Les Dieux des Monstres
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Les Dieux des monstres est un livre qui vient compléter le Mythes Introduction Les Dieux des monstres est un livre qui vient compléter le Mythes et Légendes de la 2ème édition de AD&D. Le Mythes et Légendes fournissait les caractéristiques et des indications de jeu pour des douzaines de divinités issues des panthéons de onze cultures, neuf historiques et deux fictives, ainsi que quelques héros, objets magiques et monstres de ces cultures. Toutefois, il ne comprenait pas les ...Contient : jet (123)(...) Pour les divinités disposant de prêtres (et pas seulement de chamans) ces descriptions suivront le format suivant : Obligations et pouvoirs : CR Sag l 5+ ; AL lb ; AP toutes (masse particulièrement) ; RA cuir, maille ; SI Charme, Gardienne, Soins, Protection* , Temps*, Gardienne ; PC 1 )jetde sauvegarde/sorts à +2, 5) protection/mal sur 3m, 9) mur de pierre ; RM repousse à 2 niveaux : LN 13 ; DV 6 . (...)
For 15 Dex 18 Con 16 Int 18 Sag21 Cha 20 VD24 v 48 T M ( 1 50) RM 40% CA -4 DV 18 PV 144 #AT 1 TAC0 5 Dg 1d6+2 (bâton) Attaques/défenses spéciales : Quiconque regarde l'avatar doit réussir unjetde sauvegarde/sorts â 2 ou tomber dans un sommeil profond pour 1 d4 tours. Sa robe compte comme une cape éclipsante et elle transporte des baguettes de changement de forme et de paralysie. (...)
Elle peut lancer un puissant sort de sommeil trois fois par jour sur un groupe de créatures à moins de 40 mètres (jusqu'à 100 DV ;jetde sauvegarde/sorts â -4 pour annuler l'effet). L'avatar dispose de l'infravision sur la même portée que la vision normale, et n'est affectée par aucun sort permettant d'aveugler. L'avatar de Sehanine peut lancer vision faussée â volonté sur une créature â moins de 40 m (jetde sauvegarde/sorts â 4 pour éviter l'effet). Les jets de sauvegarde contres les sorts d'illusion/fantasme de l'avatar se font avec un malus de -2 (cumulatif aux jets de sauvegarde que pourraient avoir des sorts individuels). (...)
For 18/50 Dex 16 Con 19 Int 16 Sag 19 Cha 19 VD 12 T M ( 1 50) G (540) RM 40% CA 2 DV 18 PV 144 #AT 2 TAC0 5 Dg 1 d6+4 (masse) +3 Attaques/défenses spéciales : L'avatar porte une cotte de mailles +5, et utilise une masse +4qui tue tous les voleurs mauvais et tous ceux qui vivent de leurs meurtres (assassins, mercenaires ) â moins qu'ils ne réussissent unjetde sauvegarde/mort magique â 4. Elle porte deux anneaux d'argent, un qui lui permet de détecter les mensonges automatiquement â 9 m et l'autre annulant tous les talents de voleurs dans les9 m (jets de sauvegarde/sorts â -2â chaque round pour utiliser des talents de voleur) Devoirs du clergé Les prêtres de Berronar sont les gardiens et protecteurs des clans nains et maintiennent des registres des légendes et des histoires des familles. (...)
For 13 Dex 18 Con 15 Int19 Sag 19 Cha 16 VD 12 T M ( l 50) RM 20% CA -1 DV 14 PV 112 #AT 1 TAC0 7 Dg 2d4+2 (épée large) Attaques/défenses spéciales : L'avatar a unjetde sauvegarde de 2 contre tout sorts affectant l'esprit (illusions et fantasmes, oubli, réceptacle magique, etc. (...)
For 18/00 Dex 15 Con I9 Int 17 Sag 16 Cha8 VD 12 T G (240) RM 40% CA 0 DV 16 PV 128 #AT 1 TAC0 5 Dg 1 d4+4 (dague) +6 Attaques/défenses spéciales : L'avatar peut rendre envieux des êtres vivants à 9 mètres, l/jour durant I tour ; toutes les créatures affectées feront unjetde sauvegarde/sorts ou voudront s'approprier par force l'objet ayant le plus de valeur qu'ils peuvent voir (et protéger leurs propres objets de valeurs). (...)
AP fabriquées (voir plus haut) ; RA toutes sauf plate ; SI Générale, Chaos*, Charme*, Création, Divination, Garde*, Soins*, Protection*, Pensée, Temps . PC 1 ) peut relancer unjetde d20 au choix par jour 5) action libre9) peut utiliser des sorts de l'école d'Altération (jusque niveau 3) comme si c'étaient des sorts de prêtre de même niveau ; RM non ; LN 1 3 ; DV d3+ 1 . (...)
) ; RA toutes ; SI Générale, Animale, Combat*, Création, Divination*, Garde, Soins, Nécromancie*, Plantes*, Protection, Soleil*, Vigilance ; PC 1) détection du mal ou protection contre le mal3) détection des mensonges 7) émotion (amitié ou espoir) 9)jetde sauvegarde â +3 contre peur ; RM repousse à -4 niveaux ; LN 12 ; DV d6 ; Chamans oui. Chamans : CR Std ; AL nb, lb, In ; LN 5 . (...)
Avatar de Kaldair (voleur I6) For 13 Dex 19 Con 15 Int 18 Sag 13 Cha 17 VD 12 T P ( 1 20) RM aucune CA0 PV 61 AL nb (cb) #AT 1 TAC0 13 Dg 1 d6+ 1 4 (épée courte) Attaques/défenses spéciales : Kaldair porte une épée courte à la lame dansante qui paralyse même les créatures normalement immunisées à la paralysie (unjetde sauvegarde normal â 4 annule). I1 a une cape avec des poches profondes permanentes, un anneau d'invisibilité et un trou portable. (...)
Il a 80°70 de résistance â la magie aux sorts lancés par les elfes. Son javelot +4 paralyse pour 2d4 tours quand il touche (jetde sauvegarde/paralysie â -4 pour annuler). Sa torche brûlant éternellement ne peut être affaiblie (par tempête de feu/ étouffement de feu, etc. (...)
), Protection, Conjuration, Guerre ; PC 1 ) force (permet des scores exceptionnels) 5) les dégâts au poing deviennent 1 d6de base s'il porte des gantelets de cuir clouté, la seule arme permise â partir de ce niveau 7) For passe â 18et unjetde %f% de Force exceptionnelle est fait ., RM non; LN 9 ; DV d8 ; Chamans oui. Chamans : CR For 1 3 : AL n'importe quel mauvais ; LN 5 ; DV d6 . (...)
Comment jouer son rôle : Luthic n'apprécie pas du tout qu'on utilise son nom â la légère, et pourrait dans ce cas infliger une grave maladie (jetde sauvegarde/mort magique à -4ou mort en 1 d4jours). Son avatar est envoyé après les grandes batailles, pour soigner, et parfois pour observer et protéger les orques durant les rites de fertilité. (...)
Tout coup qu'il porte avec succès inflige une maladie putrescente fatale en 1 d4jours (à moins d'un sort de guérison), et la victime doit réussir unjetde sauvegarde/mort ou perdre ses points de vie de manière permanente. Son avatar est entouré d'un nuage de gaz puant avec un rayon de 6 m. (...)
sont affectées comme par de la poussière de toux et étouffement; celles de 5 8 DV/niv. comme par un nuage puant; celles de9+ DV/niv. comme par un nuage puant mais elles peuvent faire unjetde sauve garde/poison pour annuler Devoirs du clergé Les prêtres de Yurtrus ne sont pas chefs de clan, mais se trouvent dans tous les clans. (...)
Obligations et pouvoir : CR Con 1 3 , Cha 6 ou moins ; AL nm, lm ; AP masse à tête en forme de poing blanc ; RA «cuir »; SI Générale, Combat*, Soins (inv.), Nécromancie (inv.), Conjuration*, Protection*, Soleil (inv.), PC 2) nuage puant 4) +2 auxjetde sauvegarde/poison, maladie : 6) contagion 8) + 1 Con ; RM commande à 2 niv. ; LN 8 (Sag 18+) ; DV d6 ; Chamans oui + h m. (...)
Il porte un petit cube de cuivre qui peut être lancé sur une cible et devenir une cage de force de 3 x 3 x 3 m ; ceux qui s'y trouvent sont affectés par un symbole de désespoir(jetde sauvegarde/ sorts normal pour annuler). Devoirs du clergé Les prêtres de Khurgorbaeyag doivent maintenir des classes sociales rigides, et doivent procurer, discipliner et rechercher des esclaves. (...)
Combat, Soins (inv.), Nécromancie (inv.)*, Protection, Soleil (inv.) ; PC 1) effroi 5) manteau de terreurs) +2 auxjetde sauvegarde/sorts de lanceurs de sorts d'alignement chaotique et contre domination/terreur/charme ; RM non ; LN 9 (Sag 16+) ; DV d4 ; Chamans oui + h-m Chamans :CR For 11 , Cha 9 ; AL lm, nm ; LN 4 ; DV d3. (...)
Son épée large +3 a la propriété de lame sanglante et sa hache à main +2a les mêmes effets qu'un symbole de douleur quand elle touche (jetde sauvegarde/sorts normal pour annuler). Devoirs du clergé Les prêtres de Nomog Geaya sont fanatiques. (...)
Il peut utiliser terreur (comme le bâtonnet) 2/jour. Son fléau +3assommera un ennemi frappé pour 1 d6 rounds à moins qu'il ne réussisse sonjetde sauvegarde/sorts. Devoirs du clergé Les prêtres de Bargrivyek travaillent â minimiser les conflits entre tribus de gobelins et entre eux. (...)
For 19 Dex 15 Con 16 Int15 Sag 9 Cha 19 VD 12 T G (240) RM 30% CA -1 DV 18 PV 144 #AT2 TAC0 5 Dg 2d8+4 (morgenstern) +7 Attaques/défenses spéciales : L'avatar de Hruggek est immunisé à la terreur En serrant simplement le poing, il cause 2d8 de dégâts à une cible â moins de 20 m (pas dejetde sauvegarde). Il peut lancer mot de pouvoir, étourdissement 1 /jour. Son immense morgenstern +4 fait 210 cm de long et s'utilise à deux mains. (...)
Il porte un bâtonnet de vigilance, des bottes de rapidité, et son épée longue +3 assomme sa victime 1 d4+2 tours â moins qu'unjetde sauvegarde/ sorts ne soit réussi. Devoirs du clergé Les prêtres de Grankhul sont explorateurs et éclaireurs, et sont chargés de chasser pour fournir la nourriture aux gobelours et aussi de harasser les villages d'autres créatures par des tactiques de guérilla. (...)
Dans cet état de rage, l'avatar de Kurtulmak ne peut être forcé à quitter le combat avec un gnome ou un groupe de créatures comprenant des gnomes par aucun moyen. même magique. Il a une aura de terreur qui force les ennemis dans un rayon de 6 m â unjetde sauvegarde/sorts (-4 pour les gnomes) pour ne pas s'enfuir paniqués. Sa queue est ornée d'un dard venimeux (poison F) et il porte un javelot +4. (...)
), Guerre, Vigilance ; PC 1 ) + 1 au toucher contre gnomes 4) peur (affecte seulement les gnomes, mais 1 d4cibles) 7) agrandissement(personnel) pour doubler la taille, la vue de cette transformation cause la terreur chez les gnomes â 6 m et portée de vue, unjetde sauvegarde/sorts normal annule . RM non ; LN 9 ; DV d2 ; Chamans oui + h-m. Chamans : CR Std ; AL lm, nm . (...)
Il peut aussi utiliser une sphère d'Otiluke, une sphère télékinésique d'Otiluke et cage de force2/jour chaque L'avatar porte une baguette d'altération de taille qui peut réduire des créatures hostiles à 10% de leur taille originelle pour annuler leurs capacités offensives Il porte un bâton +3 qui affecte tout gobelinoïde qu'il touche comme un symbole de persuasion (jetde sauvegarde normal). Devoirs du clergé Les prêtres de Meriadar prêchent la paix, mais défendent aussi les communautés d'hommes hybrides. (...)
Cette toile est empoisonnée et inflige 1 -4 points de dégâts par round. Sa morsure est empoisonnée (jetde sauvegarde/poison â -4 pour annuler, sinon la victime agonise 1 d2 rounds et meurt). Sous forme drow, Lolth utilise toujours une arme +3, de type variable Devoirs du clergé Le clergé de Lolth est exclusivement femelle, et organisé en maisons nobles, la prêtresse de plus haut niveau dirigeant la maison. (...)
) ; PC 1) immunisée à tous venins d'araignée 5) dissipation de la magie 3/jour9) vision véritable2 rd/niv. 1 2) domination (les mâles font leurjetde sauvegarde à -4, les elfes ne bénéficient pas de leur résistance habituelle au charme) ; RM commande à -2 niv. (...)
Peut utiliser les sorts de l'Ecole de Nécromancie comme un mage de même niveau que celui du prêtre 5) toucher vampirique 2/jour, absorbe 2d6 pv qu'il récupère pour lui (jetde sauvegarde/sorts normal annule) 9) soins des blessures critiques sur un mort-vivant ; RM commande â +2 niv. (...)
Elle emploie une épée courte magique dont l'enchantement varie aussi aléatoirement de + 1 â +5 ; elle est magiquement enchantée avec un venin paralysant (jetde sauvegarde â - 1 / 5 variant aléatoirement ; effet durant 5-25 ( 1 5 x 5) rounds) Elle porte une baguette prodigieuse Dieux des nains des Profondeurs Laduguer (dieu intermédiaire) Triste et lugubre, ce dieu sans joie abandonna il y a longtemps ses frères dieux nains et s'exila avec la communauté naine qui devint les ancêtres des duergars La nature de Laduguer est certainement inclinée vers le mal, mais beaucoup de ce mal est celui d'un être replié sur lui-même et amer, se voyant sous évalué et rejeté par les dieux nains Laduguer est une divinité suprêmement loyale, sévère et impassible, et il méprise les autres nains qui sont paresseux, indolents et ineptes. (...)
chute de plume, nuage puant, mur de vent, ou un souffle de vent n'affectant qu'une cible pour 5d6 de dégâts (jetde sauvegarde/sorts pour demi dégâts, bonus défensif pour forte Dex s'applique aujetde sauvegarde).Tout être tentant l'ESP(ou similaire) sur Diinkarazan devient instantanément fou (pas dejetde sauvegarde). Les dieux perdus Le Grand Ancien Elémentaire (dieu supérieur) Ce 'dieu perdu' est pour le moins un mystère Même les grands dieux créateurs n'en parleront pas â leurs prêtres les plus expérimentés Mais on sait qu'il est banni sur un demi plan perdu, luttant continuellement pour se libérer, et essayant désespérément de gagner du pouvoir par les rituels et obédiences du Plan Primaire, bien qu'il soit absolument indifférent au sort de ses serviteurs. (...)
; PC 3) peut utiliser tous les sorts élémentaires de mage comme s'il s'agissait de sorts de prêtre du même niveau 5) protection contre le bien 7) + 1 aujetde sauvegarde contre sorts élémentaires ('génériques'> de prêtre) ; ou +4 au jets de sauvegarde contre son propre élément, 2 aux jets de sauvegarde contre éléments ,'opposés' (air/terre, feu/eau) et + 1 aux jets de sauvegarde contre les autres éléments (prêtres spécialisés pour un élément) 10) invoquer élémental l /jour pour 6 tours (prêtre 'générique'') ou 1 2 tours (prêtre spécialisé) -- les prêtres génériques ont des élémentaux de 8 DV de tous type, les prêtres spécialisés des élémentaux de 12 DV de leur élément ; RM commande ; LN 12 (prêtres génériques) ou 16 (spécialisés) ; DV selon race (humain d8, elfes/drows d6 nains d6+ 1) :Chamans non. (...)
For 1 6 Dex 10 Con 16 Int18 Sag17 Cha 1 VD 3 n 6 TG(270) RM 35% CA -3 DV 12 PV 96 #AT 1 TAC0 9 Dg 2d 1 0 (jetacide) Attaques/défense spéciales : L'avatar est immunisé â toutes les attaques basées sur l'acide et l'eau, et prend des demi dégâts des attaques â base de froid et de feu, ainsi que d'électricité et de gaz. (...)
For 12 Dex 17 Con 15 Int 1 9 Sag21 Cha 1 VD v24 T M ( 180) RM 70% CA -7 DV 18 PV 144 #AT 1 TAC0 5 Dg 3d 10 (toucher glacial) Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé â la paralysie et aux attaques basées sur le froid. Son toucher paralyse (jetde sauvegarde à -4 pour annuler) et toute créature touchée plus d'une fois doit faire unjetde sauvegarde/mort magique â chaque nouveau coup pour ne pas périr instantanément. L'avatar utilise tous les sorts basés sur le froid au niveau 20, 1 /jour en plus de ses sorts normaux. (...)
For 16 Dex 19 Con 16 Int 18 Sag 12 Cha 19 VD 16 T M ( 180) RM 60% CA 4 DV 15 PV 120 #AT 1 TAC0 5 Dg 1 5d4 (poings) + 1 Attaques/défenses spéciales : L'avatar peut émettre une attaque sous forme dejetde spores (1 ,5 m de large sur 18 de long) ou ciblée sur une créature à moins de40 m qui a l'effet du sort contamination, de nuage mortel ou de la poussière de toux et étouffement au choix, 2/jour par effet. (...)
For 15 Dex 10 Con 18 Int 21 Sag 20 Cha 20 VD v3 T E (840 dia) RM 80% CA -5/3/2 DV 20 PV 160 #AT 1 TAC0 5 Dg 4d6 (morsure) Attaques/défenses spéciales : L'avatar avale d'un coup toute créature de taille moindre que grande sur unjetd'attaque de 19 ou 20; les dégâts d'acide â l'intérieur de l'avatar sont de 6d6 pv/rd (la CA interne est 2). (...)
Sa maille +4 confère 80°70 de résistance â la magie contre les sorts lancés par des drows. Sa hache +3 tue d'un coup les drows sur unjetde 1 7+ (pas dejetde sauvegarde). Devoirs du clergé Les prêtres svirfnebelins sont vigilant pour les incursions drows et repoussent les elfes noirs des terres svirfnebelines. Ils enseignent aussi la magie. (...)
L'avatar s'abstient généralement d'utiliser des objets magiques, ne portant qu'un humble bâton de puissance chargé avec 1 d4 souhaits (en plus de son plein potentiel de charges normal). L'avatar a un TAC0 de base de 2, mais touchera toute CA sur unjetde 8+. Devoirs du clergé Les prêtres d'Annam sont extrêmement rares et beaucoup de mondes de jeu peuvent n'en compter aucun. (...)
L'avatar porte un marteau d'éclairs avec tous les pouvoirs spéciaux (enchantement +5 et tue tout géant maléfique d'un seul coup qui porte, pas dejetde sauvegarde). L'avatar a un TAC0 de base de 2, mais touche toute CA sur unjetde 8+. Devoirs du clergé Le clergé des géants des nuages est fier et organisé qui cherche à débarrasser les cieux des créatures maléfiques. Chaque prêtre se doit d'avoir au moins un talent artistique ou musical. (...)
Elle porte une série de filets magiques qu'elle peut lancer jusqu'à 40 m ; la victime recevant le filet doit faire unjetde sauvegarde â -4 contre sorts ou être affecté par la magie du filet (typiquement. ce sont des filets de débilité mentale, faiblesse [force inversée] et pétrification). (...)
For 19 Dex 21 Con 19 Int 16 Sag 23 Cha 24 VD 21 T E (390) RM 20% CA 0 DV 16 PV128 #AT 1 TAC0 5 Dg ld12(poings)+7 Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé aux absorptions d'énergie, maladies, poisons, cécité et sorts de soins inversés. Elle peut utiliser charme personnes ou charme géants à volonté . la victime fait unjetde sauvegarde â -4 sauf les géants, qui le font â 8. Elle peut enlever toute malédiction mortelle 3/jour. (...)
For 23 Dex 19 Con 18 Int 22 Sag 16 Cha 21 VD 15 n 15 T varie RM 10% CA -3 PV 136 AL cb #AT 2 TAC0 3 Dg suivant arme + 11 Attaques/défenses spéciales : Diancastra lance charme personne ou géant6/jour du regard â 72 m (les mâles font leurjetde sauvegarde â -6). Toute créature intelligente regardant directement ses yeux est affectée comme par un motif arc en ciel. (...)
Il lance tous les sorts basés sur le froid comme un mage 18et utilise les pouvoirs suivants 3/jour chaque : ténèbres 5m, poison, protection contre le bien 3 m. il porte une amulette des plans. Un coup du marteau +3de l'avatar assommera une victime ratant sonjetde sauvegarde/sorts durant deux rounds. Vaprak (dieu mineur) Vaprak est simplement connu comme 'le Destructeur'. (...)
Le fléau de l'avatar compte comme une arme +3, et trois jets pour toucher son faits pour chaque coup : le premier détermine si des dégâts physiques son causés, le second cause la terreur â moins que la victime ne réussisse unjetde sauvegarde/sorts, et le troisième provoque la confusion â moins qu'unjetde sauvegarde/sorts séparé ne soit réussi. Devoirs du clergé Les prêtres de Yeenoghu doivent s'opposer aux hordes vénérant Gorellik ou un dieu géant, et doivent lutter pour augmenter leurs pouvoirs et leur influence. (...)
Les griffes de l'avatar contaminent avec un maladie mortelle en 24 h â moins d'une guérison magique ; même en 6 tours, la maladie cause la perte d'un membre qui tombe simplement, la victime perdant 20010 de ses pv actuels. Un coup de queue est accompagné d'une absorption d'énergie de 1 -2 niv. â moins qu'unjetde sauvegarde/mort magique â 4 ne soit réussi. Une fois par jour, il lance : charme personne, charme monstre, domination, ESP, débilité mentale, invisibilité améliorée, métamorphose et changement de plan. (...)
For 18/00 Dex 16 Con 19 Int 17 Sag19 Cha 17 VD 9 n 24 T G (240) RM 35% CA 2 DV 17 PV 136 #AT 1 (8) TAC05 Dg suivant arme +6 ou d8 x 8 Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé aux attaques élémentaires (eau) et basées sur le froid, et aucune créature marine naturelle ne l'attaquera. Il peut annuler la respiration aquatique à volonté dans un rayon de 20 m (pas dejetde sauvegarde). Il invoque 1 d4élémentaires de l'eau de 16 DV pour 12 tours, 2/jour. Il utilise tous les sorts de magie élémentaire (eau) comme un mage 20. (...)
For 19 Dex 21 Con 22 Int 22 Sag 25 Cha 25 VD 30 v 60 T E (9 60 m) RM 80% CA -5 DV 24 PV 192 #AT 1 TAC0 4 Dg 3d 10 (morsure) 3d 10 (constriction) Attaques/défenses spéciales : La morsure de l'avatar est empoisonnée s'il le désire (jetde sauvegarde â -8 ou mort subite). L'avatar peut attaquer avec une étreinte effective par round ; toute victime attrapée est saisie entre les anneaux du serpent et subit 3d 10 d'écrasement par round. L'avatar irradie la crainte sur 40 m, et aucun être le/la voyant sans réussir unjetde sauvegarde/sorts â 4 ne peut l'attaquer avant qu'ils ne l'ait attaqué. L'avatar est immunisé aux sorts de niveau inférieur â4, au poison, paralysie, pétrification, toutes morts magiques, sorts d'illusion/fantasme, et aux sorts affectant l'esprit. (...)
For 19 Dex 19 Con 19 Int 24 Sag 24 Cha 24 VD 36 v 600 T E (480 de long) RM 50% CA -7 DV 16 PV 144 #AT 3 TAC0 5 Dg 4d4/4d4 (sabots) 6d6 (cornes) Attaques/défenses spéciales : Les pouvoirs de mage de l'avatar sont ceux d'un ki-rin normal. Ses jets de sauvegarde ne sont jamais pires que 2, peu importe les modificateurs, et il fait unjetde sauvegarde contre les sorts n'en permettant pas (jetde sauvegarde avec une base de 4). Toute créature mauvaise frappée par sa corne est tuée à moins de réussir unjetde sauvegarde â 4 contre mort magique ; si la créature n'est pas du Plan Primaire, elle est bannie même si elle réussit sonjetde sauvegarde. Le chant de Koriel dissipe les avatars et créatures conjurées â 60 m si l'avatar le désire (jetde sauvegarde â -4 pour annuler). Une fois par jour, il peut prononcer une parole divine et faire une résurrection. Panzuriel (dieu intermédiaire) Panzuriel est une détestable entité. une rampante et tortillante créature maléfique bannie du Plan Primaire et restreinte â un fétide. (...)
For 19 Dex 16 Con 18 Int 20 Sag21 Cha 15 VD 6 n 6 T M ( 180) RM 35% CA -2 DV 18 PV 144 #AT 2 (9) TAC0 5 Dg ld6+ld10+4(bâton) +7 et 1 d6+7 (coup de pied) ou 1 d8 (x8) /3d6 Attaques/défenses spéciales : Le pied de cristal de l'avatar est traité comme une arme +3 et l'avatar peut frapper avec lui en plus de son puissant bâton +4. qui fait 1 d 1 0 points de dégâts d'électricité en plus des dégâts normaux (jetde sauvegarde/sorts pour demi-dégâts électriques). L'avatar peut invoquer 1 d4+2 pieuvres géantes l/jour pour jusqu'à 6 tours. (...)
Les sorts 'brillants» comme éclair, chaîne d'éclairs et ainsi de suite l'aveugleront 1 d2 rounds â moins qu'il ne réussisse unjetde sauvegarde/sorts â -4. Devoirs du clergé Les prêtres et chamans de Panzuriel sont une racaille réunie partout où il trouve des créatures assez perverties et dépravées pour le servir. (...)
11 appelle les tritons télépathiquement avec une portée de 3 km. Son trident +3 paralyse les adversaires au toucher pour 3d4 tours â moins d'unjetde sauvegarde/paralysie â -2. Devoirs du clergé Les prêtres tritons sont ministres de justice aux cours des tritons, architectes des cités sous-marines, ou chefs de batailles, se spécialisant généralement dans un seul de ces rôles. (...)
ou pacifiant (symbole de persuasion, etc.). Il ignore toutes les illusions. Il avale les créatures de taille M et moindre d'un coup sur unjetde toucher réussi de 16+ (la victime subit 2 20 points de dégâts par acide par round, la CA interne est de 0). (...)
Elle peut lancer débilité mentale sur un adversaire 4/jour, et 1 /jour changer l'alignement d'une créature à 20 m en loyal bon (jetde sauvegarde/sorts pour annuler, les êtres extraplanaires ne sont pas affectés). Devoirs du clergé Les prêtres sont pacifistes â moins que la protection des jeunes ne soit en jeu, auquel cas ils se battent férocement, se sacrifiant s'il le faut. (...)
Les larmes de Lion de Mer durant ces heures noires sont équivalentes â des potions d'extra soins si on les réunit dans un récipient dans l'heure qui suit ses pleurs. Quiconque boit une telle potion devra toutefois réussir unjetde sauvegarde/sorts ou être pris de mélancolie pour 2d4 heures ; le buveur a 50% de chances d'être affecté par un sort de rêve la nuit suivante. (...)
Trois fois par jour, Lion de Mer peut rugir, affectant toutes les créatures qui l'entendent â 20 m ; elles doivent faire unjetde sauvegarde/sorts ou être assourdies 2d4 rounds et perdre 2d4 niveaux de sorts mémorisés (si applicable), et elles sont confuses 2 rounds. (...)
Ceux qui entendent les chants entrent en transe et y restent 1 d6 rounds après que la sphère soit partie, et ne peuvent engager aucune action offensive. Unjetde sauvegarde/sorts est permis â 10 pour annuler l'effet. Si une créature entendant les chants est d'alignement neutre bon et rate unjetde choc métabolique, elle gagne 1 point de Sag permanent. Les créatures bonnes sont affectées comme si elles en tendaient le chant d'un barde de niveau 20, pour ce qui est du moral, etc Trois fois par jour, la manifestation peut laisser derrière elle un globe d'invulnérabilité de 6 m quand elle part. (...)
la victime est entraînée jusqu'aux yeux de Blibdoulpoulp et forcée de les regarder . elle doit alors faire unjetde sauvegarde/sorts â -4 ou devenir folle instantanément. Une fois par tour, l'avatar peut invoquer 2d8 homards géants (utiliser les données des crevettes géantes du Bestiaire Monstrueux. (...)
For 16 Dex 15 Con 16 Int 14 Sag10 Cha 18 VD 12 T G (360 long) RM 10% CA 2 DV 10 PV 80 #AT 1 TAC0 11 Dg 3d 10 (morsure) Attaques/défenses spéciales : La gelée couvrant le corps de l'avatar est un poison acide ; toute créature le touchant prend 3d6 de dégâts d'acide et doit réussir unjetde sauvegarde/poison à -4 ou mourir. Les armes (et autres objets) frappant ou touchant la peau doivent réussir unjetde sauvegarde/acide ou être dissoutes (bonus de + 1 par + 1 d'enchantement applicable). L'avatar peut créer un nuage puant l/tour et est immunisé au poison et â la paralysie. (...)
Il utilise une paire d'épée longues +3 qu'il peut envenimer en les léchant (venin cause2d8 de dégâts acide,jetde sauvegarde/poison pour demi dégâts). Une fois par tour, il peut cracher un globe de poison de 1 ,5 m de rayon causant les mêmes dégâts que le poison de la lame â une portée maximum de 12 m Devoirs du clergé Seules les abominations yuan-tis peuvent devenir prêtres, et régner sur la société yuan-ti. (...)
L'avatar est toujours sous l'effet d'un néant spirituel/esprit impénétrable. Sa morsure est empoisonnée (jetde sauvegarde/poison ou confusion durant 1 tour). Il a une bande d'or autour de la queue qui fait office d'anneau de résistance au feu, d'anneau de chaleur et lui donne un +4 â tous les jets de sauvegarde. (...)
Une fois par tour, il peut vaporiser un nuage de gaz intoxiquant de 6 m de rayon jusqu'à I 5 m ; ceux qui sont pris dans le nuage font unjetde sauvegarde/poison ou perdent 4 points de For et Sag pour 1 0+ 1 d 1 0 rounds Devoirs des chamans Les chamans batrasogs sont primitifs et faibles, et leur rôle premier est de servir les leaders tribaux (auxquels ils sont souvent apparentés). (...)
For 17 Dex 19 Con 18 Int 20 Sag 24 Cha variable VD 24 T K (450 long) RM 75% CA -5 DV 20 PV 160 #AT 1 TAC0 3 Dg 1 d8 (morsure) + spécial Variation des caractéristiques : La vieille Tisseuse a une For 12 et un Cha 1 , et la forme d'attaque spéciale de sa morsure est un poison mortel (jetde sauvegarde/poison â 4 ou mort immédiate). La Jeune Puissante a une Int 18, Cha 23, et sa morsure paralyse (jetde sauve garde/poison â 4 pour annuler). La Mère Préservatrice a 22 DV et 1 76 pv Con 20, Cha 22 et 85°70 RM. Sa morsure est un symbole de persuasion (jetde sauvegarde/sorts â 6 pour annuler). Attaques/défenses spéciales et lancement de sorts : Sous toutes formes, l'avatar est immunisé aux poisons, â la paralysie, attaques gazeuses, mort magique et sorts contrôlant l'esprit. (...)
Elle peut charmer toute créature qui est jeune (qui est à moins de 1 0% du total de sa vie) â volonté (pas dejetde sauvegarde). Au toucher, elle peut drainer â un être 1 d3 points de Sagesse (jetde sauvegarde/sorts â -4 pour annuler) ou rendre jusqu'à 3 points de Sagesse perdus (par l'attaque d'une lamie, etc.). (...)
Terreur : Le rayon de terreur pour l'avatar est de 200 m. Les créatures de 6 DV/niv et moins sont affectées automatiquement ; les autres font unjetde sauvegarde/sorts à 6. TAC0 : Le TAC0 de base de l'avatar est 2. Il touche toute CA sur unjetde 5 ou plus sur 1 d20. Une morsure avale toute créature entière, la tuant instantanément et détruisant tout son équipement sur unjetde 1 0+. Aasterinian (déesse mineure) Aasterinian est une divinité insolente, profondément chaotique qui aime apprendre par le jeu, l'invention et le plaisir Elle est absolument chaotique neutre, avec des tendances bonnes. (...)
Le rayon de terreur de l'avatar est de 1 00 m. Les créatures de 4 DV/niv et moins sont automatiquement affectées, les autres font leurjetde sauvegarde â 4 pour annuler. TAC0 . Le TAC0 de base de l'avatar est 3. IK touche toute CA sur unjetde 9+ sur 1 d20. Une morsure sur unjetde 1 4+ avale toute créature, la tuant sur le coup et détruisant tout son équipement. Spécial : La résistance â la magie de l'avatar augmente de 1 5% durant une heure avant et après l'aube. (...)
Terreur : Le rayon de terreur de l'avatar est de 140 m. Les créatures de 5 DV/niv et moins sont automatiquement affectées, les autres font leurjetde sauvegarde â -5 pour annuler. TAC0 : Le TAC0 de base de l'avatar est 2. Il touche toute CA sur unjetde 7+ sur 1 d20. Une morsure sur unjetde 1 2+ avale toute créature, la tuant sur le coup et détruisant tout son équipement. Chronepsis (dieu intermédiaire) Chronepsis est le dieu draconique du destin, de la mort, et du jugement. (...)
Le rayon de terreur de l'avatar est de 300 m. Les créatures de 8 DV/niv et moins sont automatiquement affectées, les autres font leurjetde sauvegarde â -8 pour annuler. TAC0. dégâts spéciaux : Le TAC0 de base de l'avatar est 2. Il touche toute CA sur unjetde 7+ sur 1 d20. Un coup de griffe tue à moins de réussir unjetde sauvegarde/mort magique (modifié par DV/niv comme pour les souffles) ; une morsure détruit irrévocablement sur unjetde 10+, et tue sur unjetmoindre â moins d'unjetde sauvegarde/mort magique (modifié par DV/niv comme pour les souffles.) Spécial : La harpe qui tourne joue â la volonté de l'avatar et crée un des effets suivants dans un rayon de 1 5 m . émotion (calme), symbole de persuasion, mur de force. L'avatar peut lancer mort â volonté. Faluzure (dieu mineur) Le terrifiant Dragon de Nuit fait son choix parmi les désolations d'os éparpillées autour de son terrier sur le Tartare, ses stupides serviteurs zombies juju tuant toute créature assez stupide pour approcher. (...)
Souffles : L'avatar peut souffler 6/jour un nuage de 9 x 12 x 15 m ; les victimes se voient drainées d'1 d 1 0 niveaux d'énergie vitale (jetde sauvegarde à -5 pour ne perdre que la moitié). Toute créature réduite au niveau 0 ou moindre devient un zombie juju contrôlé par l'avatar. Ce souffle provoque aussi des maladies (jetde sauvegarde/poison à -5 pour annuler) qui sont fatales en 2d4 heures à moins qu'un prêtre de niveau 12+ ne les soigne. (...)
Le rayon de terreur de l'avatar est de 200 m. Des créatures de 7 DV/niv et moins sont affectées automatiquement, les autres peuvent faire unjetde sauvegarde/sorts â 7 pour annuler. TAC0 : Le TAC0 de base de l'avatar est de 3. Il touche toute CA sur unjetde 9+ sur 1 d20. Tout toucher provoque la paralysie et la terreur, avec unjetde sauvegarde â 5 pour chaque effet. Si les deux jets de sauvegarde échouent, la créature devient folle. (...)
Le rayon de terreur de l'avatar est de 140 m. Les créatures de 5 DV/niv. et moins sont affectées automatiquement, les autres peuvent faire unjetde sauvegarde/sorts â 5 pour résister. TACO : Le TAC0 de base de l'avatar est 3. 11 touche toute CA sur unjetde 8+ sur 1 d20 avec ses têtes bleue et rouge, et 9+ avec les autres. Notez que la corpulence et la morphologie de Tiamat l'empêchent d'utiliser ses attaques par griffes. (...)
Elle se métamorphose â volonté, crée une cage de force4/jour et 2/jour utilise un regard mortel contre une créature â 40 m (jetde sauvegarde/mort magique â -4 ou mort). l/semaine, l'avatar criera comme une banshee (esprit hurleur). (...)
La nuit de la pleine lune, elle peut lancer un sort de rayon de lune qui affecte les créatures comme un symbole de folie (avecjetde sauvegarde Mort/magie à -4 ou mort). 1/semaine, l'avatar criera comme une banshee (esprit hurleur). (...)
il peut lancer une pinte de sang â 12 m pour affecter un rayon de 1 ,5 m comme une boule de feu de 10 DV, ou pour dissiper la magie comme un mage 20, ou aveugler les victimes 2d6 rounds (jetde sauvegarde/poison â 4 annule). Il conjure 10d 10 rats géants ou chauves-souris s'il y en a à moins d'1 . (...)
Sorts : La Bête est un mage 10, le Débauché un mage 18. Regard : La Bête charme personnes ou animaux au regard (jetde sauvegarde â 6annule) ; le Débauché peut faire dormir une créature de jusqu'à 16 DV/niv par le regard pour 2d 10 tours 3/jour et créer domination au regard 3/jour (dans les deux cas,jetde sauvegarde/sorts â 6 annule). Forme gazeuse : Seul le Débauché devient gazeux â volonté. Sous les deux formes, l'avatar devient gazeux â 0 pv. (...)
For 18/00 Dex 17 Con 1 Int 23 Sag 19 Cha 1 VD 1 2 T M ( 1 80) RM 40% CA -2 DV 15 PV 120 #AT 1 TAC0 5 Dg 2d 10 (toucher glacial) Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé aux armes d'un enchantement moindre à +2, et aux sorts affectant l'esprit, paralysant, aux attaques â base de froid et d'électricité, la folie, la mort magique. pétrification, et métamorphose Les créatures de 8 DV/niv et moins qui le voient font unjetde sauvegarde/sorts ou fuient terrorisées pour 6d6 rounds. L'avatar est repoussé comme un non mort spécial, mais on considère que le prêtre effectuant le vade retro a 4 niveaux de moins que son niveau actuel. (...)
Aucun félin naturel ne l'attaquera et elle peut charmer les félins â volonté, charme personne3/jour (jetde sauvegarde â -4 pour annuler). Elle peut bondir de 9 m devant, 5 m horizontalement et 5 m en arrière en 1 round en plus de ses attaques ; si elle bondit, elle obtient les bénéfices de bottes de sept lieues. (...)
En tant que loup, il conjure 3d8 loups, 2d4 loups-garous et 1 d4+ I loups de mer supérieurs l/jour pour chaque type, s'il y en a à 1,5 km. Le hurlement de l'avatar crée un effet de terreur (comme baguette) 3/jour (jetde sauvegarde/baguette â -4 pour annuler). Sous forme de loup, l'avatar ne peut être enchevêtré ou avoir ses mouvements gênés par des sorts affectant la nature (comme une croissance de plante interposée, etc. (...)
Elle reconnaît et détecte l'eau pure, les types de plantes et animaux naturels et le poison â volonté. Son pouvoir de charme est si puissant que toute créature la voyant et ratant unjetde sauvegarde/sorts â 1 O tombera sous ce charme et sera â jamais incapable d'attaquer l'avatar de Titania. (...)
L'avatar peut conjurer des créatures des bois, 6/jour, jusqu'à 8O DV par conjuration, et peut lancer conjuration d'essaim â volonté. Elle enchevêtre des créatures d'un geste de la main en plus de ses actions normales (jetde sauvegarde â -6). Titania peut donner comme quête â une créature de ne plus jamais entrer dans une zone sylvestre profonde de sa vie si elle le désire (pas dejetde sauvegarde). Sa baguette fonctionne comme un bâton de pouvoir et le diamant la surplombant comme une gemme de brillance ; il donne aussi une protection de +2 et irradie une protection contre le mal 9 m et un effet de prière De cette baguette, Titania peut générer les effets suivants, 2/jour chaque : création d'eau et de nourriture, Festin des héros, purification de l'eau et de la nourriture. (...)
Il peut lancer les sorts suivants â volonté : animation de la pierre, fracasser le roc, porte de pierre (comme porte végétale), Façonnage de la pierre, pierres commères, transformation de roc en boue. Il utilise charme personnes â volonté, et les femelles ont -6 â leurjetde sauvegarde contre cet effet. Le bâton de l'avatar peut affecter 2d4 korreds, satyres ou atomies comme une potion d'invulnérabilité au toucher l/jour. (...)
For 18/00 Dex 15 Con 17 Int 16 Sag 1 7 Cha 20 VD 48 v 72 T G (330 long) RM 45% CA -3 DV 14 PV 112 #AT 3 (4) TAC0 5 Dg 2d6/2d6 (sabots) 2d10 (corne) 2d8 (ruade) Attaques/défenses spéciales : En vol, l'avatar peut utiliser une attaque spéciale par ruade avec ses sabots arrières pour 2d8 de dégâts, et la victime doit réussir unjetde sauvegarde/paralysie ou être étourdie ld4 rounds. L'avatar est immunisé â tous les sorts d'enchantement/ charme et â la paralysie. (...)
Le souffle du dragon (utilisable 1 2/jour) est un cube de6m de gaz euphorisant ; il faut réussir unjetde sauvegarde/souffle â 6 ou être joyeusement incapable de toute action offensive ; et préférer se promener un peu ou aller sentir et cueillir des marguerites ou toutes autres fleurs disponibles. (...)
L'avatar a deux faiblesses : l'or et le vin. Si on lui offre de l , or pour plus de 1 .000 po, l'avatar doit faire unjetde Sagesse â -4 ou offrir des services ou informations â ceux qui lui proposent l'or (modificateur additionnel de 1 par 1 .000 po, avec un max. de -8 â 5.000+ po). De même si on lui offre du bon vin. il doit faire unjetde Constitution â -2 ou s'enivrer et donner les informations ou valeurs désirées (modificateur additionnel de -1 par verre/gobelet après le premier, avec un maximum de -6 pour 5+ verres). (...)
Elle est immunisée â tous les sorts d'enchantement/ charme et illusion/fantasme, ainsi qu'aux armes non magiques. Elle a charme-personne à volonté (jetde sauvegarde â 10 pour les mâles), et tout mâle lui infligeant des dégâts reçoit en plus des dégâts égaux â la moitié de ceux qu'il inflige. (...)
Certaines capacités et sorts peuvent permettre de sentir approximativement l'avatar s'il ne peut être perçu autrement : connaissance des alignements, ESP et le sort/pouvoir de paladin de détection du mal en sont de bons exemples. Dans de tels cas, la créature qui sent fait unjetde Sagesse pour être capable de centrer ses sorts de telle manière â ce que l'avatar soit affecté. Lejetde Sagesse est modifié de 1 par 1 ,5 m de rayon en moins de 6 m Un sort avec une aire d'effet de 1 ,5 m aurait un malus de 3 pour affecter l'avatar, alors qu'un sort avec une aire de 9 m aurait un bonus de +2 aujetde Sagesse. Les sorts sans aires circulaires/sphériques sont considérés par leur plus petite dimension (un mur de feu de 24 m par 0,6 n'aurait donc pas de modificateur). (...)
Elle commande aussi les chiens d'enfer et de Yeth â volonté Une fois par jour, elle peut créer de l'eau et de la nourriture grâce au pouvoir de la facette, mais la nourriture est garnie d'une substance terrible, douce, qui fait que toute créature en consommant volontairement en voudra désespérément plus (faire unjetde Constitution â -3 ou engloutir une autre dose). Chaque portion de nourriture ou de boisson subséquente ajoute un malus de 1 aujetde Constitution. Unjetréussi signifie que la créature est rassasiée pour 1 d4 heures ; un échec signifie qu'elle est dominée (comme le sort de mage de niveau 5) par la Reine, et désespère d'en recevoir plus, risquant absolument tout pour cela. Appendice 1 : Les avatars dans le jeu Cette section donne des conseils supplémentaires sur le développe ment des avatars dans le jeu, spécialement en campagne. (...)