus obtenu. Durée : 10 tours. Illusion (Altération). Permet de faire se manifester des images ou des sons qui paraissent parfaitement réelles à ceux qui les perçoivent. Lejetindique la sauvegarde. Le coût dépend de la distance de l'illusion (10 mètres/3 points par tour ; 10 kilomètres/5 points par tour ; 100 kilomètres/8 points par tour ; 1000 kilomètres/10 points par tour. (...)
Peur (Sens, Côté sombre). Manipuler la Force pour apprendre ce qui terrifie les gens et l'utiliser contre eux. Lejetdonne un malus aux compétences et à l'attaque de la cible. Celle-ci peut refuser le malus en prenant un point du côté obscur. (...)
Durée : Degré de Utilisation de la Force tours. Se soigner (Contrôle). Permet de se soigner seul. Lejetindique les soins apportés et leur coût, mais en le décalant d'une ligne vers le haut (lire un résultat 2-4 comme un résultat 5-14). (...)
Utiliser la Force pour blesser une personne en trouvant les lignes d'énergie qui tiennent toutes choses et les utiliser pour écraser un organe ou le larynx. Lejetdétermine la sauvegarde pour diviser par deux 3D6 points de dommage. Coût : 4. Soigner une autre personne (Altération). Permet de soigner une personne autre que soi. Lejetindique les soins apportés et leur coût. Coût : variable. Télékinésie (Altération). Bouger des objets ou des êtres vivants en utilisant la Force. Lejetindique la masse pouvant être déplacée : chaque seuil de 5 points de résultat permet multiplier par dix la masse de base (5 kg) pour un coût doublé. (...)
Télépathie (Sens). Fonder un lien avec une personne pour échanger des émotions ou des pensées simples. Lejetdoit battre 10 pour une personne consentante ou 15 pour une personne hostile. Un modificateur est apporté par la distance selon que la cible soit utilisatrice de la Force ou non (10m ou 10 km pour +0 ; 100 m ou 100 km pour +10 ; 1000 m ou 1000 km pour +20. (...)
Détecter la présence de la Force dans une personne ou repérer une personne possédant la Force en examinant les émanations et les courants de la Force. Lejetcontre 25 moins les degrés de la compétence Utilisation de la Force indique si la personne a été vue. (...)
Dissipation d'énergie. Vous pouvez dissiper ou absorber les dommages énergétiques. Vous devez réussir unjetde sauvegarde contre 10 + les dommages. Vous pouvez ainsi récupérer un point de vie par deux points de dommages absorbés mais sans dépasser votre maximum. (...)
Vous pouvez créer un tourbillon d'objets de quatre mètres de rayon, qui déconcentrent et blessent vos adversaires. L'utilisation de ce pouvoir demande 6 points d'énergie et unjetd'Utilisation de la Force contre 20. Les adversaires ont un malus de -4 à tous leurs jets d'attaque et de compétence et prennent 2D6 points de dommages par tour. L'effet dure trois tours. Unjetde défense réussi permet d'ignorer la moitié des dommages et des malus. Vol. Vous pouvez vous envelopper dans la Force et vous déplacer dans une direction précise. Vous devez effectuer unjetd'Utilisation de la Force. Vous pouvez vous déplacer de cinq mètres par tranche de 10 points de résultat, avec un maximum de 20 mètres. (...)
Il a aussi un -4 à tous ses jets pour les pouvoirs lumineux. A chaque fois que le personnage gagne un nouveau point du côté obscur, il doit faire unjetde Sagesse (difficulté 10 + nombre de points possédés). S'il le rate ou si le nombre de point excède sa Sagesse, il est perdu du côté obscur. (...)
Ainsi, méditer durant trente jours permet de réduire les trois difficultés à 10. Les jets doivent être effectués en même temps. Si unjetéchoue, le processus doit être recommencé. Si les trois jets réussissent, le Jedi devient plus puissant et reçoit deux points de Force. Une fois réussi les trois jets, le Jedi peut effectuer unjetde Métier (Réparateur) contre 15. En cas d'échec, le personnage doit passer entre trois et dix jours (10 - degrés d'Utilisation de la Force) à réparer le problème et à réétudier les plans avant de pouvoir réessayer. (...)
Il produit une lame volatile qui pulse à l'impact, provoquant des étourdissements. La victime doit réussir unjetde sauvegarde contre 10 ou être assommée pendant 1d6 tours. Cristal de Damind. Trouvé sur le monde désertique de Daminia, ce cristal produit une lame légèrement plus longue et plus épaisse. (...)
Résidu de la fabrication de certains alliages, ces cristaux produisent une lame qui brûle férocement. Dommages +2D6,jetde sauvegarde contre 10 pour ignorer les dommages supplémentaires. Cristal de Pontite. La Pontite est l'une des formes les plus rares des cristaux Adegan. (...)