Le Nain jaune
sur Vaches au format (2.8 Mo)
Contient : jet (137)(...) J'ai rajouté des fois des colonnes : PM pour point de Magie / Enc pour l'encaissement à la tête/ bras /tronc/jambes ou alors dans la description d'un objet pour son encombrement / Dégâts une fois le PNJ équipé. Idem, le résultat d'unjetpeut être suivit de => pour indiquer ce qui se passe en cas de réussite dujet, un „ > indique l'événement en cas d'échec et #> en cas d'échec absolu. La campagne du Nain jaune s'adresse à un groupe de personnages débutants et pour des joueurs débutants ou peu expérimentés. (...)
M CC F E B I A Int Cl FM Ours noir male 4 40 8 9 14 30 2 10 24 24 Ours noir femelle 4 32 7 8 12 35 2 10 24 24 Les deux provoquent la peur aux créatures de moins de 3 mètres lorsqu'ils sont en colère. Si le mâle est blessé :Jetde Cl „ > devient frénétique : +1F +1E. I.2.1 Plan : (1) Maison des Göfford : 4 filles + femme + Vigfried, un ex-sergent de l'armée du Stirland. (...)
Zombie : M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc Dgt Enc 3 25 18 3 4 9 10 1 10 18 14 14 14 - 1d6+1 4/4/4/4 Provoquent la peur. 10% de faire une blessure infectée. S'il perd un combat, il doit réussir unjetde Cd pour combattre à nouveau. I.4. Grotte de Sigmund Steïn. Sigmund y fermente sa vengeance. Pour se faire, il stock les corps qu'il peut glaner dans l'eau glacée (6° C en moyenne) au 2 du plan. (...)
Haine des nains+peur des elfes M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc Enc dégat 20 gobelins 4 25 25 3 3 7 20 1 18 18 18 18 28 18 5/3/5/3 1d6+3 7 loups géants 7 25 - 5 4 12 20 2 - - 18 14 18 - 4/4/4/4 1d6+6 40 morveux 3 17 17 1 1 3 30 1 14 14 14 14 14 14 1/1/1/1 1d4+1 Spores des morveux : On ne peut avoir deux fois le même mais les trois en même temps 1d3 : 1-Jetd'E ou étourdi 1d4 rd (-10 CC,CT, I , -1F) 2-Jetde FM ou éternuement pendant 1d4 rd (-10 CC, CT, -1A) 3-Jetd'I ou aveugle pendant 1rd puis -10 CC, CT pendant 1 rd. Charge gobeline sur loup : dégât 1d6+7 pour le gobelin et 1d6+9 pour le loup Rastacrotte Tranchelard , chef gobelin : M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc Dgt Enc 4 45 45 6 4 12 40 2 28 40 38 28 38 28 1d6+6 7/7/7/7 Compétences : Arme à deux mains, pistage, reconnaissance des pièges, équitation loup géant, esquive, orientation rurale. Mutations : sabots et des petites ailes en cuir dans le dos ridicules et c'est pour çà que c'est le chef ! (...)
Celui-ci est intéressé par la Nécromancie et en discute avec Sigmund. Les Pjs le voyant doivent faire unjetde Terreur. Au premier hurlement, ou approche, Sigmund se casse directement avec un sort Vol. 3 archers montent la garde, mais ne déclencheront la baston que sur un geste agressif des joueurs. (...)
Que c'est pas eux qui ont buté le groupe d'aventurier, qu'il ne les jamais vu. 3. La baston éclate => tous les 5 gobelins abattus faite unjetde Cd à 28 pour ceux voyant Billeu. Les morveux interviennent au bout de 2 rd. Les loups n'attaquent que si ils sont chevauchés ce qui est peut probable. (...)
La réserve contient du bois, des noix et des noisettes et autres denrées résistantes. La chambre de Sigmund est couverte d'une épaisse couche de poussières, sur unjetd'I, des traces rentrent mais ne sortent pas et s'arrête à un coffre. Il est ouvert et vide et contenait les bottes d'anti-pistage. (...)
Il est superbe et digne d'un très grand ouvrage. Des marques indiquent un déplacement récent. Sur unjetd'Int, les PJs activent le mécanisme de déplacement du bureau donnant sur un puit avec une échelle. (...)
Le piège, activé par 3 barreaux servant d'échelles, est constitué de 2 barres pointues qui empalent dans le boyau provoquant 1d6+4 de dégâts. En remontant, des marques de dents et d'ongles sur le dessous du bureau sont perceptibles sur unjetd'Int. C'est Sigmund qui a compris qu'il n'avait pas les moyens de s'enfuir. Le sanctuaire de Glace : Le sanctuaire de glace est en forme de flocon et entièrement de glace lisse, extrêmement dure. (...)
Le sang semble avoir été absorbé par ses pointes. Un lanceur de sort peut l'utiliser comme matrice de 30 PM, il doit réussir unjetde FM ou prendre 1Pt de folie (le cristal est maintenant contaminé). Sept blocs sont à l'extrémité de chacun des boyaux. (...)
2 Les Pjs sont les mites : Lorsque les PJs arrivent en bas du puit (après le piège donc), 6 fantômes des ex-disciples, les accueillent (Jetde Cl). Les fantômes ne peuvent quitter le sanctuaire. Chacun récite un mot du monologue suivant. (...)
Pourquoi suis-je obligé de survivre à ce monstre ? Cela cessera-t-il jamais ? Quand comprendra-t-il qu'il est MORT ! (Les 6 fantômes ensemble :jetde terreur) Tout comme je le suis. (Sanglot) Qu'il libère son âme, qu'il libère nos âmes. Quelle vengeance démentielle pour la perte d'un nain. (...)
Ne les faites pas attaquer car vos PJs n'ont pas encore d'armes magiques. L'ermite est lucide pendant 1d6 heures s'il réussit unjetde FM. En cas de démence, il parle un mélange de Reikspiel, magikane classique et élémentaire. Il ne faut pas le stresser, toujours le calmer. (...)
». Il refuse d'y retourner. Si contraint voir violences physiques. Si le mot Sigmund est prononcé :jetde Cl „ > retombe dans la démence +jetde FM „ > sort aléatoire. Si les PJs sont très sympa, très patient avec lui, il fondra en larmes avec son bienfaiteur : « Je voulais que qu'il s'en aille et qu'il m'abandonne. Bouh bouh J'espère que le mal reviendra dans sa cage. (...)
Haine des nains+peur des elfes M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc Enc dégât 20 gobelins 4 25 25 3 3 7 20 1 18 18 18 18 28 18 5/3/5/3 1d6+3 7 loups géants 7 25 - 5 4 12 20 2 - - 18 14 18 - 4/4/4/4 1d6+6 40 morveux 3 17 17 1 1 3 30 1 14 14 14 14 14 14 1/1/1/1 1d4+1 Spores des morveux : On ne peut avoir deux fois le même mais les trois en même temps 1d3 : 1-Jetd'E ou étourdi 1d4 rd (-10 CC,CT, I , -1F) 2-Jetde FM ou éternuement pendant 1d4 rd (-10 CC, CT, -1A) 3-Jetd'I ou aveugle pendant 1rd puis -10 CC, CT pendant 1 rd. Charge gobelines sur loup : dégât 1d6+7 pour le gobelin et 1d6+9 pour le loup Rastacrotte Tranchelard, chef gobelin : M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc Dgt Enc 4 45 45 6 4 12 40 2 28 40 38 28 38 28 1d6+6 7/7/7/7 Compétences : Arme à deux mains, pistage, reconnaissance des pièges, équitation loup géant, esquive, orientation rurale. Mutations : sabots et des petites ailes en cuir dans le dos ridicules et c'est pour çà que c'est le chef ! (...)
Zombie : M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc Dgt Enc 3 25 18 3 4 9 10 1 10 18 14 14 14 - 1d6+1 4/4/4/4 Provoquent la peur. 10% de faire une blessure infectée. S'il perd un combat, il doit réussir unjetde Cd pour combattre à nouveau. Plan d'attaque de Vladinska. I.8. Karak kazul : à la mort, à la vie. (...)
Les elfes sont désarmés par mesure de précaution. FAQ de Kardeck : Gromir ( si on parle de Sigmund faite unJetd'Int à -20 pour qu'il s'en souvienne) : Il a connu vaguement Gromir Manche d'acier. Il se souvient que c'était un grand curieux, vif. Se souvient qu'il a disparu avec un humain qui avait pour nom ...attendez que je m'en souvienne (jetd'Int si le nom de Sigmund n'est prononcé). Sigmund Steïn :Jetd'int à -20 + voir Gromir => C'est un humain qui est venu il y a plus de 100 ans de cela, réclamé une commande. Il était très injurieux. (...)
Les gobelins font alors un bélier de fortune et martèlent la porte d'entrée de la salle commune, aider du démantèlement de Sigmund. Quand les PJs chargent, ils seront incognito (unjetde terreur doit être réussit si ce n'est pas déjà fait + unjetde peur obligatoire même si la terreur est réussie) au plus près à 60 mètres (2 rd de course). Sigmund met 1 round à entendre la charge, puis lance deux boules de feu pour chauffer les joueurs. (...)
Les PJs chercheront peut-être des traces : Au refuge de berger, des traces d'occupation récentes sont présentes. Sur unjetd'Int-pistage des crottes non humaines sont retrouvés (skaven). Chez l'ermite, deux skavens gardent l'entrée, pendant que le reste fouille les lieux dans l'espoir d'y trouver le set. (...)
1 potion avec 2 doses de guérison des blessures graves. Sorts : Skaven 1 : Fumée puante 2 PM, diamètre 24 mètre centré sur l'enchanteur, durée 2d6 rd,jetd'E /rd ?> -10 CC/CT -1 F / A. Boule de distorsion : portée 48m, 2d4+3 de dégât,jetesquive => 50% des dégâts ?> 1Pt de folie, 2PM/boule maxi 4 touchant 1d4 créatures . II.2. Zom-bèt de toujours : Les zom-bèt sont là pour équiper les joueurs en objets magiques, histoire qu'ils soient un peu équipés face à la mule et autres choses de la forge. (...)
Vous pouvez aussi glisser l'autre parchemin de Kraggi. Les persos lettré (astronomie +20, prêtre +10, théologie +10 cumulable) ont le droit à unjetd'Int pour reconnaître sur la pierre B le symbole de Mànann et donc mànnslieb qui a une révolution de 16 jours. (...)
Le rituel : Au fur et à mesure que l'un des PJs tourne dans le sens anti-horaire, la lumière du jour diminue. Une edelweiss apparaît progressivement au centre (jetd'Int, identification des plantes +20, Vlad peut aider). 32 tours sont nécessaires. Puis on place l'edelweiss en superposition de l'illusion au centre. (...)
Ceux de chaque coté du fourneau sont détruit en grande partie. Elle est habitée par des stalactites chaotique et acide. Unjetde 6 ème sens réussit donne le droit d'esquiver. Loc 1d10 : 1-6 tête, 7 Bras Gauche 8 Bras droit, 9-10 tronc. (...)
Si rien : Rajoutez 1d4 pts de dégâts. Dégâts : 1d6+2. (2) Cellule à barreaux de fer : 4 squelettes skavens la squattent (jetd'Int avec connaissances des morts- vivants). Elle contient une paire de menotte (sans clé) encore utilisable. (...)
Elles se battent à la dague archi rouillées. 2 fantômes les accompagnent. Goule skaven , En cas de blessure :jetd'E contre les poisons „ > paralysie de 1d8+4 Rd. M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc Dgt Enc 3 25 - 4 5 10 25 2 43 6 18 18 18 - 1d4+4 5/5/5/5 Fantome skaven , provoque la peur. (...)
(7) Salle de recherche et finition : Les doubles portes sont fermés mais toutes vermoulues. A leur entrée, les PJs sont assaillis par le marteau, la pince et l'enclume ! Faites unjetde résistance pour chaque coup. Si Dgt>8 =>jetrésistance M CC CT F E B I A Enc dégât Marteau 3 33 - 4 4 5 35 1 6/6/6/6 1d6+4 Pince 4 25 - 3 4 3 41 2 4/4/4/4 1d4+3 Enclume 2 41 - 6 6 11 29 1 8/8/8/8 1d6+6. (8) Réserve d'orfèvrerie : Piégé : 2 dards partent si la porte est ouverte de plus de 45°. (...)
, un coffret en plomb (enc 20) contenant une fiole de fragment de malepierre. Si la fiole est ingérée => mutation se développant pendant 1d4 jours dans d'atroces souffrances.Jetde FM => 1d6 Pts de folie, „ > 2d6Pts de folie, #>mort (cas d'échec absolu). (9) Temple : Il faut ruser comme un renard pour ne pas faire voir le bout de museau du rat cornu. (...)
Il porte une couronne de combat, un sceptre de guerre dans la main gauche et une épée dans la main droite (jetd'Int à +20 =>correspondant à ceux représentés sur la porte). Un médaillon en or avec une émeraude (valeur 50 CO) donne la compétence sixième sens. (...)
Au nord des skavens, au sud des gobelins, et à l'ouest des nains, tous prêts au combat. Si 1 des PJs est nain, faites lui unjetd'Int à -20 pour reconnaître un des nains de Karak Ungor avec une cicatrice caractéristique. (10) Haut fourneau : Il a servit à fondre la couronne. (...)
Pour passer, on peut le faire à la tarzan, en accrochant les corde via un grappin. Dans ce cas faire unjetd'I, acrobatie +20, pour ne pas tomber dans la gelée mauve. La couronne est toute au fond, à la base. (...)
*= zone déclenchement de piège sur pression : une poutrelle monté sur deux axes, descend du plafond et écrase la victime sur le mur au niveau de l'angle. Reconnaissance des pièges permet de le détecter et désamorcer, 6 ème sens permet unjetd'esquive, sinonjetd'esquive à la moitié de l'I. „ > 1d8+8 de dégât amortit par armure et E. Mule ninja, provoque la terreur, 2m5 au garrot : Elle mesure 2m50 de haut, sa chair en lambeaux est animée par les vers et le reste des anciennes victimes, incorporé à sa carcasse (tête animée, bras, tentacule etc.) Un nain peut aussi tenter une emprise sur les animaux. (...)
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc Dgt Enc 7 47 - 9 9 20+3 par PJs 20 4 25 18 18 89 20 - 1d6+9 9 Ses trois premières attaques sont les deux sabots et la morsure. La dernière attaque est une attaque de fouet réalisée par sa queue.Jetde F en opposition de force 6 pour se libérer. Selon la localisation : Tête 1d10 : 1-3 étranglé (perte de 1B/rd récupéré dès que respiration possible), 4-5 aveuglé (-40 CC/CT), 6-10 : dégâts normaux 1d6+6. (...)
Bras : l'objet tenu n'est plus utilisable. Tronc : 50% de chance de saisir les deux bras en même temps. Jambes : nouveaujetde force ou tombe au sol. II.5. Ca frite au tellurique : Les PJs reviennent au cercle tellurique avec au moins une edelweiss. (...)
Ce sort crée un mini soleil au-dessus du cercle des joueurs et détruit tout ce qui se trouve en dessous. Aucune esquive n'est possible. Vous pouvez faire unjetd'Int aux PJs pour qu'il remarque la présence de ce second soleil, qui grossit au fur et à mesure des 3 rounds de mêlée, mais cela ne changera pas leur destin. (...)
Lieux : Laboratoire contient Popos : -Soins des blessures légères (5 doses)/-Pattes d'araignées pendant 1 heure (4 doses)/-Immunité à la magie pendant 2d6 tours.Jetd'E si rate cible inerte jusqu'à réussir, sinon immunisé à au sort balancé dessus pour le restant du temps, ne peut plus jeter de sort. (...)
Possessions : une des armes magiques appartenant à un des PJs, plate complète, un tromblon magique : lance-flamme 1 fois/jour faisant un conne de 15 mètres sur 2 pendant 1d4 rd,jetd'esquive pour n‘encaisser que la moitié des 2d6 de dégâts de feu+ 1d6 si inflammable. Psychologie : animosité envers les gobelins, les nains, haine des morts-vivants. (...)
Die yer git : comme boule de feu affecte 1d3 personnes. You yella bugger : 4 PM, portée 48m, durée 2d6 rd : le groupe doit faire unjetde FM ou fuir. Niveau 2 :BOOOMM ! : 3PM, 48m le groupe doit faire unjetde FM ou être étourdit pendant d6 rd. ‘Ere we go : 5PM, 60m tout les gobelins de la zone frappent en premier et +1 E ce round-ci. Niveau 3 : WAAAAGH : tous les PM, 200m de diamètre : tout les jeteurs de sort font unjetd'INT ou perdent la moitié de leur PM + Tout les gobs de la zone gagnent +10 CC. Possessions : un bâton de Mork : Rajoute +1 à tout les tests ‘Eadbanger. (...)
Si cela manque de respect un signe de tête d'Amatan, et l'orque sombre frappera pour faire tomber son PJ au sol pendant 1d4 round. Amatan les quitte. Sur uneJetd'I réussit il remarque que les pied d'Amatan sont en pierre. C'est la malédiction des nains du chaos, et Amatan n'y échappe pas. (...)
Assassin Skaven, ex coureur d'égout, ex égorgeur : M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc Dgt Enc 6 67 67 5 4 11 104 4(5) 43 22 31 52 38 11 1d6+6 5/5/5/5 Compétences : Coup puissant, coup assommant, Désarmement, réflexes éclairs, Camouflage, Déplacement silencieux rural, urbain, acrobatie, Ambidextrie, esquive, Préparation des poisons, Pistage, acuité visuelle et auditive, Orientation (souterraine), Arme de spécialisation : de poing, sarbacane, Déguisement. Possessions : Cape de dissimulation (+20jetde camouflage, +10jetde discrétion), veste de cuir souple, 5 doses de skavenicide, 2 doses de nainicide, 1 dose d'humanicide, 1 sarbacane, 10 dard, une dague, 2 épées large suintantes : blessure infectée. Si blessure : +1d6B au 1rd, +1d4B 2 ème , +1B au 3 ème . (...)
Maitre Assassin Skaven, ex coureur d'égout, ex égorgeur : M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc Dgt Enc 6 69 67 5 4 11 104 4(6) 48 42 33 52 44 11 1d6+6 6/6/6/6 Compétences : Coup puissant, coup assommant, Désarmement, réflexes éclairs, 6 ème sens, Camouflage (deux fois), détection des alarmes magiques, Déplacement silencieux rural, urbain, acrobatie, Ambidextrie, esquive, Préparation des poisons, Pistage, acuité visuelle et auditive, Orientation (souterraine), Arme de spécialisation : de poing, de parade sarbacane, Déguisement, language : queekique, khazalid, khazalid chaotique. Possessions : Cape de dissimulation (+20jetde camouflage, +10jetde discrétion, +1PA magique), veste de cuir souple, 5 doses de skavenicide, 2 doses de nainicide, 1 dose d'humanicide, 1 sarbacane, 10 dard, une dague , 3 épées large suintantes : blessure infectée auto et pas de régénération. Si blessure : +1d6B au 1rd, +1d4B 2 ème , +1B au 3 ème . (...)
Possessions : 1 marteau de forge, tunique et tablier en cuir 2PA sur le torse. Lamassu, provoque la terreur, peut voler, tout sort lancer sur lui,jetde FM => sort sans effet, #> PM=B perdu par le lamassu, souffle de feu voir ci-dessous. M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc Dgt Enc PM 7 55 - 11 11 50 25 4 51 35 22 50 89 - 1d10+12 11/11/11/11 25 Compétences : Trait de feu(comme le sort flamboyant niveau 3) : PM : 8 portée : 60 m durée : instantanée TI = 72 Effet : dégâts : 3D6+4(+2D6)Jetd'I pour moitié de dégâts. Seul l'endurance et PA magique peuvent amortir. III.5.5 Le trou de trop (optionnel) : Une petite aventure pour égailler la vie d'esclave et faire découvrir aux PJs le coté multi univers de Warhammer. (...)
Après 2 rounds, le sarcophage s'ouvre et l'homme parle dans une langue inconnue. Une cage contient en son centre un démon (jetd'Int pour ceux qui ont connaissance des démons : c'est une annonce de sang de Khorne). Ses barreaux sont lumineux par effet stroboscopique, et parcourus d'éclairs. (...)
Il est situé au pied d'une petite falaise à moitié rouge et bleue. Ceci correspond aux indications de l'homme arbre de la partie 2 (vous pouvez faire unjetd'Int si vos PJs ont oublié ce détail). Il équipera vos joueurs après le pagne. Il contient aussi un bout de parchemin de Kraggi pour les aider à mieux se situer dans l'histoire. (...)
(2) Bibliothèque + Scriptorium : Reste utilisable 50 feuilles, 5 plumes, 1 parchemin de guérison des blessures graves, 1 parchemin de zone de sanctuaire de 4 heures, 1 parchemin d'invulnérabilité aux projectiles de 3 heures, le parchemin complet de la légende de Kraggi (voir annexe). (3) Réserve et chambre : La porte sert à déclancher le piège (carré hachuré) : une fosse avec pic.Jetd'I/2 (normal si 6 ème sens) =>2d6, ?> 2d6+5, #> (2d6+5) x2. Reste 2 torches, 1 corde de 25 m (Enc : 50) (4) Oratoire de Grungni : Sur la porte les instructions suivantes sont inscrites : « Dis ta foi en Grungni ou fuit ». (...)
Dès q'une personne y pénètre, elle doit prononcer le mot Grungni dans sa première phrase ou alors les spectres pousse leur cri (jetde terreur). L'ensemble des murs contient les bas reliefs décrits ci-dessous. (5) Chambre sécrète : Contient : Collier à 3 PM + dissipe toute aura qui rentre en contact avec le porteur. (...)
Les bas reliefs de l'oratoire sont dans le sens horaire : Les Pjs devant la porte de la forge, la couronne, un soleil tombant sur un cercle de pierre et un arbre, des esclaves au travail, le sceptre, un nain entouré de skavens en train de forger l'épée et pour finir sur la porte : un grand démon sortant d‘un nuage derrière deux nains. L'un deux est tué par l'autre avec une épée avec le symbole de Karak Ungor (jetd'Int pour un nain). Celui qui tient l'épée est Gromir, la victime est son fils, Jordi manche d'acier. (...)
Ne sont pas offensif sauf si attaqués M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc Dgt Enc 4 41 0 0 5 33 40 4 - 18 18 18 45 29 * 5/5/5/5 Compétences : * si touchent en CCjetde FM ?> paralysé pendant 2d6 tour & -1F & -1d4 PM. A 0 F c'est la mort. Récupère +1F par jour de repos total. (...)
Illusoire 1 : Réplique (2PM par image pendant 1heure), Arme illusoire (2PM +1 Pm par arme pdt 2d6rd). Judo : Retourne une attaque avec la F de l'adversaire. Sijetde CC réussit. 50% d'être projeté au sol. +2F lors d'immobilisation au sol. Art de dégainer le sabre : +15I pour dégainer d'un fourreau, mais on a le droit qu'à une attaque pour ce round. (...)
Assassin Skaven, ex coureur d'égout, ex égorgeur M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc Dgt Enc 6 67 67 5 4 11 104 4(5) 43 22 31 52 38 11 1d6+6 5/5/5/5 Compétences : Coup puissant, coup assommant, Désarmement, réflexes éclairs, Camouflage, Déplacement silencieux rural, urbain, Ambidextrie, esquive, Préparation des poisons, Pistage, acuité visuelle et auditive, Orientation (souterraine), Arme de spécialisation : de poing, sarbacane, Déguisement. Possessions : Cape de dissimulation (+20jetde camouflage, +10jetde discrétion), veste de cuir souple, 5 doses de skavenicide, 2 doses de nainicide, 1 dose d'humanicide, 1 sarbacane, 10 dard, une dague, 2 épées large suintantes : blessure infectée. Si blessure : +1d6B au 1rd, +1d4B 2 ème , +1B au 3 ème . (...)
Gorbol les emmène à l'entretien. En cours de route, une agitation fait passer deux nains grièvement blessés. Sur unjetd'Int réussit les PJs reconnaîtront le nain qui avait dit : « mais que fait Tarek ! ». Si les Pjs vont enquêter sur le lieu de l'accidentjetd'Int à -20 pour ceux qui ont exploitation afin d'y voir un sabotage de poutre. Gorbol Tetenbois, tatouage derrière la nuque (Jetd'I à -10 si examen) : M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc Dgt Enc 3 41 31 3 5 8 25 1 21 51 31 51 51 21 1d8+5 9/9/6/6 Compétences : Esquive, Baratin, Endurance à l'alcool, vision nocturne, orientation, exploitation minière, travail du bois. Possessions : 15 Co, épée simple, robe de bure de prêtre. (...)
Ils sont en robe de bure blanche le visage couvert à la KKK. Seules les mains sont visibles. Sur unjetd'I les Pjs remarqueront qu'elles ont des marques de brûlures. Ils peuvent comprendre qu'ils viennent des forges. (...)
Gorbol y sera blessé en se défendant : Nains embuscade de la lame fatale, tatouage derrière la nuque (Jetd'I à -10 si examen) : M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc Dgt Enc 3 41 31 3 5 8 25 1 21 51 31 51 51 21 1d8+5 9/9/6/6 Compétences : Esquive, Khazalid, Travail du fer, vision nocturne. (...)
A un moment, les Pjs assistent au versement du métal en fusion dans un moule pour constituer la culasse du canon et la le moule explose, projetant partout du métal en fusion. Gargul est tué net recevant la plus grosse partie des éclats et du métal en fusion. Faites unjetd'esquive aux PJs pour la moitié de 1d4+5 de dégât de feu. Ne les abîmer pas de trop, ils vont en avoir besoin pour le Verminarque. (...)
Il hurle à la garde. Mais à ce moment là l'alerte générale sonne. Vos Pjs peuvent venir constater le meurtre. Unjetde FM/2 à un Pj magiquement actif sentira qu'une petite flaque d'eau à ses pieds est magique, et perd de sa magie très rapidement. (...)
Le corps de Jordi implose dans cette faille qui monte lentement. Dans une pulsation verte sort le Verminarque d'un bond :jetde terreur. Le Verminarque met 1round pour s'orienter. Puis 1 round où il tranche en deux, au niveau de l'abdomen, Gromir. (...)
Niveau 3 : corrosion, pont magique Niveau 4 : soin des blessures graves. Skaven 1 : Fumée puante 2 PM, diamètre 24 mètre centré sur l'enchanteur, durée 2d6 rd,jetd'E /rd ?> -10 CC/CT -1 F / A. Boule de distorsion : portée 48m, 2d4+3 de dégât,jetesquive => 50% des dégâts ?> 1Pt de folie, 2PM/boule maxi 4 touchant 1d4 créatures. Skaven 2 : Skaven 3 : Trouble 8 PM, portée 48m, durée 3d6 rd, Cible un groupe qui doit faire unjetde FM ?> Tape un des membres du groupe le plus proche de soi, jusqu'à ce qu'il n'en reste plus que soi-même. Skaven 4 : Frénésie mortelle Possessions : Vouge magique à deux mains : si blessurejetFM - (B infligées x10%) ?> 1d3 folie #>mutation au bout de 1d10 jours définitive, blessures infectées automatiquement. (...)
Episode du camp gob : Après avoir découvert que la grotte de la liche Sigmund Steïn sert de frigo pour stocker les cadavres ; le nain part en éclaireur avec le trappeur. Là je leur fait voir Sigmund en train de parler à Rastacrotte et Billeu.Jetde Cl contre la terreur que le nain rate, sic ! A leur cri Sigmund s'envole pour aller se cacher derrière un des monts. (...)
Compétences apportées : Théologie, connaissance des démons, conscience de la magie, éloquence, divination, identification des morts-vivants. Pouvoirs : - rune de sorcellerie - si échec sur unjetquelconque de FM : +1pt de folie due à des visions de nains torturés, de batailles sanglantes entre nains, skavens et démons dans une orgie de sang. (...)
Compétences apportées : torture, alphabétisation de toutes les langues connues, cryptographie à +20, immunité aux maladies et poisons Pouvoirs : - Rayon blanc de 48m de portée, 3d6+3 de dégât sans armure ni endurance 1 fois par jour. - Aura de domination de 24m de diamètre, 1 fois par jour, faire unjetde FM pour un groupe désigné pour ne pas que chacun se mettent à genoux devant le porteur pendant 2d4rd (cible inerte, mais peut parer). (...)
=== Page 60 sur 76 Couronne + Sceptre : +10Cd - Tous les pouvoirs précédents, mais pas le suivant : x2 à la portée, x2 aux nombres d'utilisation. - Aura de vengeance : 36m de diamètre1 fois par jour, sur concentration. Le porteur fait unjetde FM. Si réussit : les dégâts au CC infligés aux groupes alliés dans le rayon sont renvoyés à l'ennemi. (...)
- Ralliement des tous les alliés sur 250m de diamètre 3 fois par jour. - Immunité aux dégâts du à la terre (inclus les dégâts fait par un élémental de terre) UnJetde FM est à effectuer par un porteur sans les bonus du set et/ou des son élément, selon le tableau ci-dessous. (...)
- Le port dure 4 heures minimum ou au moins un des pouvoirs est utilisé (sans limite de temps). Nombre d'éléments portés : Périodicité dujetde FM Sijetde FM réussit Sijetde FM raté Si échec absolu sur lejetde FM 1 1 fois par semaine ou 8 pouvoirs utilisés Rien ne se passe +1 pt de folie +1d3 pts de folie 2 1 fois tous les 4 jours ou 4 pouvoirs utilisés +1 pt de folie +1d4 pts de folie Mutation * 3 1 fois par jour ou à chaque pouvoir utilisé +1d4 pts de folie Mutation * PNJ**. Folies privilégiées : Mégalomanie, haine, témérité pathologique. Mutation * : Déterminer la mutation dans la table des mutations (1d100), elle apparaît au bout de 1d3 jours. PNJ** : Le verminarque contrôle désormais le personnage. (...)
2 : Règles de combat CC : L'idée : Les caractéristiques de base ne bougent pas. Plus de parades, moins d'esquives. Un peu plus de calcul mental pour un minimum dejetde CC par round. J'ai remarqué que se sont les jets de dés qui prennent plus de temps qu'une simple addition. (...)
Chaque attaque offensive fait un bonus de +1 aux dégâts de l'arme. Ceux-ci compte comme étant sur lejetnaturel. Il augmente donc les chances d'atteindre le plafond de dé. Donc si vous mettez 2 attaques offensives : vous avez un bonus de +20% à votre CC. Vous avez un bonus de +2 sur lejetnaturel de dégât de l'arme. L'adversaire à un -20% sur son I pour esquiver votre coup ou CC pour parer. (...)
On n'utilise pas l'initiative du profil actuel contrairement à la phase précédente. C'est là que les armes parlent. Dégâts :Jetdu dé de dégât de l'arme+ Nb d'attaque offensive + Force + Compétence + bonus éventuel(s) A noter que les attaques offensives modifient lejetde dés naturel. Ceci veut dire que vous arriverez plus facilement au plafond du dé de l'arme. Par conséquence vous aurez plus de chance d'ajouter le demi dé d'arme ajouté lorsque le plafond de dé est atteint. (...)
Si on touche avec 2 attaques offensives, on pourra relancer 1d3 sur un 4,5 ou 6 du premier d6. === Page 66 sur 76 Esquive : C'est toujours unjetd'Initiative. On a un -10% par attaque offensive que l'on reçoit. Ceci est cumulatif selon l'I des coups. Exemple : le chef gob vous envoie ses 2 attaques. Votrejetd'esquive est à -20%. Plus tard dans le round un de ses sbires, le gob de base, vous attaque. Votrejetd'esquive est alors alourdit de -10% soit -30% au total. Autant vous dire qu'avec 6 gobs (le maxi sur un humain) çà devient vite chaud pour la malheureuse victime de cette waaagh ! Parade : C'est toujours unjetde CC modifié comme ceci : -10% par attaque offensive que l'on reçoit. Ceci est cumulatif avec de multiples adversaires selon l'I des coups. (...)
Le 01 est toujours une réussite. Le 100 est toujours un échec. Dans le cas d'un combat, on a critique que sur lejetde CC. Seules une esquive ou parade critique permettent d'éviter une attaque critique. On considère alors avoir le plafond de dé de dégât de l'arme. (...)
Le guerrier a le droit a une parade gratos avec son bouclier et décide d'attaquer les 2 gobs (1 A par gobs & 1A pour changer d'adversaire) phase 2 (résolution) : I des gobs 30 (pas de changement). I du guerrier 55 - 20 du changement d'adversaire = 35 Au guerrier de commencer. Premierjetdu guerrier pour taper sur un des gob, c'est unjetde CC. Une attaque pour baffer donne un bonus de +10% en CC. Soit 65+10=75%. LeJetde dé donne 54, donc il réussit. Le gob rate son esquive avec une I=30-10 (de l'attaque)=20% en faisant 36 sur le dé. (...)
Total des dégâts = Dégât de la bâtarde 1d8+2 + 1 de l'attaque à baffer + merdier (vaut 8 avec en F=7 +coup puissant). Lejetdonne 7 = on atteint le plafond de dé, grâce à l'attaque, et donc un demi dé est lancé sur un 7 ou 8. (...)
Sachant que le gobelin a 5 B du gobelins cela fait un critique colonne 17- 5=12. Bref Corpus mortem. Deuxième attaque du guerrier toujours à 35. Premierjetde CC pour le second gob, avec un +10% soit un seuil à 75%.Jetà 77. Aïe c'est pas bon, c'est un échec absolu et le beau guerrier perd son épée. Attaque du gob survivant à 30 en I.Jetde CC à +10% pour un seuil à 43%.Jetà 01. Cool un critique en attaque... Le guerrier tente une parade critique au bouclier, seule capable d'arrêter une attaque critique. Le seuil est à 9%, car il doit réussir un critique avec 85% (65 de base +20 du bouclier +10 de l'attaque gratuite fournit par le bouclier -10 de l'attaque du gob).Jetde dé à 11 c'est donc raté de peu. Il se mange la baffe du gob qui fait unjetde dégât à 3 sur le demi dé. Total de dégâts = 6 (plafond de dé automatique, du au critique) +3 (résultat du demi dé) +1 (l'attaque du gobelin) +F=3 + coups puissant = 6 +3 +1 + 3+1 = 14. (...)
Un coup au cou entraine systématiquement un critique colonne 1 (sauf pour les très grandes créatures). Un coup au coeur ou à l'oeil entraine systématiquement un critique colonne = marge de réussite dujetde CT/10 (colonne 1 pour les très grandes créatures). Un coup à l'oeil ne tient pas compte de l'armure ni de l'endurance, seuls les PA magiques sont soustraits pour le calcul des dégâts. (...)
Jusqu'à 4 flèches peuvent être tirées en même temps sur la même cible. Elles partent toutes à l'I normale. Faites unjetde CT pour chacune des flèches avec une CT divisée par le nombre de flèches. Chaque flèche inflige les dégâts prévus - le nombre de flèches tirées. (...)
Notez aussi que tout renfort de sort augment le TI proportionnellement au PM investit dans le renfort. === Page 69 sur 76Jetde FM au lancement de sort De plus au moment de lancé le sort, plutôt que le mage dise juste : « çà y est il est partit le sort », il doit réaliser unjetde FM est effectué pour chaque sort, modulé comme ceci : différence entre le niveau du sort et le niveau du sorcier x 10% avec en malus Points de B perdus au cours du round x 10%. Si Réussite critique => le sort coûte la moitié en PM et un des effets est doublé au choix du joueur (portée, nombre de cible, dégât etc. (...)
) Si Réussite => le sort part moyennant les PM et le composant. Si Echec absolu. Perte des PM. +1 Pt de folie si ce n'est pas précisé lors duJetsur la table ad hoc. Le modificateur entre le niveau du sort et le niveau du sorcier x 10% s'applique aussi sur ce nouveaujet. Si Echec => rien ne se passe. Pas de perte de PM. Petits exemples : Le prêtre nain Urgy le viril a une I de 40 et une FM de 60 IM = (40 + 60) x0. (...)
Remarques : A 0PM le sorcier s'effondre inconscient et dort jusqu'au prochain levé du jour pour récupérer tout ses PM. S'il lui reste moins de 12PM personnel pour jeter un de ses sorts, le sorcier jette en plus dujetde FM, 2d6. Le résultat doit être inférieur au PM restant avant lancement. En cas d'échec, les PM du sort sont perdus et rien ne se passe. (...)
A vous de trouver le moyen d'avancer maintenant ! 28 Le sort rafale de vent sur le groupe du sorcier, dure 1d4 round (Jetde F x5 ou on est plaqué au sol) et affecte aussi le sorcier 29 Un élémental de terre taille nivo du sort +1 apparaît sans pouvoir être contrôlé. (...)
Vous pouvez l'acquérir si vous avez les Xp. 40 Vous tentez de fermer le portail créer pour votre sort. Faites unjetde FM/round jusqu'à la mort ou une réussite. En cas d'échec absolu => vous mourrez comme pour le 100. (...)
En cas de critique vous gagnez +10% en FM de façon définitive 41 Mauvais sort : le MJ choisit un sort dans la liste du sorcier et l'applique sur une cible/zone aléatoire 42 Hoquet magique : vous relancez le même sort au prochain round si vous ratez unjetde FM 43 Un élémental de l'air taille nivo du sort +1 apparaît sans pouvoir être contrôlé. Il est sujet à l'instabilité 44 Voir 66 45 Vous perdez de façon définitive 1d4 pts de magie 46 Vous provoquez la peur pendant 1d4 round sans y être immunisé. (...)
Langage 1d4 : 1 hommebète - 2 gobelinoïdes - 3 démon - 4 queekique). Vous pouvez l'acquérir pour 100Xp 48 Vous saignez du nez jusqu'à réussir unjetd'endurance 49 Vous êtes immunisé à la magie et aux armes magiques (sauf divine) pendant 2d4 rounds. (...)
Les attaques contre vous CC/CT se font à -10/-20% 52 Que c'est beau le chaos : +nivo du sort Pt de folie en promo 53 Vos cheveux prennent la couleur de l'école du sort (gris par défaut) de façon définitive 54 De votre énergie vitale part avec le sort. Vous vieillissez de 1d4 ans 55 Voir 66 56 Vous perdez un sens pendant 1d4 heures (jetde 1d6 : 1 goût, 2 vue, 3 toucher, 4 ouïe, 5 odorat, 6 magie). A noter qu'avec 6 vous n'êtes plus une créature magique et ne pouvez donc plus lancer de sort. (...)
58 Vous gagnez 1d4 Pts de folie 59 Vous perdez la moitié de vos PM restants. 60 Vous relancez tous les rounds le même sort jusqu'à réussir unJetde FM supplémentaire. 61 Un démon majeur de Tzeentch apparaît 12 m du sorcier. Il est sujet à l'instabilité et va picorer dur. (...)
62 Une vue du plan de Khaine ça aguerrit : gagnez 1d4 Pt de folie et pour 100Xp vous avez en bonus : identification des morts vivants. 63 Tous les objets magiques dans un rayon de 24 mètres autour du sorcier doivent faire unjetde résistance (50+ 10% par pouvoir) ou redevenir vulgaire pendant (au secret du MJ nivo du sort & 1d4 pour la durée avec 1 round, 2 tours , 3 heures, 4 jours). (...)
Bref attendez le levée du jour et faite un gros dodo 76 Au choix du MJ 77 Voir 66 78 Tous vos objets magiques font unjetde résistance (50+ 10% par pouvoir) ou redeviennent vulgaire de façon définitive. 79 Toutes les créatures dans un rayon de 48 mètres, y compris le sorcier, reçoivent une décharge électrique faisant (nivo du sort)d6+3 (pris en compte : armure de cuir, magique et endurance) 80 Un élémental de terre de taille (nivo du sort +1 )x2 apparaît sans pouvoir être contrôlé. (...)
Sans point de destin, vous pouvez tirer un autre personnage. Effet : 1- mineur (lumière son etc.) 2- 1d6 ou +1 4- 1d10 ou +2 oujetde FM 8- 2d6 ou +3 16- 3d6 ou +4 32- 4d6 ou +renfort en PM Durée : 1- Instantanée 2- Round 4- Tour 8- Heure 16-Jusqu'au prochain levé du jour 32- Infini Cible: 1- Personnelle 2- Cible unique 4 - 1d4créatures 8- Groupe / zone 12m / 2d4 16- Zone de 24m / 3d4 créa. (...)
Le TI suit les règles standards à savoir TI = niveau x 3 x PM Un exemple : un magicien de jade veut refaire l'équivalent du sort sommeil en magie mineure. Cette improvision se décompose comme ceci : 1-Instantanée / 2-Cible unique / 4-jetde FM / 2-CC. Soit un total de 9PM pour un TI=1x3x9=27. Le cas des sphères lumineuses du collège doré pour simplement éclairer : 8-Heure / 8-Groupe / 1- mineur / 2-CC / toucher. (...)
COLLEGE FLAMBOYANT : Niveau 2 : - Boule de feu : PM : 5 portée : 60 mètres durée : instantanée TI = 30+6 par PM en renfort Effet : * dégâts : 1D10+8(+2D6) sur une sphère de 3m de diamètre affecte une unique créature considérée non ciblée. *jetd'esquive autorisé pour ne prendre que la moitié des dégâts * renfort possible (10PM max au niveau 2, 15au 3 ème , 20 au 4 ème ) : +1 Dégât et -1% surjetde FM par PM rajouté - Aura de feu : PM : 8 portée : personnelle durée : niveau du lanceur Tours TI = 48 Effet : Le lanceur devient une torche. Il se trouve au centre d'une immense flamme visible de très loin comme un phare dans la nuit. (...)
Toute personne traversant le rideau de feu encaissent 3D6+6(+1D6) points de dégâts - Trait de feu : PM : 6 portée : 96 m durée : instantanée TI = 54 Effet : dégâts : 3D6+4(+2D6).Jetd'I pour moitié de dégâts. Les protections contre le feu magique réduisent seulement de moitié les dégâts infligés. (...)
Une épée est seulement sensible aux attaques magiques sauf de feu (pas de parade avec des objets non magiques) M CC F E B I A Dégâts 5 60 5 5 15 72 2 2D6+7(+1D6) Niveau 4 : - Déflagration fatale : PM : 10 par round portée : A vue Zone d'impact de 12m par round de concentration réussit durée : instantanée TI = 120 Concentration : test de FM à - 10%(cumulatif) par round de concentration en plus Effet : Un petit soleil de 12 mètres de diamètre apparaît au dessus d'un point désigné par le lanceur. Le lanceur peut rester concentré pour augmenter la taille du soleil. Il doit alors réussir unjetde FM comme au round précédant avec un malus supplémentaire et cumulatif de 10%. A chaque round de concentration, le diamètre du soleil gagne 12 mètres. Dès qu'unjetde FM est raté, ou si le lanceur souhaite lâcher le sort, le soleil tombe sur le point indiqué à l'origine. (...)
Les protections contre le feu magique réduisent seulement de moitié les dégâts infligés. -1% supplémentaire sur lejetde FM par mètre rajouté. 6.B. COLLEGE DE JADE : Niveau 2 : - DRAIN VITAL : PM : 8 / niv portée : 24 m durée : instantanée TI = 48/niv Effet : aucunjetde sauvegarde. Perte de 1D6 B / niv > 2 pour la cible et récupération des points de Blessure pour le lanceur jusqu'au maximum de ses points de B - FLAQUE D 'EMERAUDE : PM : 10 portée : personnelle durée : 1 Tr / niv > 2 TI = 60 Effet : l'enchanteur se transforme en une flaque de couleur émeraude qui peut s'infiltrer dans la terre. (...)
Niveau 3 : -CHAIR DE PIERRE : PM : 4 / round portée : personnel ou non durée : 1 round et + TI = 36 Effet : Le lanceur devient un golem de jade. Pour les armes non magiquesjetà dégâts x 2 en % de chance d'être brisées lorsqu'elles frappent le magicien. Au niveau 4 les modificateurs sont doublés pour un coût de 6PM/round. (...)
Pour chaque round de concentration le lanceur récupère 1D6 de PM jusqu'à son maximum - L 'OEIL VERT : PM : 9 portée : 45 m durée : instantanée TI = 81 Effet : le lanceur projette un rayon d'énergie vers sa cible - pour une cible vivante : dégats 1D8+3 directement aux points de B, tirage de la localisation si c'est un membre qui est touché % = dégats x 5 de chance que le membre soit transformé en jade (droit un test de contre- magie pour la pétrification) - pour une cible non animée :jetde (3D10 - R) x 5% de chance que l'objet soit pulvérisée en plein de petits morceaux de jade (pour les objets magiquesjetde résistance). 6.C. COLLEGE AMETHYSTE : Le sorcier est amical envers les morts-vivants non contrôlées. (...)
Les attaques dirigées contre lui subissent un malus de niveau x10% - Cristal de recherche: PM : 6 Portée : personnelle Durée : 1d6 heure TI = 36 Description: un cristal se forme dans la main de l'enchanteur et indique la direction de la personne recherchée. Effets:jetde FM pour que le cristal repère la personne voulue. L'enchanteur doit au moins connaître le nom de la personne désirée. (...)
Niveau 4 : - Cercueil d'améthyste: PM : 20 Portée: au toucher Durée: jusqu'à dissipation de l'enchanteur TI = 240 Description: la cible de l'enchanteur se retrouve prisonnière d'un bloc d'améthyste opaque et ne peut plus bouger. Effets:jetde FM pour la cible: si loupé elle est entièrement prisonnière d'un cercueil qui la recouvre. si réussit de plus de 30% le sort n'a aucun effet. (...)Ce document correspond enfin à la vraie histoire du nain jaune. Plus cohérente, incluant les plans et surtout, la traduction de mon écriture en caractère intelligible par rapport aux anciennes pages scannées. J'ai rajouté des fois des colonnes : PM pour point de Magie / Enc pour l'encaissement à la tête/ bras /tronc/jambes ou alors dans la description d'un objet pour son encombrement / Dégâts une fois le PNJ équipé. Idem, le résultat d'un jet peut être suivit de => pour indiquer ...